DOOM: The Dark Ages тест GPU/CPU
Ми оновили драйвер NVIDIA до версії 560.40, що забезпечило приріст продуктивності на відеокартах серії RTX 50. 1.0.1. Протестували DOOM: Темні віки на максимальному рівні якості Ultra Кошмар з активованими DLSS, FSR и Генерація кадрів. Тестування проводилося на відеокартах GeForce RTX 20, 30, 40 и 50 серій, а також Radeon RX 6000, 7000 и 9000.
Підписуємось на наш Telegram-канал GameGPU і ви серед перших дізнаєтесь про вихід тестів нових ігор!
ГРАФІЧНА ЧАСТИНА |
У цьому підрозділі нашого огляду виявляються основні графічні аспекти цієї гри. Особлива увага приділяється версії використовуваного графічного движка, версії використаного API, графічним налаштуванням та якості опрацювання основних візуальних аспектів.
Підтримувані ОС та Графічний API |
DOOM: Темні віки - новий проект від id Software, побудований на модифікованому движку id Tech 8. Гра вимагає сучасне "залізо" з підтримкою апаратного трасування променів і працює тільки на відеокартах NVIDIA RTX та AMD RX 6000/7000/9000 серій. Використовується DirectX 12 і строго необхідний NVMe SSD як для швидкості підвантаження рівнів, так і для стабільного стримінгу текстур і геометрії.
Системні вимоги
мінімальні
• ОС: Windows 10/11 64-біт
• Процесор: AMD Ryzen 7 3700X / Intel Core i7-10700K або краще
• Оперативна пам'ять: 16 ГБ
• Відеокарта: NVIDIA RTX 2060 SUPER/AMD RX 6600 (тільки GPU з підтримкою Ray Tracing)
• Накопичувач: 100 ГБ NVMe SSD
• Налаштування: Low, 1080p, 60 FPS
Рекомендовані
• ОС: Windows 10/11 64-біт
• Процесор: AMD Ryzen 7 5700X / Intel Core i7-12700K або краще
• Оперативна пам'ять: 32 ГБ
• Відеокарта: NVIDIA RTX 3080/AMD RX 6800 (10+ ГБ VRAM)
• Накопичувач: 100 ГБ NVMe SSD
• Налаштування: High, 1440p, 60 FPS
ІСТОРІЯ РОЗРОБКИ |
DOOM: The Dark Ages це приквел до перезапущеної лінійки DOOM від id Software, події якого розгортаються до DOOM (2016). Історія розробки гри тісно пов'язана з успіхом DOOM Eternal та його доповнень, а також з бажанням студії розширити всесвіт за межі техно-пеклу та наукової фантастики, представлених у попередніх частинах.
Після завершення робіт над DOOM Eternal та його доповненнями команда id Software розпочала концептуальне проектування нової гри, прагнучи переосмислити звичну формулу шутера. Основним завданням розробників стало створення проекту, який би дозволив глибше розкрити міфологію Slayer'а. Розробники надихалися середньовічної естетикою, темним фентезі та темами лицарства, намагаючись передати відчуття первісної люті та давньої війни. За задумом, DOOM: The Dark Ages мав стати антиподом науково-фантастичного антуражу Eternal: акцент зроблений на грубу броню, холодну зброю та архітектуру, натхненну готикою та раннім Середньовіччям.
Робота над пре-продакшеном велася протягом усього 2021 року, після чого розпочалася активна фаза прототипування. Студія експериментувала з геймплейними механіками, підходами до наративу та візуальним стилем, у тому числі з новою зброєю, таким як бойовий щит та ланцюговий молот. Також серед нововведень — масивні облогові вороги, які вимагатимуть тактичного підходу та взаємодії з оточенням. Команда також прагнула уникнути лінійного оповідання у бік більш кінематографічного стилю, зберігши у своїй характерний ритм і агресію франшизи.
Велика увага приділялася постановці сцен, дизайну костюмів та культурної обґрунтованості світу.
Створення історії відбувалося паралельно з розробкою технології: команда наративних дизайнерів тісно взаємодіяла з геймплейниками та художниками по оточенню. Сценарій проходив кілька фаз перегляду, особливо після того, як було вирішено змістити акценти з наукової фантастики на героїчну міфологію. Багато часу пішло на те, щоб інтегрувати сюжетні сцени до ігрового процесу без втрати динаміки.
У внутрішньому прототипі 2022 року основна увага приділялася механіці ближнього бою та мобільності. Розробники перевіряли, як середньовічна зброя відчувається у традиційному темпі DOOM, не втрачаючи хардкорної агресії. Тестування показало, що гравці позитивно реагують на зміну сеттингу, особливо на похмурі, готичні прикраси та елементи облогової війни.
Розробку гри було офіційно підтверджено під час витоку документів Microsoft у 2023 році. Пізніше, на презентації 2024 року, гра отримала свою остаточну назву — DOOM: The Dark Ages. Розробка вступила у завершальну фазу, команда зосереджується на поліруванні контенту, оптимізації та фінальному тестуванні. Реліз заплановано на 15 травня 2025 року.
ГРАФІКА |
Графічна частина DOOM: The Dark Ages є значним кроком вперед у порівнянні з попередніми частинами серії. Гра була розроблена з акцентом на реалізм, похмуру естетику та середньовічний колорит, що вимагало серйозних технологічних та художніх зусиль. Основним завданням команди стало створення атмосфери стародавнього, жорстокого світу, в якому кожна текстура та частка підкреслюють агресивну та важку природу оточення.
Візуальний стиль гри будується на похмурій палітрі, натхненній готикою, чумними хроніками та ілюстраціями з Біблії. притягувало — з обвугленими стінами, хитромудрими арками, демонічними символами та залишками колись великої імперії.
Однією з головних вимог під час створення візуалу була інтеграція апаратного трасування променів (DXR). На відміну від DOOM Eternal, у новій грі вся система освітлення працює виключно через трасування: світло від смолоскипів, бризки вогню, металеві відблиски на шоломі та навіть розсіяне сяйво від магічних артефактів розраховуються в реальному часі. DOOM: The Dark Ages не запускається на відеокартах без підтримки апаратного рейтрейсингуоскільки весь візуальний стек зав'язаний на обчислення з RT-прискоренням. Це стало важливим технічним рішенням, яке дозволило розробникам використовувати глобальне освітлення без компромісів.
Path tracing буде додано після релізу - в одному з майбутніх патчів. На момент релізу використовується гібридна трасування: глобальне освітлення, тіні та відображення будуються в реальному часі з використанням DXR, але без повного трасування шляху, що зберігає баланс між якістю та продуктивністю. Така архітектура дозволяє створити атмосферу, в якій темрява буквально "живе" - вона рухається, проникає, спотворюється за найменших коливань джерел світла.
Кожна сцена в грі наповнена динамічними ефектами: прапори, що коливаються, дим від вогнищ, дощ, який відбивається на броні, і частинки, що рухаються в залежності від напрямку світла і вітру. Текстури, що використовуються, виконані в роздільній здатності екрану 4K і забезпечені PBR-метаданними, що дозволяє матеріалам виглядати реалістично при будь-яких кутах освітлення. Шкіра демонів блищить від поту та крові, щити відбивають полум'я, а зруйновані стіни кришаться і розсипаються залежно від фізичного впливу.
Інтерфейс був перероблений: він став мінімалістичним та контекстно-залежним. HUD адаптується до ситуації, зникає поза бою, а елементи з'являються залежно від оточення, наприклад при наближенні до ворога або відкритті секретів. Це дозволяє не захаращувати екран і залишити в центрі уваги саме візуальну складову світу.
Опрацювання дизайну ворогів також підпорядковане спільній філософії візуалу. Кожна істота була перероблена з урахуванням нових стандартів деталізації: текстури шкіри складаються з шарів, зокрема венозної сітки, опіків, слизу. Анімації ворогів побудовані з опорою на фотореалістичний motion-capture, доповнений процедурними деформаціями від шкоди. Удари меча чи вибух плазми залишають на ворогові реальні ушкодження, які відбиваються на геометрії моделі.
Ландшафт та оточення у грі підтримують погодну систему та динамічний час доби, в рамках скриптованих подій. Наприклад, затемнення, що настає під час битви з босом, супроводжується зміною освітлення, зміною погодних ефектів та динамічним підвантаженням фонів. У нічних рівнях активно використовується туман, тіні від місяця та слабке освітлення від магічних артефактів.
Нарешті, музика та візуальні ефекти синхронізовані: сплески басу підсвічуються постефектами, удари барабана можуть викликати вібрацію екранних частинок. Це створює цілісний, імерсивний досвід, у якому графіка стає не просто візуальною оболонкою, а частиною ігрового процесу.
ІГРОВИЙ РУХОК |
DOOM: The Dark Ages створюється на базі id Tech 8 – нової еволюції фірмового двигуна id Software. Це не просто оновлена версія старого інструментарію, а повністю перероблена архітектура, призначена для використання всіх переваг сучасного заліза з апаратною підтримкою трасування променів. На відміну від попередніх ігор серії, двигун не підтримує запуск на відеокартах без рейтрейсингу - відсутність RT-блоків у GPU унеможливлює навіть завантаження початкового рівня.
Архітектура id Tech 8 побудована за модульним принципом: кожен елемент движка – від освітлення до анімації – є незалежною підсистемою, що взаємодіє через єдину систему пам'яті та обміну подіями. Це забезпечило неймовірну гнучкість та масштабованість, особливо з точки зору рендерингу та симуляції.
На рівні освітлення двигун забезпечує повну підтримку DXR 1.1 з динамічним управлінням променями та інтеграцією відображень у реальному часі. Глобальне освітлення розраховується через каскадні RT-примітиви, що забезпечує реалістичні світлові переходи та м'які тіні. Крім того, двигун відстежує вторинні відображення та колірну перевіддачу, що дозволяє отримувати точні, візуально насичені сцени навіть у темних, погано освітлених приміщеннях. Висвітлення розраховується не тільки за геометрією, але і з урахуванням матеріалів: металеві, вологі, шорсткі поверхні відображають світло по-різному, а вогонь і магічні джерела світла генерують теплове спотворення.
Path tracing у DOOM: The Dark Ages не використовується на момент релізу, але запланований як ключове нововведення в одному з великих оновлень. Його інтеграція вимагатиме адаптації під архітектури RTX 30/40 та RDNA 3, що вже перебуває на стадії тестування. До релізу гра використовує гібридне трасування - реалізація RT-процесів із заздалегідь прорахованими вторинними ефектами.
Система анімації двигуна також була повністю переписана. Замість використання фіксованих скелетів, id Tech 8 працює із процедурною анімацією, зав'язаною на фізичну модель тіла. Це означає, що при кожному зіткненні з поверхнею, ворог чи об'єкт реагує унікально - розрахунок йде в реальному часі, з урахуванням імпульсу, опору та типу матеріалу. Для досягнення кінематографічності використовується система blend-зон, яка плавно адаптує анімації до умов: зміна ходи на нерівній поверхні, зміна центру тяжкості під час удару чи відкидання.
Модель пошкоджень також оновлена: тепер це не просто візуальні ефекти, а справжня деформація геометрії. Вороги реагують на попадання залежно від зони тіла, щільності броні та калібру зброї. Деякі елементи - наприклад, обвисла шкіра, обладунки, кісткові пластини - мають власні фізичні параметри і поступово руйнуються. Це зроблено не тільки для видовищності, але й для тактичної глибини – деякі вразливості можна оголити за грамотної стрільби.
Система штучного інтелекту використовує багатопотокову обробку поведінки: кожен противник як отримує сигнали про гравця, а й обмінюється інформацією коїться з іншими ІІ, координуючи дії. Це дозволяє реалізувати складніші патерни атаки, побудова флангів, ретріт або агресію в залежності від шкоди. Противники можуть змінювати пріоритети мети, використовувати укриття або навіть заманювати гравця у пастку.
Двигун підтримує також процедурну генерацію частинок, ефекти рідини з об'ємною симуляцією та руйнування оточення на рівні мікродеталей. Якщо ви вистрілите в колону, від неї відлетять не просто шматки текстури, а цілісні фізичні елементи, які можуть зачепити інші об'єкти чи ворогів.
Для масштабних сцен передбачена підтримка багатошарової геометрії та стримінг контенту. Це дозволяє завантажувати оточення у міру просування гравця, знижуючи навантаження на систему. Навіть у моменти, коли на екрані десятки ворогів, руйнування та спецефекти, гра утримує стабільний фреймрейт за рахунок оптимізованих RT-процесів.
Інструментарій ID Tech 8 включає систему візуального скриптингу, що дозволило дизайнерам створювати складні ігрові ситуації без необхідності писати код. Це прискорило розробку та дозволило впровадити численні розвилки, секрети, а також унікальні сцени, що змінюються при повторних проходженнях.
Загалом DOOM: The Dark Ages став першим проектом, де весь ігровий процес — від керування світлом до поведінки ворогів — зав'язаний на потужностях сучасних RTX-карт. Це дозволило команді відмовитися від спрощень та видати технічно найбільш просунутий DOOM на сьогоднішній день. Двигун id Tech 8 не лише демонструє силу сучасного рендерингу, а й задає стандарт для майбутніх проектів студії.
ЯКІСТЬ |
На мінімальних налаштуваннях використовується спрощене згладжування, текстури завантажуються в середньому роздільній здатності екрану, а дальність промальовування частинок та дрібних елементів оточення знижена. Висвітлення зберігає загальну атмосферу, але у деяких сценах видно спрощення тіней і відбитків поверхнях. Ефекти вибухів та пилу скорочуються, але читаність бойових сцен залишається високою.
На максимальних налаштуваннях активні текстури високої роздільної здатності, розширена постобробка, збільшена щільність частинок та дальність промальовування. Поверхні об'єктів виглядають глибше за рахунок якісніших нормалей і матеріалів. Проте загалом картинка зберігає відомий стиль: різка, контрастна і агресивна — як і попередніх іграх серії. Відмінності між режимами стосуються переважно щільності деталей та стабільності візуальних ефектів, а не загального художнього рівня.
При використанні DLSS гравці можуть очікувати на найкраще поєднання продуктивності та якості зображення, особливо на відеокартах серії RTX 50. FSR пропонує хорошу продуктивність на більш широкому спектрі обладнання, але може поступатися чіткістю зображення. TAA забезпечує стабільну якість без додаткових вимог до обладнання, але може досягати рівня деталізації, запропонованого DLSS і FSR.
Таким чином, вибір технології апскейлінгу в DOOM: The Dark Ages залежить від доступного обладнання та переваг гравця щодо балансу між якістю зображення та продуктивністю.
ТЕСТОВА ЧАСТИНА |
Нижче ви знайдете таблицю обладнання, яке люб'язно надали наші спонсори: GIGABYTE, ASUS, Кінгстон и DeepCool. У ній відображено перелік материнських плат, відеокарт, модулів пам'яті та систем охолодження, що використовуються у тестах, а також вказано актуальну конфігурацію операційної системи та драйверів.
Тестова конфігурація | |
GIGABYTE | |
Материнські плати | |
ASUS | |
Материнські плати | |
Відеокарти |
Asus GeForce RTX 5060 Ti TUF Gaming OC Edition 16 GB Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
КІНГСТОН | |
Оперативна пам'ять |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston ЛЮТИЙ ЗВІР 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
накопичувачі |
SSD Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 |
DeepCool | |
Корпуси та охолодження |
|
Програмна конфігурація |
|
Операційна система | Windows 11 24Н2 |
Графічний драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 576.40 WHQL |
Програми моніторингу | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Усі відеокарти тестувалися на максимальній якості графіки програмою MSI Afterburner. Метою тесту є визначити, як поводяться відеокарти від різних виробників за однакових умов. Нижче наведено відео тестового відрізку з гри:
Наші відеокарти тестувалися при роздільних можливостях екрану 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 при максимальних налаштування якості графіки.
Ми оновили драйвер NVIDIA до версії 560.40що забезпечило приріст продуктивності на відеокартах серії RTX 50. При цьому версія DOOM: Темні віки до релізу залишилася колишньою ревью версії 1.0.1
Генерація кадрів в DOOM: Темні віки тестувалась на різних серіях відеокарт з використанням відповідних технологій масштабування. На графічних прискорювачах RTX 50 використовувався DLSS режимі 4хщо забезпечувало максимальну продуктивність при збереженні візуальної якості. На серії RTX 40 тестування проводилося в DLSS-режимі 2х, також із використанням генерації кадрів. Відеокарти серій RTX 20 и RTX 30, а також усі протестовані моделі AMDвикористовували виключно FSR для генерації кадрів.
Окремо варто наголосити на важливості оновлення драйверів на відеокартах. AMD. На момент тестування запуск гри на Radeon серій RX 6000 та RX 7000 без встановлення свіжого драйвера супроводжувався вильотами під час завантаження рівнів. Щоб гра працювала, обов'язково потрібно оновити драйвер до версії AMD Software: Adrenalin Edition 25.5.1. Тільки з цією версією гра стає стабільною на даних моделях і завантаження без збоїв.
Апскейлінг DLSS на відеокартах RTX 20 поки не підтримується, при його включенні гра вилітає - єдиним доступним варіантом масштабування для старти RTX залишається FSR.
ТЕСТ GPU |
У тесті відеокарт за замовчуванням вибрано роздільну здатність 1920х1080, інші дозволи додаються та забираються вручну. Також можна прибирати і додавати будь-які позиції відеокарт. Також Ви можете вибрати будь-який наш тестовий процесор зі списку в спадному меню, зіставивши його продуктивність із наведеними тестами відеокарт (за замовчуванням вибрано найпродуктивніше рішення). Тест проводиться на найпродуктивнішому в цій грі CPU і масштабується на інші процесори, з урахуванням їх тестування на відеокартах NVIDIA та AMD.
- Ultra Кошмар
- Ultra Nightmare + Frame Generation 2X / 4X
З окремим екраном 1920x1080:
- Середній FPS (25 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня Radeon RX 6700 XT або GeForce RTX 3060.
- Мінімальний FPS (25 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня Radeon RX 6700 XT чи GeForce RTX 3060.
- Комфортний середній FPS (60 кадрів): Можливий із відеокартами рівня Radeon RX 6800 або GeForce RTX 4060 Ti.
З окремим екраном 2560x1440:
- Середній FPS (25 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня Radeon RX 6700 XT або GeForce RTX 3060.
- Мінімальний FPS (25 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня Radeon RX 6700 XT або GeForce RTX 2080 Ti.
- Комфортний середній FPS (60 кадрів): Можливий із відеокартами рівня Radeon RX 7800 XT або GeForce RTX 3080 Ti.
З окремим екраном 3840x2160:
- Середній FPS (25 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня Radeon RX 6000 XT або GeForce RTX 4070.
- Мінімальний FPS (25 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня Radeon RX 6950 XT чи GeForce RTX 5070.
- Комфортний середній FPS (60 кадрів): Можливий з відеокартами рівня Radeon RX 7900 XT FSR чи GeForce RTX 4090.
Frame Generation 2X / 4X
З окремим екраном 1920x1080:
- Мінімальний FPS (60 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня Radeon RX 6700 XT або GeForce RTX 2080 Ti.
- Мінімальний FPS (90 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня Radeon RX 6800 чи GeForce RTX 4060 Ti.
- Мінімальний FPS (120 кадрів): Можливий із відеокартами рівня Radeon RX 7700 XT або GeForce RTX 3080 Ti.
З окремим екраном 2560x1440:
- Мінімальний FPS (60 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня Radeon RX 6800 чи GeForce RTX 4070.
- Мінімальний FPS (90 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня Radeon RX 7900 чи GeForce RTX 3080 Ti.
- Мінімальний FPS (120 кадрів): Можливий із відеокартами рівня Radeon RX 7900 XTX або GeForce RTX 5070.
З окремим екраном 3840x2160:
- Мінімальний FPS (60 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня Radeon RX 9070 чи GeForce RTX 4080.
- Мінімальний FPS (90 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня Radeon RX 7900 FSR або GeForce RTX 5070 Ti.
- Мінімальний FPS (120 кадрів): Можливий із відеокартами рівня Radeon RX 7900 XTX FSR чи GeForce RTX 5090.
СПОЖИВАННЯ ВІДЕОПАМ'ЯТІ |
Тестування споживаної грою відеопам'яті проводилося програмою MSI Afterburner. За показник бралися результати на відеокартах від AMD та NVIDIA при роздільних можливостях екрану 1920х1080, 2560х1440 та 3840х2160 з різними налаштуваннями згладжування. За умовчанням у графіку відображаються найактуальніші рішення. Інші відеокарти додаються та забираються в графік за бажанням читача.
- Ultra Кошмар
- Ultra Nightmare + Frame Generation 2X / 4X
GameGPU
Роздільна здатність 1920x1080:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ
Роздільна здатність 2560x1440:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 11 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 11 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 11 ГБ
Роздільна здатність 3840x2160:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 11 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ
Frame Generation
Роздільна здатність 1920x1080:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 11 ГБ
Роздільна здатність 2560x1440:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 11 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 11 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 11 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ
Роздільна здатність 3840x2160:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 14 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 14 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 15 ГБ
ТЕСТ CPU |
Тестування проводилося за роздільної здатності екрану 1920х1080. У тесті процесорів можна прибирати та додавати будь-які позиції процесорів. Також Ви можете вибрати будь-яку тестовану відеокарту зі списку в спадному меню, зіставивши її продуктивність із наведеними результатами тестів процесорів (за замовчуванням вибрано найпродуктивніше рішення від NVIDIA). Тестування відбувається на найпродуктивніших відеокартах NVIDIA та AMD та масштабується до молодших моделей.
- Ultra Кошмар
- Ultra Nightmare + Frame Generation 2X / 4X
При використанні відеокарт NVIDIA:
- Процесори для прийнятного FPS (не нижче 25 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процесори для комфортного FPS (не нижче 60 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
При використанні відеокарт AMD:
- Процесори для прийнятного FPS (не нижче 25 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процесори для комфортного FPS (не нижче 60 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
При використанні відеокарт NVIDIA Frame Generation 4X:
- Процесори для прийнятного FPS (не нижче 120 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процесори для комфортного FPS (не нижче 240 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i5-10600
При використанні відеокарт AMD Frame Generation 2X:
- Процесори для прийнятного FPS (не нижче 60 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процесори для комфортного FPS (не нижче 120 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Ultra Кошмар
Завантаження та використання потоків:
- Максимальне завантаження: Гра може завантажити до 24 потоків.
- Оптимальне завантаження: Максимально ефективно задіє до 16 потоків.
ТЕСТ RAM |
За показник бралася вся оперативна пам'ять, що використовується. Тест оперативної пам'яті по всій системі проводився різних відеокартах без запуску сторонніх додатків(браузерів тощо.). У графіку можна додавати та прибирати будь-які дозволи та відеокари за бажанням.
- Ultra Кошмар
- Ultra Nightmare + Frame Generation 2X / 4X
GameGPU
Роздільна здатність 1920x1080:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 13 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 13 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
Роздільна здатність 2560x1440:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 13 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 13 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
Роздільна здатність 3840x2160:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 15 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 13 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
Frame Generation
Роздільна здатність 1920x1080:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 13 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 14 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
Роздільна здатність 2560x1440:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 13 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 14 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
Роздільна здатність 3840x2160:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 16 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 14 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 13 ГБ ОЗУ
СПОНОСРИ ТЕСТІВ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |