F1 25 тест GPU/CPU
Ми провели тестування F1 25 на максимальних налаштуваннях графіки з відеокартами серій GeForce RTX 20, 30, 40 і 50 серій, а також Radeon RX 6000, 7000 і 9000. Також в ході проведених нами тестів ми оцінили якість графічного відображення самої гри.
Підписуємось на наш Telegram-канал GameGPU і ви серед перших дізнаєтесь про вихід тестів нових ігор!
ГРАФІЧНА ЧАСТИНА |
У цьому підрозділі нашого огляду виявляються основні графічні аспекти цієї гри. Особлива увага приділяється версії використовуваного графічного движка, версії використаного API, графічним налаштуванням та якості опрацювання основних візуальних аспектів.
Підтримувані ОС та Графічний API |
F1 25 - нова частина гоночної серії з підтримкою трасування променів, path tracing, VR та DX12. Гра потребує сучасного заліза, особливо в режимі максимальної якості освітлення. Всі шоломи віртуальної реальності працюють через SteamVR та OpenXR. Мережева гра вимагає стабільного з'єднання із низькою затримкою. Нижче повні системні вимоги.
Мінімальні системні вимоги
-
ОС: Windows 10 64-bit (версія 21H1 або новіша)
-
Процесор: Intel Core i5-6400 або AMD Ryzen 3 1200
-
Процесор (VR): Intel Core i5-9600K або AMD Ryzen 5 2600X
-
Оперативна пам'ять: 8 ГБ
-
Відеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 6 ГБ/AMD Radeon RX 570 8 ГБ/Intel Arc A380
-
Відеокарта (VR): GTX 1660Ti/RX 590/Arc A380
-
Відеокарта (Ray Tracing): RTX 2060/RX 6700XT/Arc A380
-
DirectX: 12
-
Сховище: 100 ГБ (SSD обов'язковий)
-
Інтернет: 1 Мбіт/с, пінг < 60 мс
-
Додатково: Підтримка AVX2, Shader Model 6.6
Рекомендовані системні вимоги
-
ОС: Windows 10 64-bit (версія 21H1 або новіша)
-
Процесор: Intel Core i5-9600K або AMD Ryzen 5 2600X
-
Оперативна пам'ять: 16 ГБ
-
Відеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2070/AMD Radeon RX 6600XT/Intel Arc A580
-
Відеокарта (Ray Tracing): RTX 3070/RX 6800/Arc A580
-
DirectX: 12
-
Сховище: 100 ГБ (SSD обов'язковий)
-
Інтернет: 3 Мбіт/с, пінг < 30 мс
-
Додатково: Підтримка AVX2, Shader Model 6.6
Підтримка VR
Сумісний з Meta Quest 2 і 3 через Link, Oculus Rift S, HTC Vive Pro, HTC Cosmos, Valve Index, HP Reverb G2.
ІСТОРІЯ РОЗРОБКИ |
F1 25 створювалася як перша частина серії, повністю позбавлена підтримки старих консолей. Це дозволило зосередитись виключно на використанні технологій нового покоління. Основний акцент був зроблений на візуальну реконструкцію трас, переробку фізики та модернізацію всіх ключових ігрових режимів. Нововведень у механіці небагато, натомість у кожному аспекті відбувалися малопомітні, але важливі зміни. Перехід на новий рівень якості стосувався не лише графіки — перероблялися дані телеметрії, поведінка шин, взаємодія боліду з трасою, а також командний інтерфейс.
Однією з особливостей розробки стало впровадження крос-медійного контенту: у гру інтегровані вигадані елементи, пов'язані з голлівудським фільмом, який виходить того ж року. Було додано команду, яка не має відношення до цього сезону, а також події, які не відбувалися в реальності. Це спричинило суперечки серед фанатів симуляторів, оскільки порушує спортивну достовірність. Проте проект зберіг офіційну ліцензію та весь реальний склад гонщиків та команд, що дозволило компенсувати елемент умовності.
У кар'єрному режимі особливу увагу приділили переробці сценаріїв, а також діалогів та суперництва між напарниками. Основний акцент зроблено на розвиток сюжетної лінії всередині чемпіонату. Однак, незважаючи на зростання кінематографічності, внутрішня логіка поведінки ІІ залишилася незмінною — суперники діють за заданими шаблонами і не реагують на зміни в погоді чи стратегії повною мірою. Варіативність подій між сезонами є мінімальною. Механіка взаємодії з командою розширилася трохи, а дипломатія і політика залишилися формальними.
Для режиму управління власною командою було введено функцію подвійного контролю – гравець тепер може сам керувати другим пілотом. Ця система покликана додати тактичної глибини, але практично викликає плутанину і вимагає додаткового часу управління. На пізніх етапах кар'єри функція стає швидше тягарем, ніж перевагою, особливо якщо грається з обмеженим часом на вікенд. Крім того, робота ІІ при автоматичному управлінні напарником залишається нестабільною – він може ігнорувати накази, виходити за межі траси та не реагувати на зміну погоди.
Також гра пропонує можливість перегонів у зворотному напрямку на кількох трасах. Це додає різноманітності, але порушує реальну геометрію гоночної логіки і може сприйматися як аркадний елемент, особливо у поєднанні з відсутністю реалістичної шкоди. З точки зору розробки, подібна механіка спрощує тестування ІІ та дозволяє швидко створювати альтернативні маршрути, але у повноцінній симуляції такі рішення виглядають спірно.
ГРАФІКА |
F1 25 позиціонується як якісний крок уперед у візуальному плані, але фактично зміни мають точковий характер. Найпомітнішими покращеннями стали погодні ефекти, відображення та деталізація поверхні траси. При цьому архітектура трас, фонові будівлі, глядачі та об'єкти оточення часто не відповідають загальному рівню. Деякі елементи, такі як дерева або бар'єри безпеки, використовують застарілі текстури та мають низький рівень LOD, особливо помітний на поворотах із високою швидкістю.
Найбільш опрацьованими залишилися боліди — кожен елемент їхньої конструкції має високу деталізацію, включаючи дрібні гвинти, отвори повітрозабірників та текстуру карбону. Ушкодження візуалізовані, але у обмеженому вигляді. Часто зіткнення із високою силою викликають лише косметичні подряпини. У динаміці моделі виглядають реалістично, але при зупинці камери стає видно, що тіні від крил, відбиття та заломлення світла спрощені.
Анімація гонщиків та піт-стопів отримала незначні покращення. Переміщення механіків стали трохи плавнішими, але, як і раніше, відбуваються за заздалегідь заданими траєкторіями. Взаємодія персонажів не враховує зіткнень та не реагує на непередбачувані події. Наприклад, падіння об'єкта на піт-лейн не впливає на поведінку персоналу. Також у стартових церемоніях багато сцен повторюються, а візуальні жести залишаються шаблонними.
У нічний час графіка розкривається найефективніше. Гра демонструє реалістичне освітлення фар, динамічні відображення на вологому асфальті та тіні від прожекторів. Однак це стосується лише сучасних конфігурацій — на відеокартах нижче за середній рівень ці ефекти спрощуються або відключаються. Навіть при використанні технологій апскейлінгу продуктивність може страждати, особливо під час дощу і при включеному трасуванні шляху.
Перехід між погодними умовами реалізований плавно: дощ починається з хмар, потім проявляється на трасі, утворюються калюжі, а шини починають втрачати зчеплення. При цьому поведінка води залишається візуальною – краплі не взаємодіють з болідом, не розбризкуються реалістично і не впливають на камеру. Ефекти бруду та частинок обмежені, а заломлення світла виглядає спрощено. Камера зберігає чистоту навіть після зіткнень, а візуальні забруднення з'являються лише у роликах.
Підтримка моніторів надширокого формату працює стабільно, але частина інтерфейсу не масштабується коректно. Деякі панелі виходять за межі екрана чи накладаються на елементи траси. У режимі повтору можливі візуальні артефакти, особливо у разі включення path tracing. На деяких системах спостерігаються проблеми із завантаженням текстур при зміні трас, що пов'язано з кешуванням пам'яті та роботою відеопотоку в 4K.
ІГРОВИЙ РУХОК |
В основі проекту лежить двигун, орієнтований на стабільну роботу в 60 FPS при сучасному освітленні та базовій підтримці трасування променів. Однак цього року вперше реалізовано експериментальну підтримку path tracing — трасування шляху, що працює за повною схемою, на відміну від стандартного ray tracing. Технологія включається лише у версії для ПК та потребує серйозних ресурсів. Вона активує глобальне освітлення, багаторівневі відображення, м'які тіні та симульовану інтерференцію світла на мокрій поверхні.
При включенні path tracing сцена змінюється: світло від фар болідів починає реалістично взаємодіяти з туманом та аерозолем на трасі, металеві частини кузова відкидають складні відображення, дощові калюжі стають дзеркальними із спотворенням кута огляду. Однак навантаження зростає у 2–3 рази. На системі з RTX 4070 Ti продуктивність падає зі 100 до 45 кадрів у найважчих моментах. Навіть із DLSS 4 в режимі Multi Frame Generation зберігаються різкі стрибки, особливо на трасах із великою кількістю глядачів.
Підтримка генерації кадрів працює ефективно лише у статичних сценах. У динаміці, при зміні камери чи швидкому маневрі, виникають артефакти інтерполяції: фантомні об'єкти, двоїння меж боліда та ривки під час перемикання кадрів. Це особливо помітно на повторах та при включенні режиму камери із шолома. У таких ситуаціях рекомендується знижувати масштаб трасування або переходити в режим FSR, де згладжування реалізовано інакше.
Ігровий двигун не був спочатку розрахований на path tracing. Його інтеграція відбулася поверх існуючої системи висвітлення, що викликає конфлікти. Деякі ділянки траси переосвітлені, особливо у сутінках та при переході з тіні в яскраву зону. Це також ускладнює керування при включеній допомозі з гальмування — візуальні маркери зливаються з асфальтом. Інтерфейс мінімалістичний і погано масштабується за високої роздільної здатності екрану — особливо за нестандартних співвідношень сторін.
Завантаження трас працює через передзавантаження та кеш, але в режимі path tracing значно зростає обсяг оперативної пам'яті. При включеному трасуванні шлях + DLSS + 4K потрібно не менше 16 ГБ відеопам'яті та 32 ГБ оперативної. За менших значень можливі вильоти або різке зниження якості текстур до мінімального рівня. Траси не підвантажуються одразу, а розбиваються на фрагменти — через це при першому проходженні можливі фризи на точках переходу.
Відсутність підтримки DirectStorage на старих SSD також впливає на плавність. Навіть за високого FPS можливі «сходи» при наближенні до трибун або елементів ландшафту. Перехід між кат-сценою і геймплеєм супроводжується короткою зупинкою та перескладанням сцени - це викликано необхідністю рендерувати всі трасовані джерела заново. Крім того, відображення на шоломі гонщика працюють нестабільно: іноді вони відключаються або спотворюються під час руху голови.
Загалом реалізація path tracing у F1 25 — крок вперед з технічної точки зору, але його використання виправдане лише на топових системах. Навіть із генерацією кадрів технологія залишається надто важкою для масового застосування. Без неї гра працює стабільно, але візуально програє конкурентам, особливо в нічних перегонах та за складної погоди.
ЯКІСТЬ |
Ray Tracing (рейтрейсинг) — використовується поліпшення освітлення, тіней і відбитків рахунок часткового прорахунку променів джерел світла. У такому режимі сцена висвітлюється з урахуванням прямих відбитків і затінення, зокрема динамічних об'єктів. Відображення можуть бути точними, але обмежені якістю трасування та глибиною сцени. Shadows стають м'якшими, а матеріали на зразок металу або скла отримують реалістичний відгук.
Path Tracing (патчтрейсинг) — більш просунутий та ресурсомісткий метод, за якого кожен піксель сцени розраховується на основі сотень чи тисяч променів. Він імітує глобальне освітлення та повну взаємодію світла з поверхнями: переображення, розсіювання світла, колірне змішування від оточення (GI) та точні каустики. На відміну від рейтрейсингу, який застосовує ефекти вибірково, path tracing формує цілісну, фотореалістичну картинку.
візуально різниця між RT та PT виявляється у більш м'яких переходах між світлом і тінню, відсутності різких кордонів, реалістичному перенесення кольорів і глибокій роботі світла в темних зонах. Path tracing особливо помітний у сценах з безліччю поверхонь, що відображають, складною геометрією і непрямим освітленням, наприклад в приміщеннях з розсіяним світлом, туманом або вологим середовищем. Ray tracing виглядає теж сучасно, але при прямому порівнянні може відчуватися жорсткіше і менш «природно».
ТЕСТОВА ЧАСТИНА |
Нижче ви знайдете таблицю обладнання, яке люб'язно надали наші спонсори: GIGABYTE, ASUS, Кінгстон и DeepCool. У ній відображено перелік материнських плат, відеокарт, модулів пам'яті та систем охолодження, що використовуються у тестах, а також вказано актуальну конфігурацію операційної системи та драйверів.
Тестова конфігурація | |
GIGABYTE | |
Материнські плати | |
ASUS | |
Материнські плати | |
Відеокарти |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
КІНГСТОН | |
Оперативна пам'ять |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
накопичувачі |
SSD Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 |
DeepCool | |
Корпуси та охолодження |
|
Програмна конфігурація |
|
Операційна система | Windows 11 24Н2 |
Графічний драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 576.52 WHQL AMD Software: Adrenalin Edition 25.5.2 |
Програми моніторингу | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Усі відеокарти тестувалися на максимальній якості графіки програмою MSI Afterburner. Метою тесту є визначити, як поводяться відеокарти від різних виробників за однакових умов. Нижче наведено відео тестового відрізку з гри:
Наші відеокарти тестувалися при роздільних можливостях екрану 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 при максимальних налаштування якості графіки без апскейлів.
ТЕСТ GPU |
У тесті відеокарт за замовчуванням вибрано роздільну здатність 1920х1080, інші дозволи додаються та забираються вручну. Також можна прибирати і додавати будь-які позиції відеокарт. Також Ви можете вибрати будь-який наш тестовий процесор зі списку в спадному меню, зіставивши його продуктивність із наведеними тестами відеокарт (за замовчуванням вибрано найпродуктивніше рішення). Тест проводиться на найпродуктивнішому в цій грі CPU і масштабується на інші процесори, з урахуванням їх тестування на відеокартах NVIDIA та AMD.
- Ultra Високий
- Ultra Макс
Проміння Рея
З окремим екраном 1920x1080:
- Середній FPS (25 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня Radeon RX 6700 XT або GeForce RTX 3060.
- Мінімальний FPS (25 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня Radeon RX 6700 XT чи GeForce RTX 3060.
- Комфортний середній FPS (60 кадрів): Можливий із відеокартами рівня Radeon RX 6800 або GeForce RTX 2080 Ti.
З окремим екраном 2560x1440:
- Середній FPS (25 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня Radeon RX 6700 XT або GeForce RTX 3060.
- Мінімальний FPS (25 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня Radeon RX 6800 XT або GeForce RTX 2080 Ti.
- Комфортний середній FPS (60 кадрів): Можливий із відеокартами рівня Radeon RX 7900 XT або GeForce RTX 4070.
З окремим екраном 3840x2160:
- Середній FPS (25 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня Radeon RX 7800 XT або GeForce RTX 5060 Ti.
- Мінімальний FPS (25 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня Radeon RX 9070 XT або GeForce RTX 3080 Ti.
- Комфортний середній FPS (60 кадрів): Можливий із відеокартами рівня GeForce RTX 4090.
Path Tracing
З окремим екраном 1920x1080:
- Середній FPS (25 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня Radeon RX 7800 XT або GeForce RTX 3080.
- Мінімальний FPS (25 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня GeForce RTX 4070.
- Комфортний середній FPS (60 кадрів): Можливий із відеокартами рівня GeForce RTX 4080.
З окремим екраном 2560x1440:
- Середній FPS (25 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня GeForce RTX 4070s.
- Мінімальний FPS (25 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня GeForce RTX 5080.
- Комфортний середній FPS (60 кадрів): Можливий із відеокартами рівня GeForce RTX 5090.
З окремим екраном 3840x2160:
- Середній FPS (25 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня GeForce RTX 4090.
- Мінімальний FPS (25 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня GeForce RTX 5090.
СПОЖИВАННЯ ВІДЕОПАМ'ЯТІ |
Тестування споживаної грою відеопам'яті проводилося програмою MSI Afterburner. За показник бралися результати на відеокартах від AMD та NVIDIA при роздільних здібностях екрану 1920х1080, 2560х1440 та 3840х2160 з різними налаштуваннями згладжування. За умовчанням у графіку відображаються найактуальніші рішення. Інші відеокарти додаються та забираються в графік за бажанням читача.
- Ultra Високий
- Ultra Макс
GameGPU
Проміння Рея
Роздільна здатність 1920x1080:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 9 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 9 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 9 ГБ
Роздільна здатність 2560x1440:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 9 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 11 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 11 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 11 ГБ
Роздільна здатність 3840x2160:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 13 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 14 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 14 ГБ
Path Tracing
Роздільна здатність 1920x1080:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ
Роздільна здатність 2560x1440:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 11 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 11 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 11 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 11 ГБ
Роздільна здатність 3840x2160:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 14 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 14 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 14 ГБ
ТЕСТ CPU |
Тестування проводилося за роздільної здатності екрану 1920х1080. У тесті процесорів можна прибирати та додавати будь-які позиції процесорів. Також Ви можете вибрати будь-яку тестовану відеокарту зі списку в спадному меню, зіставивши її продуктивність із наведеними результатами тестів процесорів (за замовчуванням вибрано найпродуктивніше рішення від NVIDIA). Тестування відбувається на найпродуктивніших відеокартах NVIDIA та AMD та масштабується до молодших моделей.
- Ultra Високий
- Ultra Макс
Проміння Рея
При використанні відеокарт NVIDIA:
- Процесори для прийнятного FPS (не нижче 25 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процесори для комфортного FPS (не нижче 60 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
При використанні відеокарт AMD:
- Процесори для прийнятного FPS (не нижче 25 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процесори для комфортного FPS (не нижче 60 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
Path Tracing
При використанні відеокарт NVIDIA:
- Процесори для прийнятного FPS (не нижче 25 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процесори для комфортного FPS (не нижче 60 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i5-10600
- Ultra Макс
Завантаження та використання потоків:
- Максимальне завантаження: Гра може завантажити до 16 потоків.
- Оптимальне завантаження: Максимально ефективно задіє до 12 потоків.
ТЕСТ RAM |
За показник бралася вся оперативна пам'ять, що використовується. Тест оперативної пам'яті по всій системі проводився різних відеокартах без запуску сторонніх додатків(браузерів тощо.). У графіку можна додавати та прибирати будь-які дозволи та відеокари за бажанням.
- Ultra Високий
- Ultra Макс
GameGPU
Проміння Рея
Роздільна здатність 1920x1080:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 16 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 17 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 15 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 16 ГБ ОЗУ
Роздільна здатність 2560x1440:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 17 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 17 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 15 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 16 ГБ ОЗУ
Роздільна здатність 3840x2160:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 20 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 17 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 15 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 16 ГБ ОЗУ
Path Tracing
Роздільна здатність 1920x1080:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 18 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 18 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 15 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 16 ГБ ОЗУ
Роздільна здатність 2560x1440:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 19 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 18 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 15 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 16 ГБ ОЗУ
Роздільна здатність 3840x2160:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 22 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 18 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 15 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 16 ГБ ОЗУ
СПОНОСРИ ТЕСТІВ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |