Dying Light: Retouched тест GPU/CPU
Ми провели тестування Вмираюче світло: Ретуш на максимальних налаштуваннях графіки з відеокартами серій GeForce RTX 20, 30, 40 і 50 серій, а також Radeon RX 6000, 7000 і 9000. Також в ході проведених нами тестів ми оцінили якість графічного відображення самої гри.
ГРАФІЧНА ЧАСТИНА |
У цьому підрозділі нашого огляду виявляються основні графічні аспекти цієї гри. Особлива увага приділяється версії використовуваного графічного движка, версії використаного API, графічним налаштуванням та якості опрацювання основних візуальних аспектів.
Підтримувані ОС та Графічний API |
Dying Light – динамічний екшен у відкритому світі з елементами виживання, акробатики та ближнього бою. Гра побудована на движку Chrome Engine 6 і спочатку була оптимізована для систем Windows 7 і 8, проте з 2024 року Steam-клієнт підтримує лише Windows 10 і вище. Незважаючи на вік, проект все ще актуальний за рахунок масштабних модів, контенту та активної спільноти. Гра підтримує DirectX 11, не вимагає SSD, і запускається навіть на конфігураціях з 1 ГБ відеопам'яті - хоча в цьому випадку якість графіки дуже обмежена.
Системні вимоги Dying Light
мінімальні:
-
Операційна система: Windows 7/8/8.1 (64-біт)
-
процесор: Intel Core i5-2500 @ 3.3 ГГц або AMD FX-8320 @ 3.5 ГГц
-
Оперативна пам'ять: 4 ГБ DDR3
-
відеокарта: NVIDIA GeForce GTX 560 або AMD Radeon HD 6870 (1 ГБ VRAM)
-
DirectX: Версія 11
-
Місце на диску: 40 ГБ
-
додатково: Ноутбучні GPU не підтримуються офіційно
Рекомендовані:
-
Операційна система: Windows 7/8/8.1 (64-біт)
-
процесор: Intel Core i5-4670K @3.4 ГГц або AMD FX-8350 @4.0 ГГц
-
Оперативна пам'ять: 8 ГБ DDR3
-
відеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780 або AMD Radeon R9 290 (2 ГБ VRAM)
-
DirectX: Версія 11
-
Місце на диску: 40 ГБ
-
додатково: З 2024 року потрібно Windows 10 або вище для запуску в Steam
ІСТОРІЯ РОЗРОБКИ |
Оновлення Вмираюче світло: Ретуш стало несподіваним жестом з боку Techland, присвяченим десятирічному ювілею оригінальної гри. На тлі підтримки, що триває Вмираючий світло 2 та поступового завершення великих оновлень для сіквела, студія повернулася до свого флагманського проекту 2015 року, який колись започаткував нову хвилю зомбі-екшенів з елементами паркуру. Але на відміну від звичних ремайстрів, де зазвичай йдеться про глибоку переробку графіки, анімацію чи навіть механік, тут спочатку підкреслювалося: жодної перебудови чи переосмислення не буде.
Роботи над Ретушовано велися в умовах чітко обмеженого бюджету і з мінімальним втручанням у вихідну структуру гри.
Незважаючи на вік оригінальної версії та моральне старіння багатьох технічних рішень, двигун гри — Chrome Engine — як і раніше, має достатню гнучкість, щоб адаптуватися до нових умов. У команді працювали не нові співробітники, а ветерани студії, які ще у 2014–2015 роках відповідали за реалізацію ключових графічних компонентів та архітектурних рішень. Їм не потрібно було заново вивчати двигун або вигадувати, як змусити його працювати краще - вони просто застосували знання, накопичені за роки пострілу підтримки.
Ключовим мотиватором стала спільнота. Вмираючий світло 2, перша частина як і раніше активна: в неї грають на ПК, консолях і навіть у хмарних сервісах. переоцінки масштабу?
Робота над оновленням йшла у зв'язці з відділом якості, щоб не порушити сумісність із модами, старим прогресом та мультиплеєром. Платформна адаптація велася паралельно: консольні версії отримали ті ж візуальні поліпшення, що й ПК, але без глибокого втручання у кодову базу. Це дозволило зберегти єдиний білд, уникнути поділу ком'юніті та гарантувати стабільну роботу на всіх актуальних платформах.
Команда також розуміла ризик нерозуміння гравців. Після року чуток про потенційний рімейок очікування було завищено, і частина спільноти сприйняла Ретушовано як недопрацьована відповідь на ці надії. В інтерв'ю представники Techland визнали, що краще було б заздалегідь позначити, чого саме не варто чекати: жодних нових моделей, анімацій чи місій. Тільки ретуш, лише базове чищення, без переписування основ.
Тим не менш, сам факт випуску оновлення через стільки років після релізу оригіналу підкреслює ставлення студії до своєї аудиторії. Це не маркетинговий хід і не спроба збільшити продажі – гра давно доступна у підписках та розпродажах. Це жест поваги, зроблений без тиску ззовні і нав'язування нових платних доповнень. Для багатьох це є справжня підтримка — чесна, акуратна, без спроб видати старе за нове.
ГРАФІКА |
Ретушовано не намагається конкурувати з сучасними ААА-іграми чи рімейками рівня Resident Evil 4 — оновлення орієнтоване на усунення очевидних слабких місць оригіналу. Основний упор зроблений на освітлення, контрастність, якість текстур та візуальне сприйняття простору. За основу взято ті ж ресурси, які використовували десять років тому — жодних нових ассетів чи моделей. Однак метод їх обробки та відображення був перероблений.
Тіні стали глибшими та чіткішими — особливо це помітно в нічний час доби. Раніше вони мали розмиту структуру, особливо при швидкому русі камери, але тепер вони відпрацьовуються точніше, завдяки перегляду фільтрації та порядку їх накладання. Світло від джерел, чи то факели, багаття чи ліхтарі, взаємодіє з оточенням з більшою виразністю. З'явилися ефекти розсіювання в тумані і помітніші контури відблисків на металевих поверхнях.
Не менш помітним стало оновлене небо. Атмосферні явища стали щільнішими: хмари динамічніші, заходи насиченіші, а фази дня візуально відокремлені одна від одної. Це стосується не лише кольору, а й загальної світлової моделі: при зміні доби змінюється і загальна гамма — від теплих помаранчевих тонів до холодних синіх. Раніше переходи були різкими і слабко деталізованими, тепер більш м'якими і реалістичними.
Текстури стін, землі, предметів інтер'єру одержали оновлену маску деталізації. Це не повноцінні 4K-асети, але вони помітно вищі якістю в порівнянні з первісними, особливо на близькій відстані. Поверхні стали чіткішими, а рельєф об'єктів став більш читаним. Кам'яні блоки, цегляна кладка, обшивка стін – все стало виглядати більш натурально, хоч і не кардинально інакше.
Звукове оформлення також зазнало перегляду. Йдеться не про повне перероблення аудіодоріжок, а про адаптацію звукової сцени під сучасне просторове відтворення. Додані об'ємні ефекти для оточення: луна в тунелях, розсіювання звуків у приміщеннях, посилене сприйняття кроків та ударів. У межах тих самих звуків, що були в оригіналі, перероблені рівні гучності, спрямованість та частотний баланс. Це зробило сприйняття оточення більш напруженим і занурюючим.
Особлива увага приділена погодним ефектам. Дощ тепер виглядає переконливішим — із щільнішими краплями та адекватною реакцією на освітлення. Калюжі відбивають світло, поверхні мокнуть поступово. Візуально світ став більш «живим» і рухливим, навіть якщо технічно залишився у тих самих рамках.
Жодних нових моделей, зброї чи ефектів крові не додано – це свідоме рішення. Розробники не прагнули модернізувати гру візуально до невпізнання. Їхня мета - вичавити максимум зі старого движка і тих ассетів, які вже були. Це не робить графіку новою, але робить її гідною повернення через десять років.
ІГРОВИЙ РУХОК |
Вмираюче світло: Ретуш працює на тій же версії двигуна Chrome Engineяка використовувалася в оригінальній грі, без масштабних змін ядра. Однак команда Techland вручну переробила низку підсистем візуалізації, щоб покращити сумісність із сучасними графічними API та платформами. Це не був порт на новий двигун і не переписана з нуля архітектура — скоріше оптимізований і очищений варіант старого технологічного фундаменту.
Одним із ключових покращень стала переробка системи освітлення. Незважаючи на те, що двигун не отримав повноцінну трасування променів, був реалізований новий спосіб розрахунку тіней, м'яких джерел світла та їх взаємодії з навколишнім світом. Особливо це стосується нічних сцен, де старе освітлення виглядало застарілим та плоским. Тепер світло розсіюється натуральніше, особливо при використанні факелів, ламп і багать.
Погодні ефекти також модернізували. Замість статичних накладень тепер використовуються процедурні генератори опадів, хмар та атмосферних ефектів. Це дозволило підвищити рівень різноманітності візуальних сцен без зміни архітектури рівнів. Завдяки цьому навіть старі райони міста сприймаються трохи по-іншому: з'являється відчуття руху, дихання світу, нехай і в тих самих рамках.
Звукову систему також оновлено. Chrome Engine отримав адаптацію під сучасне просторове звучання. Це означає, що ефекти тепер залежать від розташування об'єктів та перешкод. Крик зомбі за рогом більше не звучить так само, як прямо перед гравцем. Це дрібна зміна, але вона впливає на сприйняття загрози та іммерсивності.
Анімаційні скрипти залишилися незмінними — у гру не додано нових рухів, механік чи поведінки ворогів. Однак прискорено деякі переходи та виправлено баги, що впливають на роботу колізій. Зокрема, переміщення по дахах тепер працює трохи плавніше, зіткнення з NPC більш передбачувані, а зіткнення з дверима, ящиками та фрагментами зруйнованої архітектури менш баговані.
Оптимізація торкнулася завантаження рівнів і кешування текстур. В оригіналі гра страждала від помітних «підвантажень» при переходах між районами.
Важливо підкреслити: Retouched не вводить жодних змін у штучний інтелект, бойову систему чи фізику. Це все та ж гра, з тією ж поведінкою ворогів, паркуром і механіками бою. Це принципова позиція розробників — зберегти базовий геймплей незайманим, навіть якщо він морально застарів.
Таким чином, Retouched — це не технічний прорив, а ретельно відкалібрована ретуш.
ЯКІСТЬ |
На мінімальних налаштуваннях Dying Light виглядає спрощено та технічно скромно: текстури каламутні, особливо на стінах будівель, землі та персонажах. Тіні фіксовані та грубі, деякі з них взагалі відключаються. Вночі освітлення працює погано — зони світла не змінюються від смолоскипів чи фар, що робить пересування у темряві менш атмосферним. Калюжі та кров на асфальті виглядають як плоскі плями без відбиття, вода не анімована, а дощ і пил практично непомітні. Об'єкти «спливають» при наближенні, а щільність зомбі та деталей на вулицях відчутно знижена.
На максимальних налаштуваннях гра демонструє опрацьований світ з реалістичною атмосферою: текстури будівель та костюмів чіткі, з помітними швами, подряпинами та слідами бруду. Освітлення в нічний час стає повноцінною частиною геймплею - ліхтарі відкидають м'які тіні, місячне світло змінюється в залежності від хмарності. Поверхні стають відбивними: у крові видно небо та ліхтарне світло, вода анімована та реагує на рух. Візуальні ефекти частинок – пил, іскри, дощ – з'являються у кожній бойовій сцені та посилюють занурення. На екрані постійно є десятки об'єктів, а дальність промальовування дозволяє бачити зомбі за сотні метрів.
ТЕСТОВА ЧАСТИНА |
Нижче ви знайдете таблицю обладнання, яке люб'язно надали наші спонсори: GIGABYTE, ASUS, Кінгстон и DeepCool. У ній відображено перелік материнських плат, відеокарт, модулів пам'яті та систем охолодження, що використовуються у тестах, а також вказано актуальну конфігурацію операційної системи та драйверів.
Тестова конфігурація | |
GIGABYTE | |
Материнські плати | |
ASUS | |
Материнські плати | |
Відеокарти |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
КІНГСТОН | |
Оперативна пам'ять |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
накопичувачі |
SSD Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 |
DeepCool | |
Корпуси та охолодження |
|
Програмна конфігурація |
|
Операційна система | Windows 11 24Н2 |
Графічний драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 576.80 WHQL AMD Software: Adrenalin Edition 25.6.1 |
Програми моніторингу | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Усі відеокарти тестувалися на максимальній якості графіки програмою MSI Afterburner. Метою тесту є визначити, як поводяться відеокарти від різних виробників за однакових умов. Нижче наведено відео тестового відрізку з гри:
Наші відеокарти тестувалися при роздільних можливостях екрану 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 при максимальних налаштування якості графіки без апскейлів.
ТЕСТ GPU |
У тесті відеокарт за замовчуванням вибрано роздільну здатність 1920х1080, інші дозволи додаються та забираються вручну. Також можна прибирати і додавати будь-які позиції відеокарт. Також Ви можете вибрати будь-який наш тестовий процесор зі списку в спадному меню, зіставивши його продуктивність із наведеними тестами відеокарт (за замовчуванням вибрано найпродуктивніше рішення). Тест проводиться на найпродуктивнішому в цій грі CPU і масштабується інші процесори, з урахуванням їх тестування на відеокартах NVIDIA і AMD.
- Макс
З окремим екраном 1920x1080:
- Середній FPS (25 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня Radeon RX 6700 XT або GeForce RTX 3060.
- Мінімальний FPS (25 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня Radeon RX 6700 XT чи GeForce RTX 3060.
- Комфортний середній FPS (60 кадрів): Можливий із відеокартами рівня Radeon RX 6700 XT або GeForce RTX 3060.
З окремим екраном 2560x1440:
- Середній FPS (25 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня Radeon RX 6700 XT або GeForce RTX 3060.
- Мінімальний FPS (25 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня Radeon RX 6700 XT чи GeForce RTX 3060.
- Комфортний середній FPS (60 кадрів): Можливий із відеокартами рівня Radeon RX 6700 XT або GeForce RTX 3060.
З окремим екраном 3840x2160:
- Середній FPS (25 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня Radeon RX 6700 XT або GeForce RTX 3060.
- Мінімальний FPS (25 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня Radeon RX 6700 XT чи GeForce RTX 3060.
- Комфортний середній FPS (60 кадрів): Можливий із відеокартами рівня Radeon RX 6750 XT або GeForce RTX 4070.
СПОЖИВАННЯ ВІДЕОПАМ'ЯТІ |
Тестування споживаної грою відеопам'яті проводилося програмою MSI Afterburner. За показник бралися результати на відеокартах від AMD та NVIDIA при роздільних здібностях екрану 1920х1080, 2560х1440 та 3840х2160 з різними налаштуваннями згладжування. За умовчанням у графіку відображаються найактуальніші рішення. Інші відеокарти додаються та забираються в графік за бажанням читача.
- Макс
GameGPU
Роздільна здатність 1920x1080:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 4 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 4 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 4 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 5 ГБ
Роздільна здатність 2560x1440:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 5 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 5 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 5 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 6 ГБ
Роздільна здатність 3840x2160:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 6 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 6 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 6 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 7 ГБ
ТЕСТ CPU |
Тестування проводилося за роздільної здатності екрану 1920х1080. У тесті процесорів можна прибирати та додавати будь-які позиції процесорів. Також Ви можете вибрати будь-яку тестовану відеокарту зі списку в спадному меню, зіставивши її продуктивність із наведеними результатами тестів процесорів (за замовчуванням вибрано найпродуктивніше рішення від NVIDIA). Тестування відбувається на найпродуктивніших відеокартах NVIDIA та AMD та масштабується до молодших моделей.
- Макс
При використанні відеокарт NVIDIA:
- Процесори для прийнятного FPS (не нижче 25 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процесори для комфортного FPS (не нижче 60 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 5 5600
- Intel Core i5-12400
При використанні відеокарт AMD:
- Процесори для прийнятного FPS (не нижче 25 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процесори для комфортного FPS (не нижче 60 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 5 5600
- Intel Core i5-11600
- Макс
Завантаження та використання потоків:
- Максимальне завантаження: Гра може завантажити до 12 потоків.
- Оптимальне завантаження: Максимально ефективно задіє до 8 потоків.
ТЕСТ RAM |
За показник бралася вся оперативна пам'ять, що використовується. Тест оперативної пам'яті по всій системі проводився різних відеокартах без запуску сторонніх додатків(браузерів тощо.). У графіку можна додавати та прибирати будь-які дозволи та відеокари за бажанням.
- Макс
GameGPU
Роздільна здатність 1920x1080:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 11 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
Роздільна здатність 2560x1440:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 11 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 11 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
Роздільна здатність 3840x2160:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 11 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 11 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
ВИСНОВОК |
У 1080p на максималках абсолютним лідером стає RTX 5090 32 GB – 484 fps, далі – RTX 4090 з 359 fps та RTX 5080 16 GB з 318 fps. З AMD найближче RX 7900 XTX 24 GB - 290 fps, а RX 9060 XT 16 GB показує 145 fps, перебуваючи між RTX 4060 Ti 16 GB (158 fps) та RX 6750 XT 12 GB (134 fps).
У 1440p картина стабільна: RTX 5090 - 388 fps, RX 7900 XTX - 228 fps, RX 9060 XT - 102 fps. При цьому вона поступається RX 6700 XT 12 GB (124 fps), але випереджає RX 6750 XT (101 fps) та RX 7700 XT (135 fps).
У 4K на ультра-налаштуваннях RTX 5090 утримує лідерство з 247 fps, RX 7900 XTX - 137, RX 9060 XT - 59 fps. Це трохи нижче RX 6750 XT (61 fps) та 7700 XT (72 fps), але вище за RX 6700 XT (56 fps) і RX 7600 XT (59 fps).
СПОНОСРИ ТЕСТІВ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |