arzh-CNenfrdejakoplptesuk
Position: toolbar-r [ Style: none outline]
Search find 4120  disqus socia  tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 тільки steam2

Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 - огляд та порівняння графічних налаштувань, вплив на продуктивність

У цьому огляді ми зосередимося на графічній складовій: наскільки сучасно виглядає оновлений Сіетл, які технології застосовані, як реалізовано освітлення та відображення, а також як проект почувається у плані оптимізації та продуктивності. Враховуючи тривалий виробничий цикл та перехід на Unreal Engine 5Важливо зрозуміти, чи вдалося розробникам зберегти атмосферу оригіналу, при цьому вивести візуальний рівень гри на відповідність сучасним стандартам.

Всі виміри проводилися на наступній конфігурації при роздільній здатності екрану 1080p:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

Оперативна пам'ять: 32 ГБ DDR5 6200 МГц

SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

У грі представлений пристойний список графічних налаштувань, і для більшості параметрів передбачено 4 рівні: Ultra, High, Medium та Low. Ті параметри, які в огляд не потрапили, або не дали видимого впливу, або зміни помітні лише в динаміці, що важко зафіксувати. Деякі параметри тестувалися лише на крайніх значеннях.

Апскейлери в цій грі представлені лише DLSS і FSR 3.1. Також продуктивність при використанні апскелйрів уперлася в 135 к/с починаючи з Balanced режиму і подальше зниження якості на продуктивності практично не відбилося, що можна пояснити неважливим оптимізацією самого движка.

border
Native-режими

рідний

  • Зображення: Максимальна різкість та чіткість усіх текстур та дрібних деталей (листя, сніг, цегла, графіті, відблиски на трубах, напис "DREAM"). Немає розмиття, переходи кольорів природні. Єдиний недолік - помітні "драбинки" на краях (труба, гілки, контури баків), але вони не псують загального враження, особливо на статичних кадрах.
  • Продуктивність: 89 FPS (база для порівняння).

DLSS Native

  • Згладжування прибирає майже всі "драбинки", але вводить сильне розмиття - листя зливаються, сніг втрачає текстуру, графіті та напис "DREAM" стають каламутними, відблиски на трубах спрощені. Загальна картинка "пластикова", із втратою контрасту та деталізації.
  • Продуктивність: 97 FPS. +8 FPS (~+9% приріст) до Native.

FSR Native

  • Зображення: Оптимальний баланс: "драбинки" майже повністю усунуті (лише легкий натяк на тонких гілках), чіткість текстур та дрібних деталей (листя, сніг, графіті, "DREAM", відблиски на трубах) збережена на рівні Native або вище. Немає "мила", немає пластиковості - картинка природна, різка і чиста.
  • Продуктивність: 93 FPS. +4 FPS (~+4% приріст) до Native.

Підсумок з Native-режимів:

  • FSR Native — на превеликий подив, переможець за якістю зображення в нативі.
    Він поєднує максимальну чіткість та деталізацію Native з майже ідеальним згладжуванням, без артефактів та розмиття.
  • рідний - другий за якістю, але програє через "драбинку".
  • DLSS Native - Гірший, як не дивно: +8 FPS не виправдовують сильного розмиття та втрати деталей.

Quality-режими

Якість DLSS

  • Згладжування ідеальне - "драбинки" повністю усунуті на всіх краях (труба, гілки, контури баків). Листя з чіткими прожилками, сніг із збереженою текстурою та відблисками, графіті та напис "DREAM" - різкі, літери читаються без пом'якшення. Блики на трубах та мішках контрастні. Зображення чисте, різке, природне, без втрати деталей.
  • Продуктивність: 132 FPS. +43 FPS (~+48% приріст) до Native.

Якість FSR

  • Згладжування хороше - "драбинки" майже прибрані (легкий залишок на тонких гілках). Однак листя злегка розмиті, прожилки менш помітні; сніг спрощений, дрібні нерівності губляться; "DREAM" менш різка, з легким пом'якшенням; відблиски менш контрастні. Картинка трохи "мильна", особливо на рослинності та снігу.
  • Продуктивність: 126 FPS. +37 FPS (~+42% приріст) до Native.

Підсумок по Quality-режимам:

Якість DLSS - Явний лідер за якістю зображення. Він забезпечує максимальну чіткість, деталізацію та природність, повністю усуваючи аліасинг. Якість FSR програє по різкості та збереження текстур - помітно легке розмиття, особливо на листі, снігу та написах. Різниця в 6 FPS на користь DLSS не критична, але візуально він значно кращий. Хоч у нативі FSR і є лідером, але варто лише знизити якість, і всі його недоліки відразу вилазять назовні — і тут DLSS знову займає позицію лідера.

Balanced-режими

DLSS збалансований

  • Зображення: Рослинність сповнена дрібних прожилок та об'єму, сніжний покрив рельєфний з чіткими мікронерівностями, напис "DREAM" вигравіруваний гострими лініями, відображення на металі яскраві та точні. Все виглядає щільно опрацьованим, живим та контрастним.
  • Продуктивність: 133 FPS. +44 FPS (~+49% приріст) до Native.

FSR Збалансований

  • Зображення: Листя перетворюється на однорідну зелену масу без мікротекстури, сніг стає плоским, "DREAM" злегка розпливається по краях, відблиски на трубах тьмяніють. Картинка втрачає глибину, гостроту та деталізацію.
  • Продуктивність: 134 FPS. +45 FPS (~+51% приріст) до Native.

Підсумок з Balanced-режимів:

DLSS збалансований - Явний переможець за якістю. Він зберігає максимум деталей та природності, тоді як FSR Збалансований помітно спрощує текстури та знижує контраст. Один зайвий кадр не компенсує різницю у візуальній чистоті.

Performance-режими

Продуктивність DLSS

  • Зображення: Листя зберігає базову форму та прожилки, сніжний покрив залишається рельєфним, текстура цегли під написом "DREAM" - чітка, з видимими швами та нерівностями. Блики на трубах яскраві, мішки зі сміттям мають складки. Сцена виглядає цільною, без сильного спрощення.
  • Продуктивність: 135 FPS. +46 FPS (~+52% приріст) до Native.

Продуктивність FSR

  • Зображення: Листя перетворюється на розмиті плями, сніг плоский, цегляна кладка під "DREAM" - змащена, шви зникають, поверхня стає однорідною. Блики тьмяніють, мішки втрачають обсяг. Картинка виглядає плоскою та "мильною", особливо на стінах і землі.
  • Продуктивність: 133 FPS. +44 FPS (~+49% приріст) до Native.

Підсумок з Performance-режимів:

Продуктивність DLSS - Явний переможець. Він зберігає текстуру цегли, рельєф снігу та загальну насиченість сцени, навіть за агресивного апскейлу. Продуктивність FSR провалюється: цегляна стіна втрачає всю фактуру, перетворюючись на колірну пляму, а розмиття поширюється по всій сцені. Два зайві кадри у DLSS — приємний бонус до кращої якості.

Ultra Performance-режими

DLSS Ultra продуктивність

  • Зображення: Цегляна кладка під "DREAM" все ще тримає шви і фактуру, листя спрощене, але не зливається в кашу, сніг зберігає натяк на рельєф, відблиски на трубах видно. Сцена, що читається і цільна, незважаючи на агресивний апскейл.
  • Продуктивність: 130 FPS. +41 FPS (~+46% приріст) до Native.

FSR Ultra продуктивність

  • Зображення: Цегла під "DREAM" - плоска пляма, шви зникли повністю, листя - розмита зелена маса, сніг - однорідна сіра поверхня, відблиски майже зникли. Картинка розпливається до невпізнання, втрачаючи всю фактуру та обсяг.
  • Продуктивність: 134 FPS. +45 FPS (~+51% приріст) до Native.

Підсумок Ultra Performance-режимам:

DLSS Ultra продуктивність - Єдиний прийнятний варіант. Він зберігає базову читаність та залишки текстур, включаючи цегляну стіну. FSR Ultra продуктивність провалюється: цегла перетворюється на кольорову ляпку, а вся сцена — на "мильну" картинку. 4 FPS переваги FSR не варті такої жертви якістю.

border
Глобальне освітлення

Ultra

Світло від ламп, свічок та неонової вивіски м'яко розсіюється по всій кімнаті, створюючи глибокі, але плавні тіні під столами, стільцями, коробками та іншими меблями. Відбиття на дерев'яній підлозі — повні та реалістичні: видно відблиски від кожного джерела світла, включаючи слабкі відбитки свічок та яскраві від неону. Вторинне освітлення насичує стіни, стелю та всі поверхні – дальні кути м'яко підсвічені, немає провалів у чорний. Загальна атмосфера тепла, об'ємна, кінематографічна з відчуттям фізичної присутності світла.

Високий

Тіні трохи жорсткіші, переходи між світлом і тінню менш плавні, але все ще природні. Відбитки на підлозі присутні, але менш яскраві та контрастні - відблиски від свічок і неону слабші, ніж на Ultra. Вторинне освітлення збережене на високому рівні: стіни одержують світло від усіх джерел, дальні зони лише трохи темніші, без різких провалів. Різниця з Ultra помітна лише за прямому порівнянні, загальна атмосфера залишається глибокої і атмосферної.

Medium

Тіні стають різкими, з видимими сходами під меблями та об'єктами. Відбиття на підлозі майже зникають - залишаються лише слабкі натяки на відблиски від найближчих джерел. Вторинне освітлення сильно урізане - далекі стіни і кути провалюються в тінь, світло від джерел виглядає більш локальним. Medium майже не відрізняється від High - різниця мінімальна, помітна тільки при пильному аналізі тіней і відблисків. Кімната зберігає більшу частину об'єму.

низький

Тіні жорсткі, плоскі, з чіткими краями та артефактами. Відбиття на підлозі
відсутні повністю. Вторинне освітлення мінімальне - стіни і стеля майже чорні, світло від ламп і свічок виглядає "приклеєним" до джерел без взаємодії з оточенням. Картинка повністю втрачає обсяг і реалізм, освітлення стає штучним та неприродним.

border
Якість тіней

Ultra

Тіні від ніг персонажів м'які, із плавними переходами. Контактні тіні біля основи чіткі. Під контейнером та трубами – об'ємні тіні з градієнтами. Тінь від ліхтаря на стіні розтягнута з м'якими краями.

Високий

Тіні від ніг трохи жорсткіші, переходи коротші. Контактні тіні біля основи збережені. Під контейнером і трубами - об'ємні тіні, але градієнти слабші. Тінь від ліхтаря менш розтягнута.

Medium

Тіні від ніг різкі, зі східцями. Контактні тіні спрощені. Під контейнером та трубами — плоскі тіні. Тінь від ліхтаря коротка з чіткими краями. Medium помітно поступається High.

низький

Тіні від ніг жорсткі, силуетні. Контактні тіні відсутні. Під контейнером та трубами — просте заливання. Тінь від ліхтаря.

border
Анти-аліасинг

Ultra/High/Medium/AA Off

Рами велосипедів однаково гладкі. Проведення гірлянд рівні лінії, без розривів. Кромки снігу без сходів. Вивіска MARKET чітка, букви не мерехтять. Візуально всі режими ідентичні — ні на статичних скріншотах, ні під час різниці немає.

border
Дальність промальовування

Ultra

  • MARKET по центру: букви чіткі, контури рівні, неон яскравий та насичений.
  • MARKET зліва: повністю читається, кожна буква виразна, неонові трубки з чіткими межами.
  • Гірлянди на деревах рівні лінії, лампочки не мерехтять.
  • Дерева в глибині сцени з деталізованих гілок, тіні від гілок видно.
  • Ліхтарі та вивіска CROW MOB вдалині зберігають форму, світло не розмите.

Далеко

  • MARKET по центру: абсолютно ідентичний Ultra — букви чіткі, неон такий самий яскравий.
  • MARKET зліва: не відрізняється від Ultra - Букви чіткі, контури рівні.
  • Гірлянди рівні, лампочки без мерехтіння.
  • Дерева зберігають гілки, тіні чіткі.
  • Ліхтарі та CROW MOB повністю деталізовані.
  • Різниця з Ultra - Відсутня візуально.

Medium

  • MARKET по центру: залишається читаним, букви чіткі, неон яскравий - не поступається Ultra/ Far.
  • MARKET зліва: букви читаються, але контури трохи м'якше, неон менш насичений, ніж на
    Ultra/ Far.
  • Гірлянди з мінімальним мерехтінням на далеких лампочках.
  • Дерева втрачають дрібні гілки, спрощена крона.
  • CROW MOB читаємо, але літери менш контрастні.
  • Medium поступається Far тільки в деталях зліва та на далеких об'єктах.

Близько

  • MARKET по центру: як і раніше читаємо, але неон тьмяніший, літери менш контрастні.
  • MARKET ліворуч: літери зливаються, читання сильно знижена, неон ледь видно.
  • Гірлянди мерехтять, лампочки зливаються у крапки.
  • Дерева грубі силуети, гілки не видно.
  • CROW MOB ледь помітний, вивіска плоска.
  • Near помітно полегшує далекий план.

border
Якість текстур

  • Візуально різниця між пресетами Ultra, Високий, Medium и низький практично відсутня - текстури на шпалерах з візерунком, дерев'яних поверхнях (стіл, полиці, шафи), металевих елементах (труби, панель), книгах та коробках виглядають ідентично за деталізацією, чіткістю та рельєфністю. Єдина помітна зміна проявляється виключно на Low: текстура дерев'яного плінтуса під полицею для ключів втрачає виразність рельєфу, стаючи плоскою і меншою, зі спрощеними переходами між волокнами дерева. на Ultra, High та Medium рельєф плінтуса зберігає однакову глибину та мікродеталізацію.
  • Візуального покращення при переході від Low до Ultra ні (крім мінімального збереження рельєфу плінтуса). Реальна різниця у VRAM становить 333 MB і проявляється лише між High та Medium. між Ultra/High і Medium/Low різниці у споживанні пам'яті немає.

border
Якість відображень

Ultra: Відображення світла ліхтаря в калюжі - чітке, з глибоким градієнтом від яскраво-зеленого центру до темно-бірюзових країв. Відображення снігу максимально деталізоване: видно окремі грудки, їх контури, тіні і навіть відображення сніжинок, що падають.

Висока: Відображення світла ліхтаря стає трохи м'якшим, градієнт втрачає насиченість. Деталізація відбиття снігу знижується: грудки видно, але їх контури розмиті, тіні спрощені, а дрібні сніжинки зникають.

Середнє: Відображення світла ліхтаря помітно розмите, градієнт стає плоским та блідим. Віддзеркалення снігу сильно спрощується: грудки зливаються в загальну масу без контурів і тіней.

Низький: Відображення світла ліхтаря сильно розмите, градієнт ледь помітний, колір перетворюється на сіро-зелену пляму. Деталізація відображення снігу повністю відсутня - він представлений лише у вигляді загальної розмитої плями.

border
Висновок

Вампір: Маскарад - Кровні лінії 2 вийшла неоднозначною у технічному плані. Незважаючи на перехід на Unreal Engine 5, графіка не демонструє рівень сучасних проектів на цьому движку: освітлення та відображення працюють коректно, але без вражаючих ефектів; деталізація оточення середня, а візуальний стиль спирається не так на фотореалізм, але в похмуру атмосферу нічного Сіетла. Художня частина виконана добротно - поєднання неону, вологих вулиць і м'яких тіней створює відомий нуарний вигляд, проте технічно гра помітно поступається навіть деяким релізам минулого покоління.

За продуктивністю Кровні лінії 2 показує себе краще за очікуване: на сучасному залозі (Ryzen 7 9800X3D і RTX 4070 Ti) гра тримає стабільні 85–135 FPS залежно від сцени та налаштувань, без критичних просідань та мікрофризів. Оптимізація загалом хороша, особливо для UE5 – завантаження GPU и CPU розподілена рівномірно, споживання VRAM не виходить за межі норми, а час кадру стабільно.

З доступних апскейлерів представлені лише DLSS и FSR 3.1. Різниця між ними відчутна: DLSS у всіх режимах - від Quality до Performance - зберігає текстури, контраст і чіткість зображення, тоді як FSR навіть при високих налаштуваннях схильний до легкого мила і спрощення деталей, особливо на рослинності та написах. При цьому в нативному режимі саме FSR показав найкращу якість згладжування без втрати різкості - рідкісний випадок, коли технологія AMD у чистому рендері обходить DLSS візуальної чистоти. Однак при зниженні якості ситуація змінюється – DLSS впевнено виходить уперед.

Тести графічних параметрів (тіні, освітлення, дальність промальовування, текстури) показали мінімальні відмінності між режимами Ultra, High і Medium, що говорить про слабку градацію налаштувань - реальний вплив на картинку надають лише освітлення та тіні. Це спрощує вибір оптимального профілю, але знижує візуальний потенціал гри: більшість сцен виглядають практично однаково незалежно від виставленої якості.

підсумковий висновок

Вампір: Маскарад - Кровні лінії 2 в результаті демонструє прийнятну, але не вражаючу графіку. Стильно все витримано — морок, неон, відображення на мокрому асфальті та клуби туману створюють потрібну атмосферу, проте з технічного погляду проект виглядає скоріше як гра попереднього покоління. Оптимізація при цьому напрочуд хороша: стабільна продуктивність, швидкий час відгуку та відсутність серйозних проблем з пам'яттю.

Тим не менш, відгуки гравців у Steam (всього 55% позитивних відгуків) підтверджують закономірний підсумок - гра сприймається прохолодно і, по суті, мало кому потрібна. Після довгої розробки та зміни команди (у нової студії немає відношення до оригінальної Bloodlines і вона відома хіба що створенням модифікацій для Half Life 2 і жодних особливих досягнень у неї немає) проект виявився позбавлений глибини та характеру, за які любили першу частину. Тому, незважаючи на добротну роботу з продуктивністю, результат радше розчаровує — і технічна стабільність не здатна компенсувати втрату духу оригіналу, який і досі залишається еталоном якісної рольової гри.