RoadCraft тест GPU/CPU
Ми провели тестування RoadCraft на максимальних налаштуваннях графіки з відеокартами серій GeForce RTX 20, 30, 40 і 50 серій, а також Radeon RX 6000, 7000 і 9000. Також в ході проведених нами тестів ми оцінили якість графічного відображення самої гри.
Підписуємось на наш Telegram-канал GameGPU і ви серед перших дізнаєтесь про вихід тестів нових ігор!
ГРАФІЧНА ЧАСТИНА |
У цьому підрозділі нашого огляду виявляються основні графічні аспекти цієї гри. Особлива увага приділяється версії використовуваного графічного движка, версії використаного API, графічним налаштуванням та якості опрацювання основних візуальних аспектів.
Підтримувані ОС та Графічний API |
RoadCraft - симулятор водіння та транспортної логістики на базі двигуна Havok, розрахований на стабільну роботу в роздільній здатності екрану 1080p. Гра підтримує DirectX 12 та вимагає SSD навіть на мінімальних налаштуваннях. Системні вимоги вказують на широкий діапазон сумісності - від змін середнього рівня до сучасних ігрових систем.
Системні вимоги
мінімальні
• ОС: Windows 10 (збірка 18362+) / Windows 11 (біт 64)
• Процесор: AMD Ryzen 5 1500X / Intel Core i5-8400
• Оперативна пам'ять: 8 ГБ
• Відеокарта: AMD Radeon RX 590/NVIDIA GeForce GTX 1060/Intel Arc A580 (6 ГБ VRAM)
• Сховище: 40 ГБ
• Примітка: SSD є обов'язковим. 30 FPS у 1080p, пресет "Low"
Рекомендовані
• ОС: Windows 10 (18362+) / Windows 11 (біт 64)
• Процесор: AMD Ryzen 7 5800X / Intel Core i5-12600K
• Оперативна пам'ять: 16 ГБ
• Відеокарта: AMD Radeon RX 6600 XT/NVIDIA GeForce RTX 3060/Intel Arc B580 (8 ГБ VRAM)
• Сховище: 40 ГБ
• Примітка: SSD є обов'язковим. 60 FPS у 1080p, пресет "High"
ІСТОРІЯ РОЗРОБКИ |
RoadCraft був задуманий як продовження ідей тактичної логістики, але з упором не так на комерційну перевезення, але в відновлення цивілізації після катастроф. Концепція гри пішла далеко від стандартного «грязьового» симулятора: тут акцент зроблено на реальній відповідальності — аварійне відновлення інфраструктури, будівництво обхідних доріг, підведення ліній електропередачі та запуск тимчасового життєзабезпечення у зруйнованих регіонах. Це зажадало не тільки змін у геймдизайні, а й у логіці побудови світу, який має бути не статичним, а таким, що руйнується і змінюється під впливом стихій.
З початку розробники зіткнулися з необхідністю виходу межі звичних структур. Гра будувалась не як шоурум важкої техніки, а як симулятор комплексного інженерного завдання. Це означало, що фізика, розрахунок навантаження, опади, руйнування і навіть терміни виконання завдань мали впливати на кінцевий результат. Спочатку команда намагалася вставляти катастрофи як скриптові події, але вони швидко застаріли. В результаті було розроблено гібридний двигун процедурного руйнування, де наслідки лих розраховувалися динамічно: це ускладнило логіку, але дало варіативність. Кожен обвал, пожежа чи провал дороги зрештою виглядав по-своєму, що посилювало відчуття унікального виклику.
У процесі тестування з'ясувалося, більшість гравців втрачається в інтерфейсі логістики. Доводилося переробляти систему контролю та трекінгу техніки, додаючи інтуїтивні елементи — відображення маршрутних точок, можливість налаштування механічних завдань (наприклад, викопати, підняти, вирівняти), щоб знизити кількість рутинних дій. Не спростило гру — навпаки, ускладнило її глибину, оскільки виникли ризики неправильного планування. Але водночас дозволило зосередитися прийняття рішень, а чи не на нескінченному ручному управлінні.
Пізніше в гру додали тимчасові події: зсуви ґрунту, заморозки, зміна погодних фронтів. Вони не просто впливають на зовнішній вигляд, а й на доступність маршрутів та необхідність перекомпонування колон. Ця система зажадала введення мультиагентної симуляції, коли різні типи катастроф впливають друг на друга. Наприклад, пожежа спричиняє руйнування лінії електропередачі, відключення станції знижує подачу води, внаслідок чого загострюється епідеміологічна обстановка – і гравець отримує нові завдання. Такий каскад подій виявився важким для балансу, і розробники змушені були запровадити «буферну» механіку пріоритезації завдань, щоби не створювати відчуття тотального провалу.
ГРАФІКА |
RoadCraft використовує не реалізм для картинки, а для сприйняття навантаження. Головне завдання графічного движка - показати не гарну техніку, а складність середовища, в якому вона працює. Усі елементи оточення підпорядковані ідеї «опір світу»: тріщини, бруд, опади, деформація ґрунту. Локації створені так, щоб бути незручними – тут немає зручних трас, точних доріг чи рівних схилів. Кожна поверхня може бути небезпечною. Каміння, сміття, залишки будівель – все присутні в середовищі, і на всю техніку реагує.
Світлова модель побудована задля художньої виразності, а завдань сприйняття: видимість обмежена погодою, джерелами світла, перешкодами від пилу, дощу, диму. Локації часто виглядають розмитими, брудними, і це не баг – а запланований прийом. Він наголошує на загальну атмосферу зруйнованості. Візуальні ефекти не прикрашають, а дестабілізують сприйняття: дощ збиває фокус, туман приховує об'єкти, різкі спалахи ліхтарів засліплюють уночі. Це ускладнює орієнтування, вимагає використання карт і камер, а не покладатися на зір.
Окремо опрацьовано анімацію впливу. При проїзді техніки мокрим грунтом залишаються глибокі сліди, які згодом заповнюються водою. При зіткненні зі сміттям виникають каскадні фізичні реакції: панелі падають, балки зсуваються, загороджуючи шлях. Усе це побудовано масивах фізично активних об'єктів, що робить кожен епізод непередбачуваним. Бонусом – ці об'єкти впливають на фізику управління: якщо впав паркан – він може перекотитися під колеса, викликати пробуксування та знесення маршруту.
Оформлення техніки виконано без зайвої "геймерської" стилізації. Панелі, кабіни, кузови – все візуально точно і наближено до промислових стандартів. Нема неонових стрічок, глянцю, декоративних рішень. Все, що бачить гравець – брудна, зношена, але робоча техніка. Усередині кабіни - прилади, брудне скло, запотівання. Підтримується внутрішньоігрове забруднення: скло мажеться, оптика тьмяніє, і якщо гравець не очищає - втрачає огляд.
На відкритих просторах активно працює система глобального освітлення та локальних джерел. Це означає, що за нічних завдань без встановлення прожекторів видимість буде нульовою. Механіка освітлення має технічне значення - наприклад, правильне освітлення прискорює ремонтні роботи, знижує помилки під час встановлення опор або розтяжок. У снігу чи піску світло розсіюється, а дощ — відбивається від калюж. Це вимагає враховувати кут та тип прожекторів.
Також реалізовано візуалізацію втоми техніки. Наприклад, часте гальмування викликає перегрів дисків, що відображається світлом. Якщо техніка вдаряється, на ній залишаються вм'ятини, які можуть деформувати вантаж або вплинути на проходження під мостами. Візуально це ніяк не згладжується - пошкодження накопичуються, техніка стає все більш зношеною. Гра не приховує вади, а підкреслює їх.
ІГРОВИЙ РУХОК |
Технологічна основа RoadCraft побудована на модифікованій версії двигуна Saber Physics Engine, який раніше використовувався в іграх з упором на фізику техніки. Однак тут він був розширений та доопрацьований під завдання кризового моделювання. Ключова особливість – це повноцінна фізична симуляція всіх великих об'єктів: балки, опори, земля, блоки, панелі – все підпорядковане законам інерції, ваги та опору. Будь-який рух техніки викликає реакцію середовища. Немає сценарних обвалів — лише прораховані. Якщо перевантажити міст — він трісне і обрушиться убік, а техніка може застрягти чи зісковзнути.
Двигун підтримує DirectX 12 і працює з Vulkan на Linux, що дозволяє використовувати багатопотокову обробку та прискорення через відеопам'ять. У гру інтегрований FSR 3 з підтримкою генерації кадрів, що особливо корисно при високих налаштуваннях 1440p і 4K. Завдяки цьому навіть за високої щільності об'єктів, відбитків і частинок можна досягти стабільних 60-80 FPS на відеокартах середнього рівня (RTX 3060 / RX 6700 XT). У версії для консолей також реалізовано динамічне підстроювання роздільної здатності та адаптивну частоту рендеру.
Велику увагу приділено фізиці транспорту. Кожен елемент — від жорсткості підвіски до поведінки трансмісії та ваги навантаження розраховується в реальному часі. Це не просто налаштування прискорення або гальмування, а повноцінна система, де поведінка машини в бруді, підйомі або під нахилом відрізняється. Маса вантажу, його зміщення, кути атаки все впливає на стійкість. У гру додано внутрішню телеметрію, яка дозволяє відстежувати поведінку техніки та коригувати її в реальному часі. У тому числі через віддалений контроль дронів.
Опрацьовано систему пошкоджень: крім візуальних ефектів (деформації, втрата елементів), є функціональні - обрив троса, відмова двигуна, витік палива. Ушкодження можуть поширюватися: пробита підвіска впливає на керування, зламаний генератор знижує потужність, а перегрів гальм - на гальмівний шлях. У грі передбачено технічне обслуговування, що додає реалістичності: перед тривалим завданням потрібно заправитися, перевірити з'єднання та, при необхідності, поміняти комплект шин або фільтрів.
AI-система в двигуні працює на поведінці зон та скриптових реакцій. Техніка керується просто, але довкілля реагує складно: дронові камери можуть бути збиті вітром, автоматизовані маршрути зриваються при зміні умов. Сценарії лих активують каскадні події: якщо зруйнований водозабір - заливає територію, якщо пошкоджено витяг - втрачається доступ до верхнього ярусу. Все це розраховується в реальному часі, а не прописано вручну, що робить поведінку світу органічною та непередбачуваною.
ЯКІСТЬ |
На низьких налаштуваннях RoadCraft вимикає об'ємні ефекти та використовує спрощені текстури. Висвітлення сцени стає плоским, тіні від об'єктів розмиті чи відсутні. Навколишнє середовище, включаючи дерева, дорожні знаки та дрібні елементи оточення, промальовується із затримкою, а видимість обмежена. Дощ, бруд та динаміка підвіски відображаються в базовій формі.
На високих налаштуваннях активуються покращені матеріали з поверхнями, що відбивають, повна система тіней від транспорту та архітектури, а також пророблена дальність промальовування. Висвітлення отримує реалістичні переходи залежно від часу. Поверхні машин і дороги відбивають світло, траси виглядають більш насиченими завдяки опрацюванню деталей — від дрібного сміття до мокрих ділянок з динамічним брудом. Поліпшується і фізика взаємодії з оточенням - від слідів шин до деформації підвіски під час їзди по нерівностях.
ТЕСТОВА ЧАСТИНА |
Нижче ви знайдете таблицю обладнання, яке люб'язно надали наші спонсори: GIGABYTE, ASUS, Кінгстон и DeepCool. У ній відображено перелік материнських плат, відеокарт, модулів пам'яті та систем охолодження, що використовуються у тестах, а також вказано актуальну конфігурацію операційної системи та драйверів.
Тестова конфігурація | |
GIGABYTE | |
Материнські плати | |
ASUS | |
Материнські плати | |
Відеокарти |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
КІНГСТОН | |
Оперативна пам'ять |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
накопичувачі |
SSD Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 |
DeepCool | |
Корпуси та охолодження |
|
Програмна конфігурація |
|
Операційна система | Windows 11 24Н2 |
Графічний драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 576.52 WHQL AMD Software: Adrenalin Edition 25.5.1 |
Програми моніторингу | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Усі відеокарти тестувалися на максимальній якості графіки програмою MSI Afterburner. Метою тесту є визначити, як поводяться відеокарти від різних виробників за однакових умов. Нижче наведено відео тестового відрізку з гри:
Наші відеокарти тестувалися при роздільних можливостях екрану 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 при максимальних налаштування якості графіки без апскейлів.
ТЕСТ GPU |
У тесті відеокарт за замовчуванням вибрано роздільну здатність 1920х1080, інші дозволи додаються та забираються вручну. Також можна прибирати і додавати будь-які позиції відеокарт. Також Ви можете вибрати будь-який наш тестовий процесор зі списку в спадному меню, зіставивши його продуктивність із наведеними тестами відеокарт (за замовчуванням вибрано найпродуктивніше рішення). Тест проводиться на найпродуктивнішому в цій грі CPU і масштабується на інші процесори, з урахуванням їх тестування на відеокартах NVIDIA та AMD.
- Ultra
З окремим екраном 1920x1080:
- Середній FPS (25 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня Radeon RX 6700 XT або GeForce RTX 3060.
- Мінімальний FPS (25 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня Radeon RX 6700 XT чи GeForce RTX 3060.
- Комфортний середній FPS (60 кадрів): Можливий із відеокартами рівня Radeon RX 6800 або GeForce RTX 40+0 Ti.
З окремим екраном 2560x1440:
- Середній FPS (25 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня Radeon RX 6700 XT або GeForce RTX 3060.
- Мінімальний FPS (25 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня Radeon RX 6700 XT чи GeForce RTX 3060.
- Комфортний середній FPS (60 кадрів): Можливий із відеокартами рівня Radeon RX 7800 XT або GeForce RTX 4070.
З окремим екраном 3840x2160:
- Середній FPS (25 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня Radeon RX 6800 або GeForce RTX 2080 Ti.
- Мінімальний FPS (25 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня Radeon RX 6800 чи GeForce RTX 4060 Ti.
- Комфортний середній FPS (60 кадрів): Можливий із відеокартами рівня GeForce RTX 4080.
СПОЖИВАННЯ ВІДЕОПАМ'ЯТІ |
Тестування споживаної грою відеопам'яті проводилося програмою MSI Afterburner. За показник бралися результати на відеокартах від AMD та NVIDIA при роздільних здібностях екрану 1920х1080, 2560х1440 та 3840х2160 з різними налаштуваннями згладжування. За умовчанням у графіку відображаються найактуальніші рішення. Інші відеокарти додаються та забираються в графік за бажанням читача.
- Ultra
GameGPU
Роздільна здатність 1920x1080:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ
Роздільна здатність 2560x1440:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 11 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 11 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 11 ГБ
Роздільна здатність 3840x2160:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 13 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 13 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 13 ГБ
ТЕСТ CPU |
Тестування проводилося за роздільної здатності екрану 1920х1080. У тесті процесорів можна прибирати та додавати будь-які позиції процесорів. Також Ви можете вибрати будь-яку тестовану відеокарту зі списку в спадному меню, зіставивши її продуктивність із наведеними результатами тестів процесорів (за замовчуванням вибрано найпродуктивніше рішення від NVIDIA). Тестування відбувається на найпродуктивніших відеокартах NVIDIA та AMD та масштабується до молодших моделей.
- Ultra
При використанні відеокарт NVIDIA:
- Процесори для прийнятного FPS (не нижче 25 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процесори для комфортного FPS (не нижче 60 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i3-10100
При використанні відеокарт AMD:
- Процесори для прийнятного FPS (не нижче 25 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процесори для комфортного FPS (не нижче 60 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Ultra
Завантаження та використання потоків:
- Максимальне завантаження: Гра може завантажити до 16 потоків.
- Оптимальне завантаження: Максимально ефективно задіє до 12 потоків.
ТЕСТ RAM |
За показник бралася вся оперативна пам'ять, що використовується. Тест оперативної пам'яті по всій системі проводився різних відеокартах без запуску сторонніх додатків(браузерів тощо.). У графіку можна додавати та прибирати будь-які дозволи та відеокари за бажанням.
- Ultra
GameGPU
Роздільна здатність 1920x1080:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 21 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 20 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 20 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 21 ГБ ОЗУ
Роздільна здатність 2560x1440:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 21 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 20 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 20 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 21 ГБ ОЗУ
Роздільна здатність 3840x2160:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 22 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 20 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 20 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 21 ГБ ОЗУ
СПОНОСРИ ТЕСТІВ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |