enfrdepluk
Search find 4120  disqus socia  tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 тільки steam2

Godot готується до впровадження трасування шляху для покращення графіки

Двигун для створення ігор Godot, який існує вже понад десять років, продовжує розвиватись. Створений аргентинськими розробниками Хуаном Лінієцькі та Аріелем Мансуром, Godot використовується інді-розробниками для таких ігор, як Deponia, The Case of the Golden Idol, Cassette Beasts, Brotato та майбутньої Slay the Spire 2. Найвідоміша гра, створена на Godot, : Ultimate від Blind Squirrel Games

Годот

Godot постійно оновлюється, і минулого року були додані нові можливості, такі як підтримка AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 та покращення шейдерів. Учора Хуан Лінієцькі поділився планами створення кінематографічного рендерингу з використанням трасування колії. На відміну від гібридних рішень, таких як Lumen у Unreal Engine 5, команда Godot вирішила зосередитися на повному трасуванні колії.

Трасування шляху вимагає сучасних та потужних GPU, що може бути надлишковим для більшості користувачів Godot. Тому основний фокус був на модернізації базового коду рендерингу та вирішенні існуючих проблем. Це необхідно для підготовки до створення кінематографічного рендерингу.

Godot не має ресурсів, як у Epic, тому команда вирішила використовувати трасування шляху з базовим розтеризаційним проходом. Це спрощує процес, оскільки тіні, глобальне освітлення та відображення будуть оброблятися трасуванням променів. Гібридні рішення, як у Unreal чи Unity HDRP, надто складні для команди Godot.

Лінієцькі також пояснив, чому вони не хочуть використовувати віртуалізовану геометрію, як у Nanite від Epic. Nanite занадто складний і не підходить для трасування променів. Натомість вони планують використовувати традиційні LODs з мешлетами, що простіше і краще працює з трасуванням променів.

Лінієцьки не вказав точних термінів впровадження кінематографічного рендерингу з трасуванням шляху, але команда продовжує працювати над покращенням двигуна Godot.