The Last of Us Part II Remastered - огляд та порівняння графічних налаштувань, а також їх вплив на продуктивність
На прохання трудящих цього разу скріншоти робилися із вимірами продуктивності в MSI Afterburner, щоб було краще видно, як саме те чи інше налаштування впливає на продуктивність. Прохання врахувати, що раніше всі скріншоти робилися із включеним VSYNC та локом на 60 fps. У самій грі лічильник кадрів часто стрибає на рівному місці, так що іноді нижчий пресет може на скріншоті мати нижчу кількість кадрів на секунду, ніж вищий. Іноді fps взагалі змінюється у межах похибки.
Всі виміри проводилися на наступній конфігурації при роздільній здатності екрану 1080p:
CPU - Intel Core i7 11700F
GPU - MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
ОЗУ - 32 ГБ DDR4 3200 МГц
SSD - Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
У грі досить пристойний список налаштувань графіки, і для більшості графічних параметрів передбачено 4 рівні: Дуже високий, Високий, Середній і Низький. Ті параметри, які в огляд не потрапили, видимого впливу на якість зображення не надали, або різниця видно тільки в динаміці, що простежити досить складно. Також для деяких графічних параметрів було зроблено порівняння тільки для Дуже високих та Низьких налаштувань, тому що хоч трохи помітна різниця виявляється лише в крайніх значеннях. Для апскейлерів порівняння проводиться лише у нативі.
Почнемо зі згладжування та апскейлерів. У грі присутні DLSS, FSR, XeSS, TAA та SMAA. Як не дивно, FSR справляється найкраще і з якоїсь причини навіть лампочки при цьому режимі світять яскравіше, хоча в іншому за якістю зображення він не поступається DLSS, і помітної різниці практично не видно. Як і очікувалося, XeSS найгірше впорався із завданням, тому що сильно милить картинку. TAA теж чудово справляється, ну а SMAA взагалі додає візуальний шум на краях деяких об'єктів і виглядає трохи краще, ніж повне відключення згладжування. Різниця у продуктивності зводиться до похибки: fps стрибав від 117 до 120, і лише при переході на SMAA перевалив за 120.
У параметрах DLSS також є варіанти Legacy та Transformer. Якихсь помітних відмінностей знайти не вдалося - лише fps став трохи вищим при переході на Transformer.
Дальність промальовування. Відмінності є між усіма пресетами, що проявляється у зниженні деталізації об'єктів на віддалі. Найбільш помітний перехід від дуже високих до високих налаштувань. Подальше зниження вже не таке помітне. Вплив на продуктивність – найсильніший, особливо на відкритих локаціях. У деяких місцях різниця може сягати 30-40 кадрів між максимальним пресетом і найнижчим.
Якість текстур. Дуже високий і високий відрізняються не сильно, а ось перехід на середні вже помітний набагато сильніше - текстури стають більш розмитими. Вплив на продуктивність виявилося зниження споживаної відеопам'яті з 10 320 МБ на Дуже високих до 7 663 МБ на Низьких. Також навантаження на процесор на Низьких знизилося зі 100% до 87%. В іншому лічильник fps, на диво, знову не показав суттєвих відмінностей між пресетами.
Фільтрування текстур. Найбільш помітний перехід із х4 на х2 — текстури стіни під кутом стають більш розмитими. Наступні переходи на Трилінійну та Білінійну роблять картинку ще менш чіткою. Вплив на продуктивність практично не відчувається.
Якість тіней. Найкраще видно перехід від дуже високих до високих і від середніх до низьких - знижується чіткість і кількість тіней, особливо на дрібних об'єктах. Перехід на Низькі найпомітніший візуально. У плані продуктивності тільки Низькі налаштування дали приріст ~10 кадрів, в інших випадках різниці майже немає.
Тіні в екранному просторіВідмінності чітко видно між усіма пресетами - при зниженні налаштувань зникають м'які тіні від дрібних об'єктів.
Панорамні карти освітлення. Два варіанти: увімкнено та вимкнено. При вимиканні трохи знижується навантаження на CPU и GPU.
Затінення фонового світла. Варіанти Якість, Продуктивність та Вимкнено. Різниця між двома першими мінімальна, а ось при повному відключенні візуально втрачаються окремі елементи глибини. На продуктивність майже впливає.
Відображення в екранному просторі. При зниженні погіршується якість відбитків. Продуктивність змінюється трохи.
Якість відображень у реальному часі. Всупереч очікуванням, відмінності є тільки між дуже високими налаштуваннями і повним відключенням, а візуальна різниця невелика: освітлення стає менш яскравим, тіні в рослинності трохи густіші. Продуктивність майже не змінюється.
The Last of Us Part II Remastered в цілому показує відмінну оптимізацію і гнучку систему налаштувань, але більшість графічних параметрів надають не такий сильний вплив на підсумкову картинку. Істотні візуальні відмінності помітні лише на крайніх значеннях, а різниця у продуктивності часто укладається в межах похибки або залежить від сцени.
З усіх параметрів найпомітніший вплив на продуктивність та картинку надають: дальність промальовування, якість текстур, тіні та SSAO. Інші налаштування - на зразок відбитків і панорамних карт - хоч і дають невеликий приріст fps при відключенні, але візуально майже не відрізняються.
Окремо варто відзначити, що гра помітно зробила крок вперед у порівнянні з першою частиною - особливо в плані завантаження та компіляції шейдерів. В оригінальній The Last of Us Part I при першому запуску компіляція на процесорі з конфіга могла займати до 20 хвилин, і лише після кількох патчів цей час скоротився приблизно до 10 хвилин. У ремайстрі другої частини подібних проблем вже немає: старт відбувається значно швидше, що робить перші хвилини у грі набагато комфортніше.
Також у ремайстрі картинка помітно посвіжішала — завдяки впровадженню сучасних графічних технологій візуал став ще чистішим та реалістичнішим. Особливо це видно у освітленні, згладжуванні та матеріалах. Навіть на тлі актуальних ПК-ігор проект виглядає гідно.