Історія технологій - Source Engine
ЗАГАЛЬНА ІНФОРМАЦІЯ ПРО ТЕХНОЛОГІЮ |
Source engine вийшов з тіні такого гіганта як Valve значно перевершив покладені на нього надії і проклав собі власну дорогу до слави. Source розроблений Valve Software движок, заснований на Qake Engine поставив собою точку на старих технологіях і спонукав співтовариство до створення нової ери движків. Перша заява Гейба Ньюела після придбання двигуна "Коли ми сіли і побачили двигун, ми зрозуміли, що для створення грандіозного шутера від першої особи, не потрібно робити інноваційної розробки в цій галузі в якій, вже все зроблено Кармаком".
На щастя, двигун не задовольнив всіх потреб Valve в повній мірі, розробники керувалися принципом - ми хочемо щось, ми зробимо так, щоб воно з'явилося в грі. Тому Valve сильно перелопатили двигун, щоб гра виглядала не як Quake, а як хочуть цього самі розробники.
У перших версіях двигуна була навіть втілена підтримка динамічного освітлення, але пізніше, через недостатню потужність комп'ютерів того часу, було вирішено прибрати цю технологію. Графічний двигун був сильно перероблений, щоб Half-Life не виглядав як його прямий конкурент Quake. Half-Life повинен був не тільки виглядати краще Quake, але і бути кращим Quake в технічному плані. Через цю проблему реліз Half-Life було перенесено майже на рік. Half-Life була першою грою в якій NPC персонажі поділялися на союзних та противників. У двигун також була додана скелетна анімація і лицьова міміка-це воістину геніальне нововведення, дана технологія зараз використовується у всіх фізичних моделях.
Задаючи моделям скелет, програмісти можуть набагато простіше та якісніше створювати анімацію персонажів, що так само дозволяло створювати різні сцени в іграх швидше та красивіше. Нововведення так само позначилося і на лицьовій міміці-якщо раніше персонажі, як правило, загрожували своїм голосом, то тепер їхні особи набули свого життя. Цей двигун потім регулярно перероблявся і доопрацьовувався, як Valve, і сторонніми компаніями. Самі Valve оновлювали його за допомогою системи Steam. Компанія Gearbox випустила на ньому кілька ігор, з яких варто відзначити Half-Life: Blue Shift та Half-Life: Opposing Force. У модифікації від Gearbox були додані текстури більшого дозволу, згладжування та покращена система лицьової міміки.
Для виходу Counter Strike: Condition Zero спільними зусиллями Valve, Gearbox і TurtleRock було розроблено нову версію движка, яка додавала можливість використання високо деталізованих текстур. Текстури накладалися зверху інші і створювало відчуття шорсткості площини, як наприклад щілини, тріщини тощо. Також були додані Alpha-текстури, таким текстурам можна було задавати ступінь прозорості, що використовується в ряді сцен.
Історія розробки двигуна Source |
Небагато історії розробки: почалося все з 1998 року, коли розробники завершуючи роботу над своєю першою грою серії Half-Life, зрозуміли, що в процесі розробки з'явилося безліч напрацювань і деталей, які їм хотілося б впровадити в двигун, але т.к. гра вже була практично готова, вони не ризикнули запроваджувати нові рішення. У наступні ж оди розробники використовували терміни для назви движка безпосередньо як GoldSource і Source. GoldSource розвивався з вихідного коду релізної версії двигуна, а Src залишилася версією для експериментів і належала до майбутньої версії двигуна.
Таким чином, назву Source стали використовувати для опису нового двигуна, а GoldSource стала назвою попереднього покоління технології. Назва в дослівному перекладі означає «джерело», проте слово source також вживається в словосполученні source code - вихідний код.
Першою грою на движку Source став розрахований на багато користувачів шутер Counter-Strike: Source, що вийшов у жовтні 2004 року, він став своєрідною демонстрацією движка, тому в його назву і вписана назва технології, являючи собою відтворену з новітньої для того часу графікою версію класичного шутера Count .
Дещо пізніше було випущено продовження Half-Life — Half-Life 2, сюжетний науково-фантастичний шутер, який здобув, згодом, безліч нагород і відзначений як такий, що має графіку, яка є однією з найпрогресивніших для свого часу. У Half-Life 2 дуже активно використовується фізичний двигун, основою якого ліг Havok, ліцензований Valve. За допомогою Havok Engine побудовано численні головоломки, що базуються на грі з фізичними законами. Надалі тематика головоломок із законами фізики була цікаво розвинена в іншому проекті Valve — Portal, випущеному в 2007 році, основною ідеєю гри є переміщення за допомогою телепортів. Окрім розвиненої фізичної моделі, Half-Life 2 відрізнялася найбільш передовою для свого часу технологією лицьової анімації. Графічний двигун, що використовує DirectX дев'ятої версії, також відрізнявся сильною оптимізацією і міг працювати на старих моделях відеокарт, знижуючи свою якість графіки і переходячи на попередні версії DirectX, аж до шостої версії.
Надалі Source, чия структура описана розробниками як украй гнучка і модульна, був використаний у більшості ігор компанії, постійно піддаючись доопрацюванням та удосконаленням. Було додано безліч сучасних ефектів, а також розширено різні можливості движка, у тому числі, наприклад, і по роботі з локаціями великих розмірів, додано нові платформи до списку підтримуваних. Спочатку Source був доступний на Windows, Пізніше додалися Xbox, Xbox 360, PlayStation 3, з 2010 року - Mac. З 2012 року було додано підтримку Linux першою портованою Valve грою стала Team Fortress 2.
Технічні характеристики Source |
Source є ігровим двигуном, тому складається з різних компонентів серед яких: Фізичний двигун, графічний двигун, аудіо двигун і т.д.
Однією з особливостей движка є його система анімації персонажів, зокрема лицьова анімація, яка містить безліч засобів для створення виразної міміки та точної синхронізації мови акторів з анімацією; також двигун відрізняє просунутий ігровий штучний інтелект, який може ефективно управляти супротивниками чи союзниками гравця; він був одним із перших, де застосовувалися складні шейдерні ефекти; в іграх на движку активно використовувалася шейдерна вода, що відбиває навколишній світ.
Фізичний двигун створений на основі Havok. Він дозволяє розраховувати багато фізичних об'єктів, такі як тверді тіла, пружні тіла, мотузки, поверхні і т.п. Існує можливість створення реалістичних транспортних засобів, від машини до катера на повітряній подушці та вертольота. Для розрахунку поведінки транспортного засобу на дорозі або в повітрі використовується багато параметрів, наприклад зчеплення коліс з дорогою, маса машини. Для надання реалістичного руху тілу, використовується фізика «ганчір'яної ляльки»; створена заздалегідь анімація може поєднуватися з фізикою реального часу.
З розвитком Source, в нього були додані: HDR-рендеринг, динамічне освітлення та затінення з можливостями самозатінення об'єктів, м'якими тінями від (є можливість використання традиційних карт освітлення), багатоядерний рендеринг для багатоядерних процесорів, розвинена система частинок.
Інструменти SDK |
Source SDK - набір утиліт для створення модифікацій на движку Source, безкоштовно доступний через Steam гравцям. У набір входять: редактор карт – Valve Hammer Editor, утиліта для створення лицьової анімації моделей – Faceposer, програма перегляду моделей у форматі .MDL – Model Viewer.
Крім трьох основних утиліт набір включає утиліту для розпакування базових файлів при створенні нового мода, а також файли вихідного коду бібліотек частини ігор Valve, що дозволяє створювати вручну ігри зі зміненими характеристиками без декомпіляції движка. Однак для компіляції нових файлів необхідне знання мови C++ та компілятора.
Версії движка та оновлення |
Нижче перераховані різні внутрішні версії движка Source з переліком ігор, в яких застосовувалася конкретна версія движка:
Ранні версії (2003) - рання версія движка застосовувалася в бета-версії Half-Life 2003, що втекла в Мережу в 2 році, гра була візуально схожа на Half-Life на GoldSource і не містила безліч технологій. На іншій версії движка, вже близької до Half-Life 2, що дебютувала, створювалася гра Vampire: The Masquerade - Bloodlines.
Source Engine 2004 (Source Engine 6) - перша релізна версія движка, вперше застосована в Half-Life 2. Спочатку підтримує масштабування, можливість оновлень, шейдерний рендеринг, лицьову анімацію, а також динамічне освітлення. До 2005 року використовувалася в: Half-Life 2, Counter-Strike: Source, Half-Life 2: Deathmatch, Half-Life: Source. Оновлено до Source Engine 7.
Source Engine 2005 (Source Engine 7) - оновлена версія. У порівнянні з попередницею, підтримує High Dynamic Range Rendering, для демонстрації нових технологій освітлення розробники випустили Half-Life 2: Lost Coast, по суті ця гра являє собою рівень, який не потрапив у фінальну версію Half-Life 2. Двигун вважається застарілим, використовується в : Half-Life 2: Lost Coast; до 2006 року використовувався в: Half-Life 2: Deathmatch, Counter-Strike: Source, Half-Life Deathmatch: Source, Day of Defeat: Source; до 2010 року у Half-Life 2; до 2014 року - в Half-Life: Source.
Source Engine 2006 (Source Engine 7: Base Source Engine 2) з комплектом розробника: Source SDK Base 2006 - третя версія движка, на якій було випущено кілька ігор. Також на ньому до 2010 року базувався ряд розрахованих на багато користувачів ігор Valve. Він був оновлений та підтримує оновлену лицьову анімацію, багатоядерний рендеринг та оновлений HDR. Для цієї версії двигуна було випущено велику кількість модифікацій, крім того, випущені для ранніх версій моди сумісні і з цією версією, які не працездатні на пізніших версіях, тому авторами модів вона все ще використовується. Використана в Half-Life Deathmatch: Source, SiN Episodes: Emergence, Dark Messiah of Might and Magic; до 2009 року використовувалась у Day of Defeat: Source; до 2010 року в Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Deathmatch, Counter-Strike: Source, Garry's Mod.
Source Engine 2007 (Source Engine 14); з комплектом розробника: Source SDK Base 2007 - четверта версія движка, сильно доопрацьована та оновлена, використовувалася вперше в іграх Valve збірки The Orange Box. Оновлено шейдерний рендеринг, значно доопрацьовано динамічне освітлення та затінення, також з'явилася система м'яких частинок та була додана кінематографічна фізика, можливість, яка суттєво розширила застосування фізичного двигуна. Двигун містить значні зміни в порівнянні з Source Engine 7, тому ігрові модифікації, випущені для попередніх версій, не сумісні з цією і пізнішими версіями. Використовується у Black Mesa; до 2010 року в Half-Life 2: Episode Two, Portal, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source.
Source Engine 2008 (Source Engine 14: Base Source 3) - чергова версія двигуна з покращеною кінематографічною фізикою та деякими візуальними ефектами (наприклад, глибиною різкості); застосована у Left 4 Dead.
Source Engine 2009 (Source Engine 15) - шоста, сильно доопрацьована версія двигуна. Оновлено всі функції, значно доопрацьовано систему частинок, лицьову анімацію, масштабування та можливість оновлень. Випущена з грою Left 4 Dead 2, пізніше до цієї версії було оновлено ранні ігри Valve. Використовують: Left 4 Dead 2, Zeno Clash, Postal III, з вересня 2010 року на цю серсію перейшли ігри: Counter-Strike: Source, Half-Life 2, Half-Life 2: Deathmatch, Half-Life 2: Episode One, Half -Life 2: Episode Two, Portal, Team Fortress 2.
Source Engine 2010 (Source Engine 17) - сьома версія двигуна. Використовується в: Day of Defeat: Source, Bloody Good Time.
Source Engine 2011 - використовується в Portal 2, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, The Stanley Parable.
Source Engine Multiplayer (Source Engine 19) - варіант двигуна, адаптований для потреб розрахованих на багато користувачів ігор; до 2010 року використовували: Counter-Strike: Source, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Deathmatch, Garry's Mod.
Source Engine Multiplayer (Source Engine 21) - до 2012 року використовували: Counter-Strike: Source, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Deathmatch, Garry's Mod.
Source Engine Multiplayer (Source Engine 23) - покращена робота з можливістю Big Picture Mode у Steam; до 2013 року використовувалася в: Counter-Strike: Source, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Deathmatch, Garry's Mod.
Source Engine 2013 (Source Engine 24); з інструментарієм Source SDK Base 2013 - одна з останніх версій движка, на яку Valve перевели більшу частину своїх ігор. Для оптимізації використання дискового простору було вирішено відмовитися від використання громіздких . SteamPipe.GAMES на новому движку встановлюються тепер в директорію Steam\SteamApps\Common, а файли гри зберігаються в .VPK-файлах. створюється папка з довільним ім'ям, і вже в неї складаються класичні папки матеріалів модифікації (materials, models і т.д.). Додана сумісність з Linux. Half-Life 2: Episode Two, Counter-Strike: Source, Day of Defeat: Source, Portal, Team Fortress 2, Dota 2013, Garry's Mod, Tactical Intervention, Alien Swarm.
Джерело 2 двигун |
Компанія Valve офіційно анонсувала Source 2 на конференції розробників ігор GDC 2015 у Сан-Франциско 3 березня. За словами Valve, Source 2 буде "доступний безкоштовно для всіх розробників контенту". Аналогічну заяву днями зробила компанія Epic Games, чий двигун Unreal Engine 4 більше не вимагає щомісячної підписки для його використання.
«У випадку із Source 2 ми хочемо збільшити продуктивність праці творчих людей, — повідомив провідний програміст Valve Джей Стеллі (Jay Stelly) у прес-релізі. — З урахуванням того, як все більш важливим стає контент, що створюється користувачами, Source 2 призначений не тільки для професійних розробників. Він дозволяє самим гравцям брати участь у створенні та розробці їхніх улюблених проектів».
Модель поширення від Valve в порівнянні з конкурентами виглядає набагато цікавіше, двигун безкоштовний для всіх, але якщо ви хочете зробити гру на Source 2 будьте ласкаві продавати її через наш майданчик Steam. Source 2 потужний інструмент здатний задовольнити потреби будь-якого розробника, докладні специфікації двигуна поки не оголошені, як і дата анонсу, але згадується версія з підтримкою API Vulkan — нова розробка компанії Khronos Group, яка дозволить творцям ігор вичавлювати максимум із найсучаснішого комп'ютерного "заліза". Поки не заявлено жодного проекту на Source 2, але в мережі гуляє відео, в якому на закритій презентації розробникам була показана гра Dota 2, запущена з використанням Source 2. Зараз у кожного користувача з акаунтом Steam є можливість запустити Dota 2 на Source engine 2.
Раніше також був опублікований ролик з демонстрацією працездатності двигуна і його сумісність з технологією віртуальної реальності, в якому видно лабораторію Aperture Science з дилогії ігор Portal.
Valve доклали величезних зусиль для того, щоб не бути схожими на всіх, в результаті отримали унікальну технологію, що випереджала свій час. Не дивлячись на досить тривалий термін існування Source engine гри на виглядають досить непогано і не соромили розробників у реалізації своїх ідей. Все завдяки незмінним оновленням не тільки лише ігор, та й самого движка про що говорять безліч Build версій Source. GAMES створені на Source не тільки легендарні серії, про які зійшов кожен геймер Half Life, Portal, Left 4 dead, але і ігри, які перетворилися на кіберспортивні дисципліни Counter Strike: Global offensive, Dota 2. На даний момент Valve є організаторами чемпіонату з найбільшим досі зростає. Зараз з анонсом Source 13 повис у повітрі питання чи це буде прорив і нова епоха для ігор або ще одна технологія, яких зараз досить багато. Як мінімум монетизація двигуна дуже вражає, а консоль Steam Machines, контролера, Steam Link, Steam Lighthouse (пристрій для шолома віртуальної реальності) говорить про намір Valve проникнути у всі сфери, пов'язані з комп'ютерними іграми. Що ж нам залишається тільки чекати, коли ми зможемо насолодитися результатами праць Valve і в повній мірі відчути некст ген індустрії комп'ютерних розваг.
Оцініть огляд 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 93% [63 Голосів (ів)] |
Оцініть Source Engine 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 93% [58 Голосів (ів)] |
Оцініть Source Engine 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 91% [57 Голосів (ів)] |