Зоряний клинок Demo тест GPU/CPU
Ми провели тестування Зоряний клинок Demo на максимальних налаштуваннях графіки з відеокартами серій GeForce RTX 20, 30, 40 і 50 серій, а також Radeon RX 6000, 7000 і 9000. Також в ході проведених нами тестів ми оцінили якість графічного відображення самої гри.
Підписуємось на наш Telegram-канал GameGPU і ви серед перших дізнаєтесь про вихід тестів нових ігор!
ГРАФІЧНА ЧАСТИНА |
У цьому підрозділі нашого огляду виявляються основні графічні аспекти цієї гри. Особлива увага приділяється версії використовуваного графічного движка, версії використаного API, графічним налаштуванням та якості опрацювання основних візуальних аспектів.
Підтримувані ОС та Графічний API |
Зоряний клинок - Технофентезійний бойовик з упором на динамічні битви, футуристичне оточення і високу візуальну щільність.
Системні вимоги
мінімальні
• ОС: Windows 10 (біт 64)
• Процесор: Intel Core i5-7600K/AMD Ryzen 5 1600X
• Оперативна пам'ять: 16 ГБ
• Відеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 ГБ) / AMD Radeon RX 580 (8 ГБ)
• DirectX: 12
• Сховище: 75 ГБ (HDD підтримується, рекомендується SSD)
• Налаштування: графіка Low, мета - 60 FPS, роздільна здатність 1080p
Рекомендовані
• ОС: Windows 10 (біт 64)
• Процесор: Intel Core i5-8400/AMD Ryzen 5 3600X
• Оперативна пам'ять: 16 ГБ
• Відеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER/AMD Radeon RX 5700 XT
• DirectX: 12
• Сховище: 75 ГБ (SSD обов'язковий)
• Налаштування: графіка Medium, мета - 60 FPS, роздільна здатність 1440p
ІСТОРІЯ РОЗРОБКИ |
Проект, який став відомим як Stellar Blade, пройшов довгий шлях від початкового концепту одиночного екшену до повноцінної гри з амбіціями міжнародного релізу. Гра, що спочатку замислювалася як візуально орієнтований бойовик у дусі слешерів кінця 2000-х, зазнала серйозних метаморфоз у міру розвитку. Головним напрямом стала спроба поєднати елементи азіатської анімаційної стилістики, складних бойових механік та сюжетної подачі у жанрі наукової фантастики. Це поєднання зажадало від команди як перегляду проектної архітектури, і адаптації движка під візуальні завдання.
Період розробки супроводжувався постійними коригуваннями через зміну технічних орієнтирів. Спочатку проект був розрахований на крос-платформний реліз, але пізніше фокус змістився на реліз на одній платформі, що тимчасово спростило оптимізацію та тестування. Однак через рік після релізу на консолі було прийнято рішення перенести гру на ПК, що знову відкрило колишні складнощі: від широкого спектру конфігурацій до врахування побажань нового сегмента аудиторії. Питання стояло не тільки у перенесенні контенту, але й у переробці управління, налаштування графіки, підтримки технологій апскейлінгу та адаптації інтерфейсу під клавіатуру та мишу.
Одним із викликів у процесі підготовки ПК-версії стала суперечність між початковою візуальною концепцією та технічними обмеженнями десктопних систем. Гра будувалася на візуальній насиченості та величезній кількості пост-обробки, що на високих роздільних можливостях екрану призвело до перевантаження шейдерного навантаження і падіння продуктивності. При цьому значну кількість ефектів, що спочатку вбудовані в ігровий процес (наприклад, візуальні відгуки від умінь, колірні фільтри та ефекти спотворення), виявилося неможливо відключити без порушення задуму бойової системи. Це породило дискусії всередині команди: наскільки варто жертвувати цілісністю візуального дизайну задля підвищення частоти кадрів.
Крім графіки, значні ресурси було спрямовано переробку системи управління. Гра спочатку була розрахована під геймпад з адаптивною віддачею та віброефектами. Для ПК потрібно було внести зміни у прив'язку умінь, системи парування, точність наведення. Окрему увагу приділили користувачам, які віддають перевагу клавіатурі: довелося реалізувати альтернативну розкладку і комбінації, що повністю настроюються. Однак навіть після релізу демоверсії з'явилися скарги на те, що низка бойових прийомів незручна без аналогового стику, а ухилення втрачають точність на клавіатурі. Команда продовжує коригувати це у патчах.
Сюжетна подача, спочатку орієнтована на швидку експозицію та кінематографічність, виявилася спірним елементом. Часта зміна темпу, раптові перебивки з діалогів у катсцени, надлишок внутрішніх монологів — все це викликало неоднозначну реакцію, особливо у гравців, які звикли до інтерактивнішої оповіді. Разом з тим, сама історія була практично незмінною у ПК-версії, і жодних доповнень чи альтернативних кінцівок не додали. Це посилило відчуття, що гра просто перенесена на іншу платформу без серйозної адаптації особливо десктопної аудиторії.
ГРАФІКА |
Графічна частина Stellar Blade спочатку будувалася навколо високоякісних моделей персонажів, багатої анімації та насиченого освітлення. У версії для ПК ці елементи збереглися, але змінилося. На високих налаштуваннях гра демонструє чіткі текстури, реалістичну шкіру, волосся, тканини, але в той же час багато об'єктів оточення виглядають спрощеними. Деякі зони, особливо ті, що побудовані на коридорній архітектурі, здаються порожніми - їх наповнення страждає від ассетів, що повторюються, і надмірної симетрії.
Одним з візуальних елементів, що викликали полярні відгуки, стали костюми головної героїні. Стилістика підкреслено глянцева, з великим акцентом на форму і деталізацію тіла. персонажа та оточення. Особливо це помітно в нічних чи похмурих локаціях, де тіло героїні виглядає як яскрава пляма на тлі сірих та тьмяних текстур.
Система освітлення базується на динамічному рендерингу із використанням глобального затінення. Світлові ефекти в боях, відображення, світіння зброї все виконано яскраво, але часто перевантажено. При великій кількості противників сцена стає важко читається: одночасне використання спецумінь, вибухи і частини тіл, що розсипаються, заповнюють екран, ускладнюючи розуміння того, що відбувається. Це посилюється великою кількістю корекції кольору - фільтри спотворюють сприйняття реальної відстані і глибини сцени.
Тіні в ПК-версії покращені: з'явилася можливість вибору якості м'яких і гострих тіней, дальності їх відмальовування і глибини промальовування. та FSR частково вирішує проблему, але спотворює чіткість зображення в динаміці.
Погодні ефекти та задні плани виконані нерівномірно. Деякі сцени, особливо пререндеровані, виглядають вражаюче, але ігрові зони нерідко страждають від статичності. Дощ, пил, пісок — все це є, але працює як візуальна маска, а не повноцінна симуляція. Вітер не впливає на поведінку частинок, а об'єкти оточення не реагують на опади. Це робить візуальний стиль декоративнішим, ніж інтерактивним.
Анімація головної героїні — один із найбільш опрацьованих аспектів. Рухи точні, переходи між фазами плавні, парирування та ухилення виражені в рухах тіла, а не тільки в ефектах. Проте за тривалої гри виникає ефект повтору — бойові сцени починають здаватися одноманітними через обмежений набір анімацій. Особливо це помітно при повторній зачистці тих самих зон: поведінка ворогів, візуальні фрази, ефекти ударів - все йде за циклом.
ІГРОВИЙ РУХОК |
Stellar Blade працює на движку Unreal Engine 4, модифікованому для підтримки динамічного освітлення, високополігональних моделей та складної бойової фізики. При цьому двигун не розрахований на відкритий світ: всі локації розбиті на зони, між якими відбуваються завантаження. Це полегшує потік даних, але обмежує масштаб сприйняття світу. Гравець не може вільно переміщатися планетою - він проходить по заданому маршруту, незважаючи на наявність відгалужень і прихованих зон.
Фізична модель взаємодії зі світом спрощена. За межами бою гравець майже не може впливати на оточення: об'єкти статичні, руйнування відсутні, симуляції рідин або частинок зведені до мінімуму. Бойова система побудована на передбачуваному патерні ударів, з акцентом на блок та контрудар. Це працює стабільно, але не дає глибини. Не можна, наприклад, збити ворога з висоти, використовувати фізику для знищення укриття чи взаємодіяти з елементами середовища те щоб вони стали частиною стратегії.
Штучний інтелект ворогів ґрунтується на тригерах. При вході в зону певний набір противників активується і діє заздалегідь заданим сценарієм. Вороги не патрулюють територію, не переслідують гравця за межі своєї зони та не координуються між собою. Це робить бої передбачуваними: можна виманювати ворогів по одному, повторювати тактику, запам'ятовувати таймінг. Така структура є доречною в аркадному бойовику, але знижує інтерес при повторному проходженні.
Механіка прокачування реалізована через дерево умінь та систему збирання ресурсів. У гравця немає можливості гнучкого налаштування білда — вибір умінь фіксований, і кожен шлях відкриває певні навички. Це скорочує варіативність і ставить геймплей у жорсткі рамки: персонаж завжди розвивається по одній із трьох-чотирьох траєкторій. Поліпшення екіпірування та костюмів носять переважно косметичний характер, які впливом геть бойову ефективність мінімально.
Версія для ПК підтримує DirectX 12, масштабовані шейдери, генерацію кадрів, HDR та ультраширокі монітори. Однак внутрішньоігрова оптимізація страждає від витоків пам'яті та рідкісних, але відчутних фризів при зміні зон або завантаженні ефектів. Інтерфейс погано адаптований під керування мишею: прокручування не працює коректно в меню інвентарю, перетягування об'єктів відсутнє, а частина кнопок потребує точного наведення. Це особливо відчувається в моменти поспіху, наприклад, при терміновій зміні розхідників або активації навичок.
Мережева інтеграція у грі відсутня: жодного кооперативу, вторгнення чи взаємодії з іншими гравцями не передбачено. Це позбавляє гру переграваності та соціальної складової. Після першого проходження залишається лише повторення з іншим білдом — але, як уже сказано вище, система прогресії не пропонує широких можливостей для кастомізації.
ЯКІСТЬ |
На мінімальних налаштуваннях Stellar Blade відображає спрощену версію візуального контенту. Текстури втрачають різкість, освітлення стає статичнішим, а об'єкти оточення спрощуються. Поверхні металевих конструкцій та костюмів виглядають матовими та втрачають об'єм. Відбиття та постобробка відключено, візуальні ефекти під час боїв мінімальні. Навколишнє середовище — футуристичні вулиці або техно-інтер'єри — представлене без динаміки і насиченості.
На більш високих налаштуваннях активується покращене освітлення, матеріали отримують відблиски та відображення, а сцена збагачується тінями та туманом. Анімації стають візуально ефектнішими за рахунок частинок, динамічного світла та додаткових шарів деталізації. Герої та противники знаходять обсяг і виразність, моделі техніки та будівель промальовані з високою точністю. Загалом картинка стає значно кінематографічнішою, особливо у поєднанні з швидкою бойовою системою.
ТЕСТОВА ЧАСТИНА |
Нижче ви знайдете таблицю обладнання, яке люб'язно надали наші спонсори: GIGABYTE, ASUS, Кінгстон и DeepCool. У ній відображено перелік материнських плат, відеокарт, модулів пам'яті та систем охолодження, що використовуються у тестах, а також вказано актуальну конфігурацію операційної системи та драйверів.
Тестова конфігурація | |
GIGABYTE | |
Материнські плати | |
ASUS | |
Материнські плати | |
Відеокарти |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
КІНГСТОН | |
Оперативна пам'ять |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
накопичувачі |
SSD Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 |
DeepCool | |
Корпуси та охолодження |
|
Програмна конфігурація |
|
Операційна система | Windows 11 24Н2 |
Графічний драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 576.52 WHQL AMD Software: Adrenalin Edition 25.5.2 |
Програми моніторингу | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Усі відеокарти тестувалися на максимальній якості графіки програмою MSI Afterburner. Метою тесту є визначити, як поводяться відеокарти від різних виробників за однакових умов. Нижче наведено відео тестового відрізку з гри:
Наші відеокарти тестувалися при роздільних можливостях екрану 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 при максимальних налаштування якості графіки без апскейлів.
ТЕСТ GPU |
У тесті відеокарт за замовчуванням вибрано роздільну здатність 1920х1080, інші дозволи додаються та забираються вручну. Також можна прибирати і додавати будь-які позиції відеокарт. Також Ви можете вибрати будь-який наш тестовий процесор зі списку в спадному меню, зіставивши його продуктивність із наведеними тестами відеокарт (за замовчуванням вибрано найпродуктивніше рішення). Тест проводиться на найпродуктивнішому в цій грі CPU і масштабується на інші процесори, з урахуванням їх тестування на відеокартах NVIDIA та AMD.
- Макс
З окремим екраном 1920x1080:
- Середній FPS (25 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня Radeon RX 6700 XT або GeForce RTX 3060.
- Мінімальний FPS (25 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня Radeon RX 6700 XT чи GeForce RTX 3060.
- Комфортний середній FPS (60 кадрів): Можливий із відеокартами рівня Radeon RX 6700 XT або GeForce RTX 3060.
З окремим екраном 2560x1440:
- Середній FPS (25 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня Radeon RX 6700 XT або GeForce RTX 3060.
- Мінімальний FPS (25 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня Radeon RX 6700 XT чи GeForce RTX 3060.
- Комфортний середній FPS (60 кадрів): Можливий із відеокартами рівня Radeon RX 6700 XT або GeForce RTX 3060.
З окремим екраном 3840x2160:
- Середній FPS (25 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня Radeon RX 6700 XT або GeForce RTX 3060.
- Мінімальний FPS (25 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня Radeon RX 6700 XT чи GeForce RTX 3060.
- Комфортний середній FPS (60 кадрів): Можливий із відеокартами рівня Radeon RX 9070 або GeForce RTX 4070s.
СПОЖИВАННЯ ВІДЕОПАМ'ЯТІ |
Тестування споживаної грою відеопам'яті проводилося програмою MSI Afterburner. За показник бралися результати на відеокартах від AMD та NVIDIA при роздільних здібностях екрану 1920х1080, 2560х1440 та 3840х2160 з різними налаштуваннями згладжування. За умовчанням у графіку відображаються найактуальніші рішення. Інші відеокарти додаються та забираються в графік за бажанням читача.
- Макс
GameGPU
Роздільна здатність 1920x1080:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 5 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 6 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 7 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 7 ГБ
Роздільна здатність 2560x1440:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 6 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 6 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 8 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 7 ГБ
Роздільна здатність 3840x2160:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 8 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 8 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 9 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 8 ГБ
ТЕСТ CPU |
Тестування проводилося за роздільної здатності екрану 1920х1080. У тесті процесорів можна прибирати та додавати будь-які позиції процесорів. Також Ви можете вибрати будь-яку тестовану відеокарту зі списку в спадному меню, зіставивши її продуктивність із наведеними результатами тестів процесорів (за замовчуванням вибрано найпродуктивніше рішення від NVIDIA). Тестування відбувається на найпродуктивніших відеокартах NVIDIA та AMD та масштабується до молодших моделей.
- Макс
При використанні відеокарт NVIDIA:
- Процесори для прийнятного FPS (не нижче 25 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процесори для комфортного FPS (не нижче 60 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
При використанні відеокарт AMD:
- Процесори для прийнятного FPS (не нижче 25 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процесори для комфортного FPS (не нижче 60 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Макс
Завантаження та використання потоків:
- Максимальне завантаження: Гра може завантажити до 12 потоків.
- Оптимальне завантаження: Максимально ефективно задіє до 8 потоків.
ТЕСТ RAM |
За показник бралася вся оперативна пам'ять, що використовується. Тест оперативної пам'яті по всій системі проводився різних відеокартах без запуску сторонніх додатків(браузерів тощо.). У графіку можна додавати та прибирати будь-які дозволи та відеокари за бажанням.
- Макс
GameGPU
Роздільна здатність 1920x1080:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 13 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
Роздільна здатність 2560x1440:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 13 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
Роздільна здатність 3840x2160:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 13 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 12 ГБ ОЗУ
СПОНОСРИ ТЕСТІВ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |