The Outer Worlds 2 - огляд та порівняння графічних налаштувань, вплив на продуктивність
Основна увага в огляді приділена якості графіки, стабільності продуктивності та поведінці FPS при різних налаштуваннях. The Outer Worlds 2 використовує оновлену версію Unreal Engine, що дозволяє оцінити, наскільки ефективно реалізовані сучасні технології від апскейлерів і згладжування до відбитків і тіней.
Всі виміри проводилися на наступній конфігурації при роздільній здатності екрану 1080p:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
Оперативна пам'ять: 32 ГБ DDR5 6200 МГц
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
У грі представлений пристойний список графічних налаштувань, і більшість параметрів передбачено 4 рівня: Very high, High, Medium і Low. Для деяких пресетів передбачені вищі чи нижчі значення. Ті параметри, які в огляд не потрапили, або не дали видимого впливу, або зміни помітні лише в динаміці, що важко зафіксувати. Деякі параметри тестувалися лише на крайніх значеннях.
Native-режими
AA Off - Базовий рівень без згладжування
- Зображення: Краї об'єктів (города, стовпи, краї будівель, кабелі) з помітними "драбинками" та ступінчастими контурами. Текстури землі, стінах і деталях (ящики, робот) зберігають високу чіткість, але у тонких лініях (дроти, паркан) артефакти алиасинга виражені. Переходи кольорів різкі, без пом'якшення шум мінімальний на статичних елементах.
- Продуктивність: 51 FPS (база для порівняння).
ТАА
- Зображення: Краї об'єктів згладжені, "драбинки" мінімальні в порівнянні з AA Off, але з'являється легке розмиття на контурах (огорожі, стовпи). Текстури на землі та деталях залишаються чіткими, переходи кольорів м'які. Артефакти рідкісні, але на дрібних елементах (кабелі, трава) помітна невелика мильність.
- Продуктивність: 63 FPS. +12 FPS (~24% приріст) до AA Off.
TSR Native
- Згладжування близько до TAA, краї об'єктів плавні з мінімальними "драбинками" (города, будівлі). Текстури зберігають чіткість, але на далеких деталях (горизонт, скелі) легке згладжування призводить до втрати дрібних елементів. Переходи кольорів природні, артефакти відсутні на статичні поверхні.
- Продуктивність: 50 FPS. -1 FPS (~ -2%) до AA Off.
FSR Native
- Зображення: Деталізація близька до AA Off, але з легким загальним розмиттям та втратою чіткості на дрібних деталях (тектури землі, кабелі). Контури об'єктів трохи "мильні", "драбинки" згладжені частково. Артефакти мінімальні, але на контрастних краях (огорож, робот) помітно пом'якшення.
- Продуктивність: 50 FPS. -1 FPS (~ -2%) до AA Off.
XeSS Native
- Зображення: Чіткість трохи нижче за AA Off, з'являється легка "пластичність" і згладжування дрібних деталей (лінії на роботах, трава). Шум пригнічений сильніше, ніж у FSR, контури м'які без виражених "драбинок". Артефакти рідкісні, але складних текстурах (земля, стіни) деталізація спрощена.
- Продуктивність: 50 FPS. -1 FPS (~ -2%) до AA Off.
DLSS Native
- Зображення: Чистий рендеринг із максимальною деталізацією текстур та природним шумом (земля, деталі будівель). Артефакти мінімальні, краї об'єктів згладжені без "лісен" або розмиття, картинка служить еталоном чіткості.
- Продуктивність: 51 FPS. 0 FPS (0%) до AA Off.
Підсумок з Native-режимів:
- DLSS Native - стандарт з якості зображення і продуктивності (51 FPS), з найкращим збереженням деталей.
- TAA показує найвищий FPS (63 FPS), але з помітним розмиттям у порівнянні з DLSS.
- TSR Native, FSR Native і XeSS Native - дають однаково низький FPS (50 FPS) і трохи програють у чіткості картинки, з різним ступенем згладжування.
Quality-режими
TSR Quality
- Зображення: Висока чіткість, але з легким розмиттям на дрібних деталях (текстури землі, кабелі). Контури об'єктів (города, стовпи) згладжені, переходи кольорів плавні. Артефакти мінімальні, але дальніх об'єктах (горизонт, скелі) втрачається деяка деталізація.
- Продуктивність: 58 FPS. -5 FPS (~-8% зниження) до TAA (63 FPS).
Якість FSR
- Зображення: Чітка хороша, але помітно легке розмиття та втрата дрібних деталей на відстані (трава, деталі будівель). Контури об'єктів трохи м'якші, "драбинки" згладжені частково. Артефакти рідкісні, але контрастних краях (робот, паркан) з'являється легка " мильність " .
- Продуктивність: 62 FPS. -1 FPS (~-2% зниження) до TAA (63 FPS).
XeSS Ultra Якість Плюс
- Зображення: Максимальна чіткість серед XeSS-режимів із збереженням дрібних деталей (кабелі, трава, текстури землі). Контури об'єктів (города, стовпи) згладжені без помітного розмиття, плавні переходи кольорів. Артефакти мінімальні, деталізація на рівні рендеру.
- Продуктивність: 57 FPS. -6 FPS (~-10% зниження) до TAA (63 FPS).
XeSS Ultra Якість
- Зображення: Чіткість трохи нижче, ніж у XeSS Ultra Quality Plus, з легким розмиттям дрібних деталей (трава, дроти). Контури об'єктів згладжені, переходи кольорів м'які, але деталізація на далеких об'єктах (горизонт, скелі) трохи спрощена. Артефакти рідкісні.
- Продуктивність: 61 FPS. -2 FPS (~-3% зниження) до TAA (63 FPS).
XeSS Quality
- Зображення: Дуже висока чіткість, трохи поступається стабільності дрібних деталей (тектури землі, робот). Контури згладжені, утворюється легка "пластичність" на складних текстурах. Артефакти мінімальні.
- Продуктивність: 63 FPS. 0 FPS (0% різниця) до TAA (63 FPS).
Якість DLSS
Зображення: Ідеальна чіткість, майже не відрізняється від нативу. Дрібні деталі (кабелі, трави) зберігаються, артефакти відсутні. Переходи кольорів плавні, картинка еталонна.
Продуктивність: 61 FPS. -2 FPS (~-3% зниження) до TAA (63 FPS).
Підсумок по Quality-режимам:
- XeSS Ultra Quality Plus - лідер з деталізації серед XeSS, але з найнижчим FPS (57 FPS).
- XeSS Quality - дорівнює TAA по FPS (63 FPS), забезпечуючи хороший баланс чіткості та продуктивності.
- DLSS Quality - еталон за якістю зображення, з мінімальним падінням FPS (-2 FPS).
- FSR Quality – близький до TAA (62 FPS), але з помітним розмиттям.
Balanced-режими
TSR Balanced
- Зображення: Чіткість залишається на високому рівні, але з посиленим розмиттям у порівнянні з Quality (тектури землі, кабелі). Контури об'єктів (города, стовпи) згладжені, переходи кольорів м'які. Артефакти мінімальні, але дрібні деталі з відривом (трава, горизонт) спрощені.
- Продуктивність: 62 FPS. -1 FPS (~-2% зниження) до TAA (63 FPS).
FSR Збалансований
- Зображення: Помітне посилення розмиття порівняно з FSR Quality, втрата тонких деталей (кабелі, текстури будівель). Контури об'єктів "мильні", "драбинки" згладжені, але артефакти з'являються на контрастних краях (робот, паркан).
- Продуктивність: 65 FPS. +2 FPS (~+3% приріст) до TAA (63 FPS).
XeSS Balanced
- Зображення: Якість хороша, з легкою "пластичністю" та згладжуванням дрібних деталей (трава, дроти). Чіткість нижча за DLSS, але прийнятна, артефакти рідкісні. Деталізація на далеких об'єктах (скелі) трохи знижена.
- Продуктивність: 69 FPS. +6 FPS (~+10% приріст) до TAA (63 FPS).
DLSS збалансований
- Зображення: Чіткість на дуже високому рівні, близькому до Quality-режиму. Дрібні деталі (кабелі, текстури) збережені, мінімальні артефакти. Переходи кольорів плавні без втрати стабільності.
- Продуктивність: 65 FPS. +2 FPS (~+3% приріст) до TAA (63 FPS).
Підсумок з Balanced-режимів:
- DLSS Balanced - впевнений лідер за якістю зображення, практично не втрачаючи чіткості.
- XeSS Balanced – максимальний FPS (69 FPS) серед режимів, з гідним балансом.
- FSR Balanced – високий FPS (65 FPS), але з помітним розмиттям та артефактами.
- TSR Balanced – стабільний варіант, але зі спрощеною деталізацією на відстані.
Performance-режими
TSR Performance
- Зображення: Чіткість помітно знижена, з вираженим розмиттям дрібних деталей (кабелі, трава). Контури об'єктів (города, стовпи) сильно згладжені, переходи кольорів м'які, але далекі об'єкти (горизонт, скелі) втрачають деталізацію. Артефакти мінімальні.
- Продуктивність: 68 FPS. +5 FPS (~+8% приріст) до TAA (63 FPS).
Продуктивність FSR
- Зображення: Сильне розмиття по всьому зображенню, втрата дрібних деталей (тектури будівель, дроти). Контури об'єктів "мильні", "драбинки" згладжені, але артефакти з'являються на контрастних краях (робот, паркан).
- Продуктивність: 72 FPS. +9 FPS (~+14% приріст) до TAA (63 FPS).
XeSS Performance
- Зображення: Якість нижче, з помітною "пластичністю" та згладжуванням дрібних деталей (трава, текстури землі). Чіткість погіршена, але артефакти рідкісні. Далекий план (скелі) дуже спрощений.
- Продуктивність: 75 FPS. +12 FPS (~+19% приріст) до TAA (63 FPS).
Продуктивність DLSS
- Зображення: Чіткість зберігається краще, ніж у інших, з прийнятною деталізацією (кабелі, трава). Переходи кольорів плавні, артефакти мінімальні, але далекі об'єкти трохи спрощені.
- Продуктивність: 70 FPS. +7 FPS (~+11% приріст) до TAA (63 FPS).
Підсумок з Performance-режимів:
- DLSS Performance - найкращий баланс якості та продуктивності (70 FPS) з мінімальними втратами в чіткості.
- XeSS Performance - лідер з FPS (75 FPS), але з помітним зниженням деталізації.
- FSR Performance – високий FPS (72 FPS), але з сильним розмиттям та артефактами.
- TSR Performance – стабільний варіант (68 FPS) з помірною якістю.
Ultra Performance режими
FSR Ultra продуктивність
- Зображення: Екстремальне розмиття, значна втрата деталей (тектури будівель, дроти). Контури об'єктів майже невиразні, "драбинки" згладжені, але артефакти помітні на контрастних краях (робот, паркан).
- Продуктивність: 78 FPS. +15 FPS (~+24% приріст) до TAA (63 FPS).
XeSS Ultra продуктивність
- Зображення: Сильне розмиття по всьому зображенню, втрати дрібних деталей (трава, текстури землі). Контури об'єктів згладжені, далекі об'єкти (горизонт, скелі) спрощені. Артефакти мінімальні.
- Продуктивність: 75 FPS. +12 FPS (~+19% приріст) до TAA (63 FPS).
DLSS Ultra продуктивність
- Зображення: Розмиття є, але деталі (кабелі, трава) зберігаються краще, ніж в інших. Контури об'єктів згладжені, переходи кольорів м'які, рідкісні артефакти, далекий план злегка спрощений.
- Продуктивність: 75 FPS. +12 FPS (~+19% приріст) до TAA (63 FPS).
Підсумок Ultra Performance-режимам:
- FSR Ultra Performance - лідер з FPS (78 FPS), але з найсильнішим розмиттям.
- XeSS Ultra Performance та DLSS Ultra Performance - обидва дають 75 FPS, з DLSS трохи краще
що зберігає деталі.
Апаратне трасування променів
1я пара
освітлення:
- On: Сонячні промені створюють м'які тіні з плавними переходами на будинках, рослинності та землі. Переходи світла природні, артефакти відсутні.
- Off: Тіні різкіші, переходи світла східчасті, особливо на рослинності та будовах. Артефакти виникають на складних поверхнях.
Відображення:
- On: Відображення сонця в калюжах кристально чіткі, з високою деталізацією оточення (рослини, будинки).
- Off: Відбитки в калюжах розмиті, деталізація оточення знижена (дерева та будівлі менш точні).
Тіні:
- On: Тіні від дротів, рослин та гір плавні, точно відповідають джерелу світла.
- Off: Тіні від дротів та рослин жорсткі, втрачають плавність.
Продуктивність: On: 44 FPS, Off: 57 FPS.
Висновок: Увімкнення трасування покращує якість освітлення, відбитків та тіней, але знижує FPS на 13 кадрів.
2я пара
освітлення:
- On: Штучні джерела світла (лампи) промальовують м'які тіні та чіткі відображення на металевих поверхнях. Переходи світла плавні, артефакти відсутні.
- Off: Освітлення втрачає м'якість, тіні від ламп спрощені, переходи світла грубі. Артефакти помітні на стінах та підлозі.
Відображення:
- On: Відображення світла на колонах та підлозі деталізовані, включаючи дрібні елементи декору.
- Off: Відбитки на металевих поверхнях є мінімальними, дрібні деталі декору відсутні.
Тіні:
- On: Тіні від колон та меблів глибокі, точні та плавні.
- Off: Тіні від колон та меблів спрощені, з помітними крайовими артефактами.
Продуктивність: On: 41 FPS, Off: 48 FPS.
Висновок: Трасування покращує візуальне опрацювання освітлення та тіней, але знижує FPS на 7 кадрів.
Дуже Високо
Візуальна якість: Максимальна дистанція відтворення. Кордон туману відсунутий далі за все, що створює найбільш глибокий і атмосферний вигляд. Деталізація об'єктів (гори, рослини, будови) на середніх та далеких дистанціях зберігається максимально повно, включаючи дрібні елементи на кшталт проводів та сфер. Туман мінімальний, ландшафт виглядає цілісним без урвищ.
Високий
Візуальна якість: Незначне наближення меж туману в порівнянні з Very High. Деталізація на середніх дистанціях практично не відрізняється від максимальних налаштувань, але на граничних відстанях (горизонт) дрібні елементи (окремі рослини, деталі гір) починають трохи спрощуватися. Туман ледь помітний, загальний вигляд залишається глибоким.
Medium
Візуальна якість: Помітне наближення туманного серпанку. На середніх дистанціях починають зникати дрібні деталі на кшталт окремих сфер та елементів рослинності, обрій виглядає більш розмитим. Кордон туману ближче, що скорочує глибину сцени, що сприймається, але основні форми об'єктів зберігаються.
низький
Візуальна якість: Мінімальна дистанція промальовування. "Стіна" туману розташована близько до гравця, створюючи відчуття обмеженого простору. Деталізація зведена до основних форм об'єктів (будівлі та гори спрощені), дрібні елементи (рослини, сфери) пропадають на ближніх дистанціях, горизонт повністю затягнутий туманом.
Головна аномалія: Продуктивність залишається стабільною (43-44 FPS) без значного приросту на низьких налаштуваннях, незважаючи на зниження споживання відеопам'яті. Це вказує на те, що навантаження від дальності промальовування мінімальне порівняно з іншими параметрами, і зміни у FPS можуть бути пов'язані з іншими факторами рендерингу.
Практичний висновок: Для досягнення максимальної візуальної глибини рекомендується Very High, оскільки різниця у FPS з Low мінімальна (всього 1 кадр). Нижчі пресети виправдані лише за обмеженої відеопам'яті, але з дають відчутного приросту продуктивності.
Тіні виглядають дуже реалістичними з м'якими краями та плавними переходами на Дуже Високоде деталізація висока — тіні від об'єктів (дерева, будови, персонаж) чітко відповідають джерелам світла, зберігаючи м'якість навіть на складних поверхнях. на Високий тіні залишаються м'якими, але переходи менш плавні, дрібні деталі злегка спрощені, артефакти рідкісні. на Medium тіні стають жорсткішими, переходи менш плавні, деталізація знижується на далеких об'єктах, можливі легкі артефакти. на низький тіні різкіші, переходи ступінчасті, деталізація втрачається, артефакти помітні, особливо у ближніх об'єктах. Різниця у продуктивності складає всього 8 кадрів між Дуже високо и низький.
Візуально різниця між пресетами Дуже Високо, Високий, Medium и низький на наданих скріншотах не спостерігається - текстури виглядають ідентично щодо деталізації та чіткості. Різниця проявляється лише у споживанні відеопам'яті:
- Дуже Високо - 8341 Mb
- Високий - 8081 Mb
- Medium - 7768 Mb
- низький - 7546 Mb
Продуктивність стабільна на всіх рівнях – 45 FPS.
Практичний висновок: Оскільки візуального покращення при переході від низький к Дуже Високо ні, вибір пресета залежить від доступної відеопам'яті. низький заощаджує до 795 MB в порівнянні з Дуже Високощо корисно при обмежених ресурсах, але не впливає на FPS. Рекомендується низький для оптимізації пам'яті, якщо вона обмежена, або Дуже Високоякщо пам'яті достатньо.
Якість трави
На пресетах Дуже Високо, Високий, Medium и низький візуальна різниця в деталізації трави помітна: Дуже Високо показує найгустішу та деталізовану траву з плавними переходами, Високий злегка спрощує щільність та дрібні елементи, Medium зменшує кількість травинок та їх чіткість, низький залишає лише основні шматки трави з мінімальною деталізацією. Різниця у FPS мінімальна: Дуже Високо - 44 FPS, Високий - 44 FPS, Medium - 44 FPS, низький - 45 FPS.
Практичний висновок: Дуже Високо пропонує максимальну візуальну красу трави, але різниця у FPS з низький всього 1 кадр, що робить вибір пресета питанням переваг. низький економить до 0.6 ГБ пам'яті, що корисно при обмежених ресурсах, але з дає відчутного приросту продуктивності. Рекомендується Дуже Високо для естетики, низький - Для економії пам'яті.
На пресетах Дуже Високо, Високий, Medium и низький глобальне освітлення впливає реалістичність тіней і відбитків: Дуже Високо забезпечує найм'якіші тіні та деталізовані відображення, Високий злегка спрощує переходи, Medium зменшує деталізацію тіней, а низький дає різкі тіні з мінімальною обробкою. Ця настройка вважається однією з найважчих для системи.
Практичний висновок: Дуже Високо дає найкращу якість освітлення, але знижує FPS на 27 кадрів у порівнянні з низький. низький забезпечує максимальну продуктивність (76 FPS) та заощаджує 0.8 ГБ пам'яті. Рекомендується Дуже Високо для візуального комфорту, низький - для пріоритету продуктивності, але навіть перехід на Високий вже дає збільшення у цілих 15 кадрів.
На пресетах Дуже Високо, Високий, Medium и низький якість відображень впливає на чіткість та деталізацію: Дуже Високо дає найчіткіші та деталізовані відображення (води, поверхонь), Високий злегка розмиває дрібні деталі, Medium спрощує відображення до базових контурів, а низький залишає мінімальні, розмиті відбиття.
Практичний висновок: Дуже Високо забезпечує найкращу деталізацію відбиття, але приріст FPS при зниженні до низький мінімальний (всього 4 кадри). низький заощаджує 0.8 ГБ пам'яті. Рекомендується Дуже Високо для візуальної якості, низький — якщо важливою є економія пам'яті при невеликому прирості продуктивності.
The Outer Worlds 2, побудований на оновленій версії Unreal Engine, пропонує візуальний стиль, що не претендує на фотореалізм, з покращеною деталізацією та глобальним освітленням. Однак оптимізація гри в 1080p на тестовому обладнанні (Ryzen 7 9800X3D, RTX 4070 Ti) показує серйозні недоліки. Глобальне освітлення, одна з "найважчих" налаштувань, знижує FPS з 76 (Low) до 49 (Very High) - різниця в 27 кадрів, яка не виправдана помітним візуальним поліпшенням. Трасування променів додає якість тіней, відбиття та освітлення, але з падінням на 7–13 FPS, що для поточного стилю графіки виглядає надлишковим. Це свідчить про нерівномірне навантаження движка, де ключові ефекти перевантажують систему непропорційно їх вкладу.
Апскейлери (TAA, TSR, FSR, XeSS, DLSS) взагалі виправдовують очікувань: FSR Ultra Performance (78 FPS, +24%) та XeSS Performance (75 FPS, +19%) забезпечують приріст за рахунок сильного розмиття, тоді як DLSS Quality (61 FPS) та Balanced (65 FPS) дають мінімальний виграш (0–2 FPS) над TAA (63 FPS, +12%). Відсутність генератора кадрів від AMD (AFMF) посилює ситуацію, обмежуючи потенціал підвищення FPS, особливо на AMD-платформах, де можна було б стабілізувати продуктивність.
Дальність промальовування та текстури не впливають на FPS (43–45), дозволяючи заощаджувати до 0.9 ГБ пам'яті на Low, а тіні, трава та відображення показують мінімальні відмінності (1–8 кадрів), що робить вибір пресета залежним від доступної відеопам'яті. Однак для не фотореалістичної графіки очікувалася стабільна продуктивність на рівні 60–70 FPS навіть на максимальних налаштуваннях із трасуванням. Падіння до 43-49 FPS на Very High, комбіноване з неефективними апскейлерами та відсутністю AFMF, вказує на провальну оптимізацію. Проблема, ймовірно, пов'язана з недостатнім доопрацюванням двигуна або акцентом на візуальні ефекти, що не відповідають стилю гри. Розробникам терміново потрібно переробити баланс навантаження та інтегрувати рішення на кшталт AFMF для порятунку продуктивності, інакше гра ризикує на анти-рекорд року з оптимізації разом із Cronos з включеним трасуванням променів, а Borderlands 4 на її тлі виглядає не такою вже й слабо-оптимізованою.





