METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER - огляд та порівняння графічних налаштувань
Франшиза Metal Gear завжди займала особливе місце історія ігрової індустрії. Сюжетна глибина, постановка та технічні рішення робили її зразком для цілого покоління гравців. Тепер серія повертається у новому форматі: METAL GEAR SOLID D: SNAKE EATER - Повноцінний ремейк культової третьої частини, створений на движку Unreal Engine 5. Перед нами не просто оновлена класика, а спроба перенести знакову гру в сучасні реалії, зберігши оригінальний дух та атмосферу.
Ремейк вписується в сучасні тенденції: розробники роблять ставку на фотореалістичну графіку, впроваджують передові технології освітлення та апскейлінгу, а також повністю переробили оточення та персонажів, щоб проект виглядав на рівні актуальних ААА-релізів. При цьому особливу увагу приділено збереженню кінематографічності та художнього стилю оригіналу.
На жаль, цього разу у грі список графічних налаштувань досить урізаний, що не зовсім звичайно для ігор на движку Unreal Engine. Для всіх параметрів передбачено 4 рівні: Ультра, Високий, Ті налаштування, які не потрапили в огляд, або не дали видимого впливу, або зміни помітні тільки в динаміці, що складно зафіксувати. Максимальний fps у грі на вищеописаній конфігурації становив 60 к/с, оскільки у стандартній грі стоїть фрейм-лок.

Першими у списку йдуть згладжування и Апскелєри. У грі є базовий для двигуна UE TSR, DLSS и FSR, XeSS, мабуть, вирішили не додавати. Спершу порівняємо натив, хоча у FSR і його немає і пресети починаються з Якості.
Натив
DLSS DLAA:
- Якість зображення: Висока чіткість та деталі, особливо на текстурах цегляної стіни та металевих об'єктах. DLAA ефективно згладжує краї, зберігаючи різкість без розмиття.
- Особливості: Відмінне опрацювання дрібних деталей (наприклад, іржа на бочках), але може бути помітне невелике навантаження на GPU через обчислення ІІ.
TSR Native:
- Якість зображення: Хороша деталізація, але трохи менш чітка порівняно з DLAA, особливо на далеких об'єктах. Згладжування країв помірне.
- Особливості: Природне зображення зі збалансованою якістю, що підходить для стабільного рендеру.
Якість FSR:
- Якість зображення: Трохи більш розмите зображення порівняно з DLAA та TSR. Краї об'єктів (наприклад, бочки та балони) мають помітні артефакти.
- Особливості: Менш агресивне згладжування, що помітно на текстурах та дрібних елементах, таких як листя на землі.
У підсумку, DLAA лідирує за чіткістю та згладжуванням, за ним слідує TSR Native, а FSR Quality трохи відстає.
Тепер розглянемо режими якості апскейлерів.
Якість
Якість DLSS:
- Якість зображення: Висока чіткість та деталізація, особливо на текстурах стін та металевих поверхонь. DLSS Quality ефективно згладжує краї, зберігаючи різкість та покращуючи візуальну глибину.
- Особливості: Відмінне опрацювання дрібних деталей (наприклад, іржа на бочках), з мінімальними артефактами завдяки ІІ обробці.
TSR Quality:
- Якість зображення: Хороша деталізація, близька до DLSS Quality, але з менш вираженим згладжуванням країв. Текстури виглядають природно, хоча далекі об'єкти можуть бути менш чіткими.
- Особливості: Збалансоване зображення з м'яким згладжуванням, що підходить для стабільної якості.
Якість FSR:
- Якість зображення: Зображення трохи розмите, особливо помітне на краях об'єктів (наприклад, бочки та балони). Деталі текстур, як-от цегляна стіна, менш чіткі, а дрібні елементи (листя) втрачають контраст.
- Особливості: Згладжування помірне, але є невеликі артефакти, що характерно для FSR в режимі Quality.
Висновки: DLSS Quality лідирує за чіткістю та згладжуванням, за ним слідує TSR Quality, а FSR Quality трохи відстає через розмиття.
Збалансований
DLSS збалансований:
- Якість зображення: Хороша чіткість із помірним згладжуванням країв. Текстури цегляної стіни та металевих об'єктів зберігають деталі, хоча дрібні елементи (наприклад, листя) злегка втрачають різкість у порівнянні з Quality-режимом.
- Особливості: Зображення оптимізовано ІІ, забезпечуючи плавність та мінімальні візуальні спотворення.
TSR Balanced:
- Якість зображення: Трохи менш чітке зображення, порівняно з DLSS Balanced, особливо на далеких об'єктах. Згладжування країв м'яке, але текстури виглядають природно.
- Особливості: Стабільна якість з помірною деталізацією, що підходить для збалансованого рендеру.
FSR Збалансований:
- Якість зображення: Більш розмите зображення порівняно з DLSS та TSR. Краї об'єктів (наприклад, бочки та балони) мають помітні артефакти, а деталі текстур менш виражені.
- Особливості: Менш агресивне згладжування, що помітно на дрібних елементах, як-от листя на землі.
Висновки: DLSS Balanced виділяється за ясністю та якістю згладжування, TSR Balanced слід з гідним результатом, тоді як FSR Balanced поступається через втрату чіткості.
продуктивність
Продуктивність DLSS:
- Якість зображення: Зображення має помітне зниження чіткості, особливо на текстурах цегляної стіни та металевих об'єктів. Краї згладжені ІІ, але дрібні деталі (наприклад, листя) стають менш помітними.
- Особливості: Оптимізація спрямована на підвищення швидкості, що призводить до легкої втрати деталізації, але зберігає загальну прочитаність сцени.
TSR Performance:
- Якість зображення: Трохи більш розмите зображення, порівняно з DLSS Performance, з помірним згладжуванням країв. Текстури зберігають прийнятну чіткість, але далекі об'єкти втрачають деталі.
- Особливості: Наголос на продуктивності забезпечує стабільне зображення з мінімальним навантаженням, але з компромісом у різкості.
Продуктивність FSR:
- Якість зображення: Найбільш розмите зображення із трьох варіантів. Краї об'єктів (наприклад, бочки та балони) мають помітні артефакти, а текстури виглядають спрощеними.
- Особливості: Сильне зниження деталізації для продуктивності, що особливо помітно на дрібних елементах, таких як листя на землі.
Висновки: DLSS Performance зберігає найкращу якість серед Performance-режимів, TSR Performance слідує з помірною чіткістю, а FSR Performance демонструє найбільшу втрату деталізації.
Ultra:
- Якість зображення: Тіні надзвичайно деталізовані, з чіткими краями та м'якими переходами. Деталі на текстурах (наприклад, тіні від листя та об'єктів) виглядають реалістично, особливо поблизу.
- Особливості: Високе опрацювання дрібних деталей тіней, що додає глибину сцені, але може вимагати більше ресурсів.
Високий:
- Якість зображення: Тіні залишаються чіткими та деталізованими, хоча м'якість переходів трохи знижена порівняно з Ultra. Текстури зберігають гарну глибину, але дрібні деталі тіней менш виражені.
- Особливості: Збалансований варіант з гідною деталізацією, що підходить для більшості систем.
Medium:
- Якість зображення: Тіні стають розмитішими, з помітним спрощенням країв. Деталі на текстурах (наприклад, тіні від бочок) втрачають частину чіткості, але загальна картина залишається прийнятною.
- Помірне зниження якості для оптимізації продуктивності, зберігаючи візуальну цілісність.
низький:
- Якість зображення: Тіні дуже спрощені, з грубими краями та мінімальною деталізацією. Текстури виглядають плоскими, а дрібні елементи (наприклад, тіні від листя) майже помітні. Більшість тіней взагалі зникає з екрана.
- Максимальна оптимізація за рахунок значного скорочення деталізації тіней.
Висновки: Ultra пропонує найвищу чіткість і глибину тіней, High випливає з гарною якістю, Medium показує помітне спрощення, а Low демонструє мінімальну деталізацію.
Ultra:
- Якість зображення: Текстури виглядають максимально деталізованими, з чіткими відтінками та глибиною, особливо на поверхнях на зразок цегляної стіни або металевих бочок. Дрібні елементи (наприклад, іржа або текстура землі) здаються більш насиченими.
- Особливості: Висока деталізація, помітна при уважному розгляді, але не завжди впадає у вічі на перший погляд.
Високий:
- Якість зображення: Текстури зберігають хорошу чіткість, але дрібні деталі (наприклад, текстура листя або іржі) трохи спрощені порівняно з Ultra. Різниця мінімальна і може бути непомітною без прямого порівняння.
- Особливості: Легке зниження деталізації, що мало впливає загальне сприйняття.
Medium:
- Якість зображення: Текстури стають трохи розмитішими, особливо на відстані. Деталі на зразок текстури землі або дрібних об'єктів втрачають частину глибини, але різниця все ще незначна.
- Особливості: Помірне спрощення для економії ресурсів з мінімальним візуальним ефектом.
низький:
- Якість зображення: Текстури виглядають спрощенішими, з помітним зниженням різкості на ближніх і дальніх об'єктах. Різниця з іншими рівнями стає трохи більш вираженою, але все одно може бути неочевидною без детального аналізу.
- Особливості: Максимальна оптимізація, що може виявлятися у легкому "плоському" вигляді текстур.
Деталізація: Ultra пропонує найвище опрацювання текстур, High майже не поступається, Medium і Low показують поступове спрощення, але відмінності мінімальні і можуть бути непомітними без ретельного порівняння.
Рекомендація: Якщо ви не бачите різниці візуально, Medium або High будуть оптимальними для балансу між якістю та продуктивністю. Ultra варто вибрати тільки для максимальної деталізації, а Low - для слабких систем, де економія ресурсів важливіша.
Ultra:
- Якість зображення: Глобальне освітлення виглядає максимально реалістичним, з м'якими та природними тінями, а також точною передачею світла на текстурах (наприклад, на цегляній стіні та землі). Відображення та підсвічування об'єктів (наприклад, бочок) дуже деталізовані.
- Особливості: Високе опрацювання освітлення додає сцені глибину та об'єм, що помітно при уважному розгляді.
Високий:
- Якість зображення: Освітлення залишається якісним, з м'якими тінями та гарною передачею світла, але дрібні деталі підсвічування (наприклад, на листі чи металевих поверхнях) злегка спрощені в порівнянні з Ultra.
- Особливості: Збалансований рівень деталізації, що майже не поступається Ultraале з меншим навантаженням на систему.
Medium:
- Якість зображення: Тіні та освітлення стають грубішими, з помітним спрощенням переходів світла. Деталі на текстурах (наприклад, відображення на бочках) втрачають частину чіткості, але загальна картина залишається прийнятною.
- Особливості: Помірне зниження якості для оптимізації продуктивності з видимим, але не критичним ефектом.
низький:
- Якість зображення: Глобальне освітлення дуже спрощене, з жорсткими тінями та мінімальною деталізацією. Світлові ефекти на об'єктах (наприклад листя або метал) виглядають плоско і менш реалістично.
- Максимальна оптимізація за рахунок значного скорочення якості освітлення.
METAL GEAR SOLID D: SNAKE EATER в результаті більше відчувається як ремайстер, ніж повноцінний ремейк. Використання Unreal Engine 5 дало помітне покращення графіки — оновлене освітлення, перероблені моделі, підтримка сучасних апскейлерів (DLSS, FSR, TSR) та чистіша картинка. Все це робить гру візуально свіжою та ближче до сучасних стандартів.
Але за глибиною змін проект справляє враження «ледачого» ремайстра. Налаштувань графіки непристойно мало: більшість зведено до чотирьох рівнів, причому різниця між ними мінімальна і часто помітна тільки при детальному порівнянні. Фрейм-лок 60 к/с також виглядає застарілим рішенням, що обмежує можливості більш продуктивних систем.
Тест апскейлерів показав очікувану картину: DLSS лідирує за чіткістю та згладжуванням, TSR забезпечує збалансований результат, а FSR помітно відстає, особливо на дрібних деталях та динаміці. Якість текстур, тіней та освітлення між різними пресетами відрізняється слабко, що позбавляє налаштування гнучкості.
Загалом ремейк не можна назвати провальним: картинка стала чистішою, яскравішою та технологічнішою, ніж у оригіналі, а сучасні апскейлери дозволяють адаптувати гру під різні системи. Але очікувати на серйозний технологічний стрибок не варто — перед нами швидше акуратне оновлення класики, ніж сучасний AAA-проект. Для фанатів це шанс знову пережити культову історію, але для тих, хто чекав на демонстрацію можливостей UE5, ремайстер навряд чи стане одкровенням.




