STALKER 2: The Heart of Chornobyl - огляд та порівняння графічних налаштувань
Гра була розроблена на движку Unreal Engine 5.1, який, за словами розробників, був глибоко модифікований створення гри.
Для більшої частини графічних налаштувань передбачено 4 параметри: Епічний, Високий, Середній та Низький. Ті параметри, які в огляд не потрапили, видимого впливу на якість зображення не мали або різниця видно тільки в динаміці, що простежити досить складно. Також для деяких графічних параметрів було зроблено порівняння тільки для Епічних та Низьких налаштувань, тому що хоч скількись видима різниця видно лише в крайніх значеннях.
Почнемо з Якість текстур. Зміни простежуються для всіх налаштувань, що проявляється у зниженні чіткості та рельєфності текстур. Перехід від Епічного до Високого та Середнього помітний досить слабко, найбільше видно перехід від Середніх до Низьких, що робить текстури зовсім розмитими і "пластиковими".
далі йде Якість волосся. Як видно по скріншоті, якщо різниця і є, то вона помітна досить слабко і обумовлена, швидше, різницею у висвітленні сцени.
Деталізація об'єктів - в описі гри зазначено, що налаштування відповідає за якість об'єктів у світі. Однак, судячи з скріншот, різниця між Епічним і Низьким пресетами досить незначна: при низькій якості картинка стає трохи більш "плоскою" і спрощеною.
якість матеріалів. Як видно з скріншотів, якоїсь більш-менш чіткої різниці між Епічними та Низькими налаштуваннями неозброєним поглядом помітити досить проблематично.
переходимо до Згладжування. Як видно з усіх скріншот, згладжування в грі реалізовано досить жахливо на всіх рівнях. Якщо між Епічними, Високими та Середніми пресетами помітної різниці практично немає, то ось перехід до Низьких відразу ж роблять картинку зовсім непривабливою, додаючи ще й артефакти. Відразу ж переходимо до апскейлів, без яких згладжування в грі, за великим рахунком, немає зовсім. Порівняння буде проводитися в нативі при різкості зображення на рівні 26%, вищі значення вже дають перешарп. TAA традиційно дає стандартну і трохи мильну картинку, а ось TSR справляється вже трохи краще. FSR, як не дивно, у цій грі дає найбільш чітке зображення навіть у порівнянні з DLSS DLAA, ну а XeSS, як і в більшості ігор, видає хоч і непоганий результат, але знову ж таки милить зображення. У результаті, незважаючи на те, що DLSS DLAA традиційно є найкращим апскейлом в переважній більшості ігор, в STALKER 2 по суб'єктивним відчуттям найкраще зі згладжуванням впорався FSR, так як з усіх апскейлерів він дає найменш замилену картинку.
Стовпи світлові. Тут лише 2 параметри: Увімк. і Вимк., при включенні світлові промені в приміщенні дають м'якше світло і тіні, в іншому вплив мінімально.
далі йде Якість затінення. Порівняння робилося на вулиці та в приміщенні, оскільки через динамічну погоду та хмари на вулиці при порівнянні можуть бути похибки. Знову ж таки, як і з більшістю налаштувань графіки в STALKER 2, помітна різниця видно лише при переході від Епічних до Низьких пресетів. Перехід проявляється у зниженні якості та кількості м'яких тіней і на низьких картинках виглядає досить плоскою.
Глобальне освітлення. Тут також робилося порівняння у приміщенні та на вулиці. Висновки аналогічні попереднім: на Низьких відсутні багато м'яких тіней і освітлення виглядає менш об'ємним і природним.
відображення. В цілому, без апаратного трасування променів і без нормальної активації Lumen, відображення у грі зроблені досить посередньо і не є сильною її стороною. Але оскільки дія гри розгортається у величезному відкритому світі, то повна активація Lumen через редагування конфіга гри значно погіршує і без того кульгаючу на обидві ноги оптимізацію. І знову відмінності видно лише між Епічним та Низьким рівнем.
тіні. Стандартне зниження чіткості та насиченості тіней при зменшенні налаштувань, як і в більшості ігор. На максимальних налаштуваннях тіні одержують додаткове згладжування на далеких відстанях.
Якість рослинності. Одна з небагатьох налаштувань, де реально видно зміни на кожному рівні якості: відбувається зниження кількості і якості рослинності.
Дальність промальовування. При зниженні налаштувань спостерігається спрощення сцени на дальньому фоні і зображення стає трохи плоскішим, втрачаючи глибину. В основному ж дальність промальовування впливає в динаміці, а не в статиці.
Отже, підіб'ємо підсумки. Графіка у грі справді перейшла на наступний рівень і виглядає вражаюче. Однак, не настільки вражаюче, як хотілося б за такого рівня оптимізації. STALKER 2: The Heart of Chornobyl — це, безумовно, крок вперед у порівнянні з минулими іграми серії, як візуально, так і технологічно. Використання Unreal Engine 5.1 з його новими можливостями - включаючи підтримку динамічного освітлення, глобального затінення і складних матеріалів - створює більш сучасну і об'ємну картинку. Однак «некст-геном» в повному розумінні гру назвати складно. Edition або Cyberpunk 2077, Доки не виникає.
Істотною проблемою залишається оптимізація. Гра не завжди адекватно масштабується під залізо, а системні вимоги часто не відповідають тому, що бачиш на екрані. Навіть на потужних конфігураціях стабільність і плавність картинки можуть викликати питання. Деякі текстури та об'єкти виглядають несподівано спрощено, особливо при зниженні якості, що на тлі інших графічних ефектів створює відчуття нерівномірного пріоритету в опрацюванні.
Щодо графічних налаштувань — тішить їх широта. Однак при детальному аналізі видно, що реальна різниця як зображення проявляється майже виключно при переході від епічних до низьких значень. Більшість проміжних пресетів дають лише незначну візуальну зміну, яка не завжди виправдовує приріст у продуктивності.
Окремо стоїть система згладжування. Вбудовані методи (TAA, TSR, XeSS) справляються із завданням не найкращим чином, а DLSS, хоч і дає традиційно стабільну картинку, несподівано поступається чіткістю FSR 3.1 — що рідкість у сучасних проектах. Саме FSR дає найбільш читане та найменше мильне зображення при порівнянному рівні продуктивності.
У результаті, STALKER 2 - це гра, візуально впевнена, але не визначна. При всій технологічній базі та потенціалі двигуна, на практиці відчувається скоріше компроміс між амбіціями та реальністю, ніж демонстрація можливостей нового покоління. Місцями гра справді заворожує своєю атмосферою та опрацюванням, але також часто дає привід задуматися — а де цей «прорив»? Можливо, він ще попереду, після доробок і патчів, але на даний момент це, в першу чергу, гра, де візуал залежить не тільки від движка, але і від тонкого ручного налаштування. За допомогою редагування конфігів гри можна досягти набагато більшої ефективності, в тому числі вручну активувати або деактивувати функції на кшталт Lumen або Nanite, але в цьому випадку відповідальність за оптимізацію і стабільність гри лягає виключно на плечі самого гравця. В іншому залишається тільки чекати чергових патчів і сподіватися, що розробники підуть дорогою CD Project Red і з часом STALKER 2 розкриє свій потенціал повністю, як візуально, так і технічно.