Elden Ring: Nightreign тест GPU/CPU
Ми провели тестування Elden Ring: Nightreign на максимальних налаштуваннях графіки з відеокартами серій GeForce RTX 20, 30, 40 і 50 серій, а також Radeon RX 6000, 7000 і 9000. Також в ході проведених нами тестів ми оцінили якість графічного відображення самої гри.
Підписуємось на наш Telegram-канал GameGPU і ви серед перших дізнаєтесь про вихід тестів нових ігор!
ГРАФІЧНА ЧАСТИНА |
У цьому підрозділі нашого огляду виявляються основні графічні аспекти цієї гри. Особлива увага приділяється версії використовуваного графічного движка, версії використаного API, графічним налаштуванням та якості опрацювання основних візуальних аспектів.
Підтримувані ОС та Графічний API |
ELDEN RING: NIGHTREIGN - сюжетне доповнення до оригінальної Elden Ring, виконане на движку власної розробки з розширеною підтримкою DirectX 12. DLC масштабує візуальні налаштування під сучасні та застарілі відеокарти, при цьому зберігаючи загальний стиль, що тяжіє до готичного фентезі та похмурої атмосфери відкритого світу.
Системні вимоги
мінімальні
• ОС: Windows 10 (біт 64)
• Процесор: Intel Core i5-10600/AMD Ryzen 5 5500
• Оперативна пам'ять: 12 ГБ
• Відеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 ГБ) / AMD Radeon RX 580 (4 ГБ)
• DirectX: 12
• Сховище: 30 ГБ
• Звукова карта: Сумісна з Windows
Рекомендовані
• ОС: Windows 11 (біт 64)
• Процесор: Intel Core i5-11500/AMD Ryzen 5 5600
• Оперативна пам'ять: 16 ГБ
• Відеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 ГБ) / AMD Radeon RX Vega 56 (8 ГБ)
• DirectX: 12
• Сховище: 30 ГБ
• Звукова карта: Сумісна з Windows
ІСТОРІЯ РОЗРОБКИ |
Elden Ring: Nightreign - це відгалуження від оригінального проекту, що виросло з ідеї кооперативного режиму, який так і не був реалізований в основній грі. Після масштабного успіху Elden Ring розробники почали розглядати можливість створити паралельну гілку, зосереджену на сесійній взаємодії та командному виживанні, але при цьому зберегти загальне відчуття від світу та бойової системи. На ранньому етапі проект був просто експериментом із процедурними аренами та адаптацією бойової механіки до коротких ігрових сесій. Однак внутрішні тести показали, що ідея може перерости у самостійну гру.
Однією з головних проблем при розробці стала спроба поєднати два несумісних жанри: рольову гру з глибокими білдами і roguelike-структуру з постійними скиданнями прогресу. Замість цього застосовано схему «трьох днів», де кожен день — окрема зона з наростаючою складністю та новим босом наприкінці.
Проект спочатку створювався з розрахунком на мультиплеєр. В основу лягла ідея злагодженої командної роботи: у кожного з трьох гравців своя роль і лише грамотний розподіл ресурсів та обов'язків дозволяє пройти до фінального боса. Проте було вирішено зберегти і поодинокий режим. Це вимагало ввести адаптивну складність і ІІ-помічників, проте на практиці одиночне проходження виявилося складнішим, ніж у класичних іграх студії — через сесійний формат і постійну загрозу провалу після смерті.
Обмежена кількість встановлених героїв викликала невдоволення частини аудиторії, що звикла до глибокої кастомізації. Розробники вирішили зосередитись не на різноманітності збірок, а на чітко збалансованих ролях, що полегшило балансування. Кожен персонаж створювався під певну функцію в команді: контроль натовпу, нанесення шкоди, захист, лікування. У процесі тестів було виявлено, що комбінації білдів критично впливають успіх, і невідповідний склад може зробити деякі сесії майже непрохідними.
Окремо було розроблено сценарний каркас — не у вигляді лінійного сюжету, а як фонова міфологія. Гравцю не дають довгих вступів: наратив подається через оточення, назви зон, дизайн ворогів. Це рішення спростило інтеграцію процедурної генерації та позбавило необхідності переробляти сцену під кожен новий варіант локації. Однак багатьом здалася спірною сама ідея «альтернативного Лімгрейва», який зовні схожий на оригінал, але позбавлений відомих точок. Таке розмивання географії викликало у частини гравців відчуття модифікованої копії, а не нового розділу.
Процес оптимізації виявився складнішим, ніж планувалося. Кооператив, процедурна генерація та постійна зміна умов створювали надто високе навантаження на сервер та клієнт. Були проблеми із синхронізацією ворогів, ривками гравців, розсинхронією влучень. До релізу більшість було усунуто, але технічний стан все ще викликає питання. Також у проекті немає кросплатформної гри, що для мультиплеєрного проекту з обмеженою базою користувачів створює ризики зниження онлайн через кілька місяців.
ГРАФІКА |
Nightreign використовує той самий візуальний фундамент, що й оригінальний Elden Ring, але адаптований до нових завдань. Насамперед довелося відмовитися від цілісного відкритого світу — замість нього застосовано систему процедурних областей, побудованих із модульних блоків. Це дозволило спростити структуру рівнів та забезпечити варіативність, але візуально багато зон виглядають однотипно. Їх наповнення — руїни, що повторюються, схожі дерева, скельні формації. Незважаючи на технічну роботу, світ відчувається менш живим та опрацьованим, ніж в основній грі.
Світлова модель була переглянута під завдання створення напруженої атмосфери. Тут практично не буває денного світла — натомість переважають сутінки, ніч, дощі, тумани. Це підтримує відчуття безвиході, але також знижує читання сцени. Деякі ділянки здаються переекспонованими - гравцям складно розрізняти ворогів на тлі оточення. Особливо це стосується ділянок із великою кількістю ефектів – пил, дощ, туман, іскри. Часто візуальне перевантаження заважає адекватно реагувати у бою.
Опрацювання моделей противників залишилося на високому рівні — але різноманітність залишає бажати кращого. Оскільки сесії будуються за схемою трьох ігрових днів, а зони перетасовуються, багато ворогів повторюються. Навіть боси в різних сесіях відрізняються переважно числовими параметрами, а не унікальною анімацією або поведінкою. Це знижує відчуття масштабності, якщо гравці стикаються з однаковими архетипами кілька разів поспіль.
Анімація рухів, перекатів та ударів збережена з оригіналу, але адаптована під мережний формат. Це призвело до подовжених телеграфів і помітніших пауз — вони введені для коректної синхронізації, але роблять геймплей менш динамічним. Деякі удари здаються затягнутими, начебто спеціально розтягнуті, щоб дати гравцям шанс зреагувати, особливо у кооперативі. Це порушує темп бою, особливо порівняно із сольними іграми студії, де все будувалося на рефлексах та таймінгу.
Ефекти заклинань та навичок перероблені під видовищність, але іноді страждає на продуктивність. На слабких конфігураціях вибухи, тіні від заклинань, відбиття на мокрій землі викликають просідання FPS. У версії для консолей на базових моделях Xbox One та PS4 видно сильні спрощення тіней, низька дальність промальовування та нестабільна частота кадрів. Варіант для PS5 та Series X йде значно плавніше, але теж не ідеальний у битвах з декількома великими ворогами.
Інтерфейс був перероблений: тепер він більш компактний, але через це складніше читається при високій щільності об'єктів на екрані.
ІГРОВИЙ РУХОК |
Двигун Nightreign заснований на тій самій внутрішній технології, що й Elden Ring, але суттєво модифікований для підтримки мережевих сесій, процедурної генерації та зменшення навантаження на клієнт. Головним викликом стала синхронізація бойової фізики. В оригінальній грі все розраховувалося локально і таймінг атак залежав тільки від реакцій гравця. Тут вся взаємодія проходить через сервер, що робить невелику затримку. Ця затримка особливо помітна при блоці, парируванні та перекатах - гравець часто отримує шкоду, незважаючи на коректну анімацію ухилення.
Фізичну модель боїв спрощено. Багато деталей, таких як відхилення від ваги зброї, інерція повороту, опір броні, урізані або згладжені. Це зроблено для передбачуваності битв онлайн. В результаті бої здаються прямолінійнішими, менш залежними від дрібних нюансів. Особливо це відчувається на важких класах, які тепер рухаються швидше та легше, ніж у оригіналі. Зникла тонка грань між «повільно, але потужно» та «швидко, але слабо».
Процедурна генерація зон працює через задані шаблони. Світ не створюється цілком випадковим чином, а збирається із модульних елементів. Це дозволяє балансувати проходи, ворогів і лут, але водночас робить карти впізнаваними. Важко відчути, що ти знаходишся в унікальному місці, якщо кожен другий поворот веде до знайомої структури. До того ж генератор не завжди адекватно розміщує ворогів — можливі баги з ворогами, що застрягли в текстурах або падають за межі рівня.
Оптимізація двигуна під різні платформи реалізована частково. Гра йде стабільно на нових консолях та ПК, але страждає від частих просадок на базових консолях минулого покоління. Причина – висока щільність ефектів та складна структура освітлення. У деяких зонах кількість частинок та світла перевищує технічні можливості пристрою, викликаючи падіння FPS до 25–30 кадрів у бою. На ПК гра поводиться краще, але при включеній генерації кадрів і високій роздільній здатності екрану також можливі різкі просідання.
Штучний інтелект ворогів спрощений у порівнянні з оригіналом. Поведінка побудована на трьох рівнях загрози і рідко адаптується до стилю гравця. Це виправдано сесійною природою, де важливіший темп, ніж глибина поведінки. Однак це знижує унікальність ворогів — часто вони діють за тими самими шаблонами. Винятки - боси, де використовуються заздалегідь задані фази та атаки, але навіть вони через кілька проходжень стають передбачуваними.
Підтримки модів або розширення двигуна поки немає. Оновлення та івенти плануються централізовано, і гра не відкрита для користувача контенту. Також відсутня система повтору, фото-режиму або редактора боїв.
ЯКІСТЬ |
На мінімальних налаштуваннях якість текстур і тіней помітно знижено: поверхні виглядають більш розмитими, матеріали втрачають обсяг, а моделі об'єктів спрощуються. Освітлення статичне, з мінімальним ефектом розсіювання, відображення відключено або замінено на екранно-просторові. Дальність промальовування та щільність рослинності обмежені, погодні ефекти (туман, попіл, сніг) виглядають примітивно та майже не впливають на сцену. Бойова анімація зберігає плавність, але візуальні ефекти заклинань та ударів значно спрощені.
На високих налаштуваннях активується розширене освітлення, м'які тіні та покращені матеріали. Візуальна глибина сцен посилюється за рахунок динамічного туману, деталізованої рослинності та погодних ефектів. Одяг та броня персонажів відображаються з максимальною деталізацією, магія та удари створюють насичені світлові сплески та частинки. Простір підземель і руїн знаходять об'єм, а денне і нічне світло збагачують сцену колірною температурою і глибиною. Загалом картинка стає більш кінематографічною та виразною.
ТЕСТОВА ЧАСТИНА |
Нижче ви знайдете таблицю обладнання, яке люб'язно надали наші спонсори: GIGABYTE, ASUS, Кінгстон и DeepCool. У ній відображено перелік материнських плат, відеокарт, модулів пам'яті та систем охолодження, що використовуються у тестах, а також вказано актуальну конфігурацію операційної системи та драйверів.
Тестова конфігурація | |
GIGABYTE | |
Материнські плати | |
ASUS | |
Материнські плати | |
Відеокарти |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
КІНГСТОН | |
Оперативна пам'ять |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
накопичувачі |
SSD Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 |
DeepCool | |
Корпуси та охолодження |
|
Програмна конфігурація |
|
Операційна система | Windows 11 24Н2 |
Графічний драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 576.52 WHQL AMD Software: Adrenalin Edition 25.5.1 |
Програми моніторингу | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Усі відеокарти тестувалися на максимальній якості графіки програмою MSI Afterburner. Метою тесту є визначити, як поводяться відеокарти від різних виробників за однакових умов. Нижче наведено відео тестового відрізку з гри:
Наші відеокарти тестувалися при роздільних можливостях екрану 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 при максимальних налаштування якості графіки без апскейлів. Гра має лок у 60 кадрів.
ТЕСТ GPU |
У тесті відеокарт за замовчуванням вибрано роздільну здатність 1920х1080, інші дозволи додаються та забираються вручну. Також можна прибирати і додавати будь-які позиції відеокарт. Також Ви можете вибрати будь-який наш тестовий процесор зі списку в спадному меню, зіставивши його продуктивність із наведеними тестами відеокарт (за замовчуванням вибрано найпродуктивніше рішення). Тест проводиться на найпродуктивнішому в цій грі CPU і масштабується на інші процесори, з урахуванням їх тестування на відеокартах NVIDIA та AMD.
- Макс
З окремим екраном 1920x1080:
- Середній FPS (25 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня Radeon RX 6700 XT або GeForce RTX 3060.
- Мінімальний FPS (25 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня Radeon RX 6700 XT чи GeForce RTX 3060.
- Комфортний середній FPS (60 кадрів): Можливий із відеокартами рівня Radeon RX 6700 XT або GeForce RTX 3060.
З окремим екраном 2560x1440:
- Середній FPS (25 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня Radeon RX 6700 XT або GeForce RTX 3060.
- Мінімальний FPS (25 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня Radeon RX 6700 XT чи GeForce RTX 3060.
- Комфортний середній FPS (60 кадрів): Можливий із відеокартами рівня Radeon RX 6700 XT або GeForce RTX 2080 Ti.
З окремим екраном 3840x2160:
- Середній FPS (25 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня Radeon RX 6700 XT або GeForce RTX 3060.
- Мінімальний FPS (25 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня Radeon RX 6700 XT чи GeForce RTX 3060.
- Комфортний середній FPS (60 кадрів): Можливий із відеокартами рівня Radeon RX 6900 XT або GeForce RTX 4070.
СПОЖИВАННЯ ВІДЕОПАМ'ЯТІ |
Тестування споживаної грою відеопам'яті проводилося програмою MSI Afterburner. За показник бралися результати на відеокартах від AMD та NVIDIA при роздільних здібностях екрану 1920х1080, 2560х1440 та 3840х2160 з різними налаштуваннями згладжування. За умовчанням у графіку відображаються найактуальніші рішення. Інші відеокарти додаються та забираються в графік за бажанням читача.
- Макс
GameGPU
Роздільна здатність 1920x1080:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 4 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 4 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 4 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 4 ГБ
Роздільна здатність 2560x1440:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 4 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 5 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 5 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 5 ГБ
Роздільна здатність 3840x2160:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 5 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 6 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 6 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 6 ГБ
ТЕСТ CPU |
Тестування проводилося за роздільної здатності екрану 1920х1080. У тесті процесорів можна прибирати та додавати будь-які позиції процесорів. Також Ви можете вибрати будь-яку тестовану відеокарту зі списку в спадному меню, зіставивши її продуктивність із наведеними результатами тестів процесорів (за замовчуванням вибрано найпродуктивніше рішення від NVIDIA). Тестування відбувається на найпродуктивніших відеокартах NVIDIA та AMD та масштабується до молодших моделей.
- Макс
При використанні відеокарт NVIDIA:
- Процесори для прийнятного FPS (не нижче 25 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процесори для комфортного FPS (не нижче 60 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i5-10600
При використанні відеокарт AMD:
- Процесори для прийнятного FPS (не нижче 25 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процесори для комфортного FPS (не нижче 60 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i5-10600
- Макс
Завантаження та використання потоків:
- Максимальне завантаження: Гра може завантажити до 12 потоків.
- Оптимальне завантаження: Максимально ефективно задіє до 8 потоків.
ТЕСТ RAM |
За показник бралася вся оперативна пам'ять, що використовується. Тест оперативної пам'яті по всій системі проводився різних відеокартах без запуску сторонніх додатків(браузерів тощо.). У графіку можна додавати та прибирати будь-які дозволи та відеокари за бажанням.
- Макс
GameGPU
Роздільна здатність 1920x1080:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 11 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
Роздільна здатність 2560x1440:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 11 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
Роздільна здатність 3840x2160:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 11 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
СПОНОСРИ ТЕСТІВ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |