Doom Beta тест APU
Рік випуску: 13 травня, 2016
Жанр: Дія
Дизайнер: id Software
Видавництво: Bethesda Softworks
Розробник гри – студія id Software, яка заклала основи жанру шутерів з виглядом від першої особи та створила режим мережевої гри Deathmatch. Знаменитий DOOM повертається в образі нещадного, складного та захоплюючого сучасного шутера. Невблаганно жорстокі демони, неймовірна зброя і стрімкі рухи роблять сутички насиченими і такими, що запам'ятовуються як в одиночній кампанії, де вам належить поринути в самі глибини пекла, так і в численних режимах мережевої гри. редактор DOOM SnapMap, що додається, дозволить з легкістю створювати власні рівні, відчувати їх і ділитися з іншими шанувальниками DOOM по всьому світу.
У даному матеріалі представлено тестування APU у відеогрі Doom Beta, при використанні останніх найбільш актуальних систем на базі процесорної логіки AMD та Intel, у роздільній здатності екрану 720Р та при низьких налаштуваннях якості.
У цьому підрозділі нашого огляду виявляються основні графічні аспекти цієї гри. Особлива увага приділяється версії використовуваного графічного движка, версії використаного API, графічним налаштуванням та якості опрацювання основних візуальних аспектів.
Doom Beta підтримується основними операційними системами Windows, до переліку яких входить Windows 7 і Windows 8/10. Вихід гри на Linux та SteamOS цілком можливий.
Пріоритетним та основним графічним API для Doom Beta є OpenGL.
Серцем Doom Beta є id Tech 6. id Tech 6 - ігровий двигун серії id Tech, який в даний час розробляється американською компанією id Software і який повинен стати наступником id Tech 5. id Tech 6 позиціонується як движок для ПК і, можливо, для ігрових консолей восьмого покоління, тобто для PlayStation 4, Xbox One. На даний момент анонсована гра Doom 4 на id Tech 6, сам двигун знаходиться на початковій стадії розробки. Однак вже відомо про деякі характеристики та інноваційні особливості двигуна. Основними розробниками двигуна є Джон Кармак (англ. John Carmack) та Джон Олік (англ. John Olick).
У двигуні буде використовуватися інноваційна технологія "Sparse Voxel Octree" (SVO, рус. розріджене воксельне октодерево). Геометрія ігрового рівня, підтримувана цією технологією, матиме не полігональну, а воксельну структуру, тобто геометричні об'єкти складатимуться з вокселів. Вокселі зберігатимуться в октодереві. Для освітлення використовуватиметься технологія рейкастингу. Одна з цілей технології «SVO» полягає в тому, щоб мати можливість «підвантажувати» частини октодерева в графічну пам'ять (відеопам'ять, пам'ять на платі відеокарти), йдучи вниз уздовж гілок дерева. Це означає, що об'єкти на нижніх гілках октодерева, тобто ті об'єкти, які розташовані до спостерігача найближче, будуть рендеруватись у максимальній якості, з максимальною деталізацією та текстурами максимальної роздільної здатності. Відповідно, для далеких об'єктів, які розташовані на більш високих гілках октодерева, використовуватиметься менша якість, вони будуть побудовані на вокселях більших розмірів. Таким чином, ця технологія є способом контролю рівня деталізації.
Геометричні об'єкти, отримані завдяки SVO, теоретично можуть мати необмежену кількість рівнів деталізації, більше того, дані рівні деталізації генеруються автоматично. Це усуває потребу у використанні різних псевдотрьохвимірних методик типу паралакс-мапінгу. Тим не менш, всі тести з використанням SVO потребують великої кількості пам'яті (аж до декількох гігабайт), і Джон Олік заявив, що можливе стиснення такого SVO до рівня 1,15 біт на один воксел.
У id Tech 6 за допомогою SVO рендеруватиметься лише статична геометрія, наприклад ландшафт, будови і т. д. Через це рейкастинг-освітлення також буде статичним. Усі динамічні об'єкти типу персонажів, транспорту тощо будуть «побудовані» на класичних полігонах і динамічно висвітлюватися за допомогою стандартних растеризаційних методик. Олік заявив, що створення динамічних об'єктів та динамічного освітлення за допомогою SVO можливе, проте це вимагатиме швидкого оновлення октодерева для рендерингу. Згідно з Оліком, динамічні освітлення та геометрія, представлені SVO, які дозволять створювати змінну геометрію, будуть присутні в id Tech 7.
Крім SVO, id Tech 6 використовуватиме більш сучасну технологію мегатекстури, яка вперше використовувалася ще в останніх версіях id Tech 4. За допомогою цієї технології вся поверхня рівня покривається однією текстурою. Розробники id Tech 6 та SVO орієнтуються не на поточне апаратне забезпечення, а на апаратне забезпечення, яке на момент початку розробки ще не доступне. Зокрема, id Tech 6 орієнтується на CUDA, Intel Larrabee та AMD Fusion. Кармак заявив, що якщо ігрові консолі наступного покоління (спадкоємці Xbox 360 і PlayStation 3) будуть мати такі апаратні специфікації, які задовольнятимуть архітектурі двигуна, то, можливо, id Tech 6 працюватиме і на них.
Згідно з Оліком, на відеокарті GeForce GTX 280 при стандарті 720p (1280 × 720 пікселів, прогресивна розгортка) id Tech 6, можливо, зможе рендерувати 60 кадрів/сек. При цьому двигун стабільно рендеруватиме не менше 30 кадрів/сек. В інтерв'ю сайту PC Perspective на питання про те, яким має бути і на скільки має змінитися апаратне забезпечення, щоб бути придатним для SVO, Кармак відповів таким чином: «Апаратне забезпечення, спроектоване спеціально для SVO, може бути набагато менше, простіше та ефективніше, ніж засоби загального призначення, але ніхто, хто перебуває у здоровому глузді, не захоче зробити ставку на нашу технологію і не захоче створювати специфічне апаратне рішення для технології, яку ще не використав жоден розробник».
По суті, різниці між інтегрованими рішеннями Intel та AMD при мінімальних налаштуваннях якості у грі немає.
Тестова конфігурація | |
Тестові стенди |
Intel Core i7-4770K Intel Core i7-5775C Intel Core i7-6700K AMD A10-Series A10-7850K AMD A10-Series A10-7870K 8 Gb DDR3-2666 Kingston HyperX Predator ASUS A88X-PRO Asus Z87-A Asus H97-PLUS Asus H110M-C |
мультимедійне обладнання | Samsung 2333T LS23CMZKFZ |
Програмна конфігурація | |
Операційна система | Windows 10 Pro |
Графічний драйвер |
Intel Iris and HD Graphics Driver for Windows 15.36.14.64.4080 AMD Radeon Software Crimson Edition Display Driver 16.4.1 |
Програма моніторингу |
MSI Afterburner v 4.2 FRAPS |
Наші APU тестувалися при роздільних можливостях екрану 1280х720 з найнижчими налаштуваннями якості графіки, допустимі Doom Beta.
Тестування при низьких налаштуваннях якості 1280х720
При цих налаштуваннях усі вбудовані рішення практично неграбальні.
Тестування споживаної грою відеопам'яті проводилося програмою MSI Afterburner. За показник бралися результати на системах Core i 7 5775С та AMD A10-7870K при роздільних можливостях екрану 1280х720 та 1920х1080 з низькими параметрами якості.
Тестування при низьких налаштуваннях якості memory GPU
При роздільній здатності екрану 1280х720 споживання відеопам'яті APU становить 1700 мегабайт відеопам'яті.
Завантаження процесорних ядер при низьких налаштуваннях якості 1280х720 %
При використанні вбудованих графічних рішень гра здатна підтримувати до 8 обчислювальних потоків.
Тест проводився на базовій конфігурації Core i 7 5775С та AMD A10-7870K з кількістю попередньо встановленої пам'яті 8 GB DDR3/4 2666 МГц. Тест оперативної пам'яті по всій системі проводився без запуску сторонніх додатків(браузерів тощо.).
Тестування споживання системою ОЗП
За наявності системи з Core i 7 5775С Doom Beta споживає всі 4.4 гігабайти ОЗУ. За наявності системи на базі AMD A10-7870K споживання ОЗУ всієї оперативної пам'яті становило 4.4 гігабайта.
![]() |
![]() |
![]() |
|