zh-CNenfrdenoplessvuk
Search find 4120  disqus socia  tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 тільки steam2

Історія технологій - Unreal Engine

ЗАГАЛЬНА ІНФОРМАЦІЯ ПРО ТЕХНОЛОГІЮ

unreal-tournament-logo-001 

Розробник: Epic Games, Inc.
Серія двигунів: Unreal Engine
Дата анонсу: 1998 рік
Написаний мовою: C++, Assembler, Unreal Script
Ліцензія: комерційна
Остання версія: Unreal 4 двигуна

Почавши свою ходу в 1998 році, Unreal Engine відрізнявся від своїх конкурентів рядом нововведень, а деякі з них випереджали свій час. На першій версії двигуна від Epic Games вийшло всього три гри і найвідомішою з яких є однойменна Unreal. Кожен геймер стикався з Unreal Engine і список ігор, які використовують продукт Epic Games, налічує більше сотні, серед яких Deus Ex, Dishonored, Lineage II, Thief: Deadly Shadows, Postal 2, серіях Brothers in Arms, Tom Clancy's Splinter Cell, Tom Clancy's Rainbow Six, а також відомі ігрові серії Unreal та Unreal Tournament. Будучи пристосованим насамперед для шутерів від першої особи, двигун використовувався і під час створення ігор інших жанрів.  

UNREAL TECHNOLOGY

Написаний мовою C++, двигун дозволяє створювати ігри для більшості операційних систем і платформ: Microsoft Windows, Linux, Mac OS і Mac OS X, Xbox, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation Portable, PlayStation 3, Wii, Dreamcast і Nintendo GameCube. У грудні 2010 року Марк Рейн продемонстрував роботу двигуна Unreal Engine 3 на iPod Touch та iPhone 3GS. У березні 2010 року робота двигуна була продемонстрована на комунікаторі Palm Pre, що базується на мобільній платформі webOS.

 unreal-engine-logo-003

Для спрощення портування двигун використовує модульну систему залежних компонентів: підтримує різні системи рендерингу серед яких Direct3D, OpenGL, відтворення звуку, засоби голосового відтворення тексту, розпізнавання мови для Xbox360, PlayStation 3, Nintendo Wii, модулі для роботи з мережею та підтримка різних мереж

gears-of-war-2-001

Для гри по мережі підтримуються технології Windows Live, Xbox Live та GameSpy, включаючи до 64 гравців одночасно. Незважаючи на те, що офіційно засоби розробки не включають підтримку великої кількості клієнтів на одному сервері, двигун використовувався для створення MMORPG-ігор. Один з найвідоміших представників жанру MMORPG-ігор, Lineage II, використовує двигун Unreal Engine.

 L2-lindvior

UNREAL ENGINE 1

Unreal Engine 1 поєднував в одному двигуні графічний двигун, фізичний двигун, штучний інтелект, управління файловою та мережевою системами і готове середовище розробки для ігор UnrealEd. Враховуючи рівень продуктивності більшості комп'ютерів того часу, розробники дещо спростили деякі елементи двигуна: систему виявлення зіткнень, мережевий код, код контролера для гравця. Це дозволило також поліпшити якість інших розроблених ними особливостей.

unreal-engine-1-water-001 

Деякі технології двигуна Unreal Engine були революційно новими, наприклад – використання Dynamic scene graph. Ця технологія дозволяла низку ефектів для накладання на поверхні:

Скайбокс (Skybox) - проектування на поверхні малювання з іншої точки. Таким чином, відображення не лицьової грані полігонів, а зворотної, із заздалегідь накладеною текстурою «неба» на об'єкт. У грі взагалі широко використовувався прийом масштабування текстур таким способом, що призводило до дуже реалістичним і, найголовніше, динамічним картинкам навколишнього середовища. Для порівняння, у Quake III, що використовує двигун-конкурент id Teach 3, також було динамічне небо, але на відміну від Unreal, там воно виглядало менш реалістичним. Unreal був однією з перших ігор, що широко використовували мультитекстурування, що дозволяло досягти ефекту тривимірності поверхонь.

skybox-001

Двигун підтримував частково, або повністю, дзеркальні поверхні. Технологія створення повністю дзеркальних поверхонь існувала ще в Build Engine (движок класу 2,5D), яку можна було спостерігати в грі Duke Nukem 3D, але WARP поверхня на Unreal Engine була радикально новою і являла собою поверхню, на яку проектуються інші поверхні.

unreal-engine-1-water 

Технологія варпінгу (warp) - можливість при промальовуванні замінювати зображення однієї поверхні проекцією зображення іншу, паралельну їй поверхню. Через варп поверхню так само могли пролітати кулі та снаряди зброї гравця, але була велика кількість обмежень на роботу таких зон. Простіше кажучи, така поверхня створювала портал, в якому було видно точку виходу і в яку можна було телепортуватися не тільки самому, а й посилати снаряди. У майбутньому ми могли спостерігати цю технологію у Quake III та Portal. Дизайнери гри додавали до таких порталів чудовий динамічний ефект поверхні, що переливається і світиться, в результаті чого портали були однією з помітних особливостей Unreal 1.

unreal-engine-1-warp

Двигун став одним із перших, у якому з'явився ефект гало навколо джерел світла, які плавно згасали, перекриті краями стін у міру руху гравця; лава і деякі текстури калюж води, в які падали краплі, були зроблені динамічними завдяки використанню не шейдерів, як у пізніх іграх, а процедурних текстур.

unreal-engine-1-sky

Спочатку двигун був випущений за допомогою для двох платформ: PC (Windows) і Macintosh. Завдяки модульній системі двигуна була заявлена ​​можливість портування двигуна на приставки "нового покоління" того часу як GameCube, PlayStation 2 і Xbox. Так само підтримувалася незалежність мережевого коду від платформи клієнта — користувачі Mac OS могли грати в розрахованому на багато користувачів режимі Unreal з користувачами Microsoft Windows.

UNREAL ENGINE 1.5  

У 1999 році вийшла покращена версія двигуна Unreal, призначена для сучасних на той час комп'ютерів і консолей Dreamcast і PlayStation 2. Були внесені значні доповнення - підтримка лицьової анімації, максимальна роздільна здатність текстур збільшена до 1024x1024, розширювана система "часток", технолог. Також було інтегровано другу версію редактора UnrealEd.

unreal-tournament-001

Ця версія движка використовується в розрахованому на багато користувачів шутері Unreal Tournament, і в пригодницькій грі «Гаррі Поттер і Філософський камінь».

harry-potter-and-the-sorcererand

Через кілька років група незалежних розробників UTPG звернулася до Epic Games за доступом до вихідних кодів виконуваних файлів Unreal Tournament для подальшої підтримки гри. Epic Games прийняли пропозицію та деякий час команда розробників випускала неофіційні патчі для гри.

 unreal-engine-2-lava

СИСТЕМНІ ВИМОГИ ДЛЯ UNREAL ENGINE 1

Мінімальні системні вимоги Ефективні системні вимоги Оптимальні системні вимоги
процесор: AMD Athlon або Pentium III 700 Ггц
Оперативна пам'ять: 128 Мб RAM
Відео: 16 Мб
Відеокарта: Radeon 7500 або GeForce MX 200 і вище
Операційні системи: Windows 98SE/2000/XP
процесор: AMD Athlon  або Pentium III 1 Ггц
Оперативна пам'ять: 256 Мб RAM
Відео: 32 Мб
ВідеокартаRadeon 8500 або GeForce 3 Ti 300 і вище
Операційні системи: Windows 98SE/2000/XP 
процесор: AMD Athlon XP 2600+ або Pentium 4 2.0 ГГц
Оперативна пам'ять: 256 Мб RAM
Відео: 64 Мб
відеокарта: Radeon 9600 або GeForce FX 5600 та вище
Операційні системи: Windows 98SE/2000/XP 
 
UNREAL ENGINE 2 

Друга версія Unreal Engine побачила світ у 2002 році та принесла з собою багато нового. У новій версії було практично повністю переписано ядро ​​та механізм рендерингу, а також інтегровано нову версію редактора UnrealEd 3. Крім цього однією з найважливіших змін стало вбудовування сторонньої фізичної підсистеми Karma. Це вивело фізику на новий рівень і дозволило Epic Games доопрацьовувати решту движків - оптимізувати або змінити для кращої сумісності з PlayStation 2, GameCube і Xbox.

unreal-tournament-2004-005

Також варто згадати про взаємний звуковий двигун EAX 3.0 від Creative Labs.

unreal-tournament-2004-003

Двигун зазнав істотних змін і в ньому з'явилися такі технології:

Фізика Ragdoll - незважаючи на те, що "скелетна" структура об'єктів була реалізована ще в першій версії двигуна, можливість використання фізики "ганчіркової ляльки" з'явилася тільки разом з переходом на нову фізичну підсистему. Ця технологія використовувала «скелетну» структуру моделей, щоб створювати реалістичні падіння моделей. В іграх без цієї технології до моделі прив'язана анімація смерті, що виглядає досить примітивно.

splinter-cell-001

У двигун були додані рідкі поверхні які складалися з великої кількості полігонів і могли змінюватися - наприклад при контакті з гравцем, для створення ілюзії занурення у воду.

unreal-engine-2-water

Так само, як різновид деталізації, було додано систему foliage — об'єкти, що генеруються на льоту, декорують ландшафт.

unreal-foliage

Підтримка VoIP – можливість переговорів через мікрофон із іншими гравцями під час гри.

unreal-foliage-001

Розпізнавання мови - переклад голосу в текст та обробка як команди, яка реалізовувалась у можливості віддавати ботам команди голосом. Ця технологія використовувала Microsoft Speech API і тому підтримувалася лише у 32-бітній версії Windows.

unreal-engine-2-RS3

Більш складна фізика тіл завдяки технології «Karma» обробляла взаємодію з тілом не як з одним суцільним об'єктом, а як дію на скелет з прив'язкою до нього частин тіла. Так, у кожного суглоба персонажа з'явилися обмежувачі, і ці обмежувачі були 2-х видів: шарнірні та лінійні. Лінійні могли обертатися лише навколо однієї осі, а шарнірні по всіх 3-х. Сама дія на деякі об'єкти визначилася не за коробками колізій, а за складними моделями, які були прив'язані до скелета. Звичайно, така технологія використовувалася не скрізь, а лише там, де вона була необхідною: наприклад, для розрахунку взаємодії з гранатою застосовувалася лише сфера колізій для економії ресурсів.

unreal-tournament-2004-004

Транспортні засоби - дана технологія не була не до кінця реалізована і допрацьовувалась в наступних версіях двигуна. Однак є реалізація рівня Unreal Tournament 2003, на якому знаходиться модифікований модуль, що виконує всі функції транспортного засобу. 

розділення клітини

Використання Warp-поверхностей у зв'язку з переходом на 32-бітну графіку та використання технології Karma стало утруднено.

UNREAL ENGINE 2.5 

У цій версії було вкотре покращено і оптимізовано графічний двигун - з'явилася підтримка Direct3D 9, OpenGL 2 і Pixomatic (система рендерингу, яка служить для комп'ютерів зі слабкою відеокартою, але потужним центральним процесором). Додано підтримку 64-бітових операційних систем Windows NT та GNU/Linux. Найбільший можливий дозвіл текстур піднято до 4096x4096 пікселів, додано повноцінну підтримку юнікоду, що дозволило створювати повністю локалізовані ігри азіатськими мовами.

killing-floor-001

У пізніших версіях впроваджено SpeedTree і з'явилася можливість відтворення відео у форматі DivX та Bink. Крім того, сам двигун був значно оптимізований, що дозволило досягти більшої продуктивності за тих же системних вимог. Ця версія двигуна була використана в таких комп'ютерних іграх як Unreal Tournament 2004, Pariah, Killing Floor та багатьох інших.

 UNREAL ENGINE 2 RUNTIME

Unreal Engine 2 Runtime є спеціальною версією движка Unreal Engine 2.0 з обмеженою ліцензією. Пізніше двигун був замінений на UDK - здешевлену версію двигуна Unreal Engine 3. Користувач міг завантажити дистрибутив Windows-версії двигуна з офіційного сайту. У комплекті поставлявся редактор карт UnrealEd, утиліта ucc, а також тестовий рівень та невеликий набір моделей та текстур, що демонструють можливості технології Unreal. Двигун безкоштовний для некомерційних проектів та для використання в освітніх цілях.

 UNREAL ENGINE 2X

 unreal-championship-2-000

Спеціальна версія движка для консолі Xbox, яка базується на версії 2.0. Крім оптимізації коду були введені нові візуальні ефекти: глибина простору, що різко зображається - це здатність об'єктиву відображати різкими предмети, розташовані від нього на різних відстанях; динамічна гамма-корекція, bloom та різні варіації blur. Формат текстур був змінений для більш реалістичного відображення тіней у високій роздільній здатності екрану, доданий Memory Tracking, підтримка голосового чату, сервісу Xbox Live, а також функція розділення екрану. Був використаний лише в Unreal Championship 2.

 unreal-championship-2

СИСТЕМНІ ВИМОГИ ДЛЯ UNREAL ENGINE 2

Мінімальні системні вимоги Ефективні системні вимоги Оптимальні системні вимоги
процесор: AMD Athlon XP 2800+ або Pentium 4 3 ГГц
Оперативна пам'ять: 512 Мб RAM
Відео: 128 Мб
ВідеокартаRadeon 9600 Pro або GeForce FX 5600 та вище
Операційні системи: Windows XP / Vista / 7/8 
процесор: AMD Athlon X2 3800 + або Основний 2 Duo 6300
Оперативна пам'ять: 1024 Мб RAM
Відео: 256 Мб
ВідеокартаRadeon X800XT або GeForce 6800 GT
Операційні системи: Windows XP / Vista / 7/8
процесор: AMD Athlon X2 6000 + або Основний 2 Duo E6850
Оперативна пам'ять: 2048 Мб RAM
Відео: 512 Мб
ВідеокартаRadeon X 1800 XT або GeForce 7800 GTX
Операційні системи: Windows XP / Vista / 7/8
 
UNREAL ENGINE 3

Перша версія двигуна Unreal Engine 3 вийшла в 2006 році. Цей кросплатформовий двигун був розроблений з урахуванням консолей наступного покоління PlayStation 3, Xbox 360 і персональних комп'ютерів, що використовують сучасні системи рендерингу DirectX 9, OpenGL 2 і OpenGL 3. Підтримка DirectX 10 версії була швидко додана з виходом Windows Vista і шедерів версії. У зв'язку з широким поширенням багатопроцесорних систем двигун використовує два паралельні основні потоки - основний потік, який переважно відповідає за ігровий процес і потік рендерингу. Крім двох головних потоків можуть бути викликані другорядні, які виконують разові завдання. З'явилася підтримка багатопотокового динамічного завантаження даних, як, наприклад, завантаження «локації» безпосередньо при переміщенні по ній з метою економії ресурсів.

gears-of-war-001

Оновлений графічний двигун підтримує більшість сучасних технологій, включаючи HDR, попіксельне освітлення, динамічні тіні, шейдери версії 4.0, геометричні шейдери. Сам графічний конвеєр було переведено під управління шейдерів. Від фізичної підсистеми Karma відмовилися на користь іншої під назвою PhysX від компанії AGEIA. Пізніше AGEIA випустила набір додаткових бібліотек до гри, що дозволяють використовувати всі можливості своєї фізичної системи.

unreal-engine-faces

За анімацію осіб персонажів відповідає механізм FaceFX. Було оновлено систему EAX до п'ятої версії. Додано підтримку SpeedTree для генерації дерев. Наголос було зроблено на additive-геометрію, проте від підтримки вичитувальної геометрії не відмовилися. Недоліком вичитувальної геометрії насамперед є набагато триваліший розрахунок освітлення. Подано новий редактор UnrealEd, переписаний з використанням wxWidgets.

 шестерні-001

UNREAL ENGINE 3.5

У цій версії відбулася чергова еволюція графічної складової. Так, крім іншого, було додано фільтр пост-обробки Ambient occlusion, що покращує тіні та освітлення. Було збільшено кількість оброблюваних персонажів у кадрі. Перероблена на новому рівні технологія динамічної водної поверхні, фізика м'яких тіл і оточення, що руйнується, також значно покращені.

MassEffect3 2012 03 06 19 53 57 491

У березні 2010 року був опублікований анонс нових можливостей движка, які були представлені на Game Developers Conference 2010. Одним з основних нововведень є нова система розрахунку освітлення Unreal Lightmass, яка використовує глобальне освітлення без втрат функцій, які були реалізовані в старіших системах освітлення. Поліпшено роботу з багатопроцесорними системами — розподіл завдань між багатопроцесорними системами з допомогою Unreal Swarm, і навіть прискорення компіляції коду C++ і обробка Unreal Script рахунок Unreal Build Tool.

unreal-tournament-3-001

Додано власний засіб розповсюдження контенту користувача — Unreal Content Browser, з'явився Unreal Master Control Program - новий майстер-сервер, для оновлення клієнтів і ведення глобальної статистики, який вже використовується в Gears of War 2. У зв'язку з нововведеннями Epic Games China планувала демонструвати використання двигуна для масових розрахованих на багато користувачів онлайн ігор.

unreal-tournament-3-002

У 2011 році компанією Epic Games був продемонстрований відеоролик про останні оновлення, внесені в двигун - Samaritan. Преса та гравці стали називати його «Unreal Engine 3.9». У черговому оновленні двигун третього покоління отримав підтримку DirectX 11, а також безліч супутніх технологій. Був використаний лише в Unreal Championship 2.

samaritan epic games1

UNREAL DEVELOPMENT KIT

Незважаючи на те, що Unreal Engine 3 був відкритий для створення модифікацій, можливість продавати ігри на базі Unreal Engine 3 надавалася лише власникам ліцензії на ігровий двигун. Однак у листопаді 2009 року компанія Epic Games випустила безкоштовну версію SDK на базі Unreal Engine 3, яка отримала назву Unreal Development Kit, яка стала доступною для кожного користувача. Відповідно до поточної угоди користувача, розробники ігор можуть продавати свої ігри зробивши одноразову виплату компанії Epic Games в сумі $99. Якщо комерційний продукт на базі UDK набере в загальній сумі $50,000 прибутку, то розробник буде змушений виплачувати 25% роялті компанії Epic Games. У грудні 2010 року була випущена версія UDK, яка підтримує створення ігор для платформи iOS. 

СИСТЕМНІ ВИМОГИ ДЛЯ UNREAL ENGINE 3

Мінімальні системні вимоги Ефективні системні вимоги Оптимальні системні вимоги
процесор: AMD Athlon X2 6000 + або Основний 2 Duo E8300
Оперативна пам'ять: 2048 Мб RAM
Відео: 512 Мб
ВідеокартаRadeon HD 2600 або GeForce 8600 GT 
Операційні системи: Windows XP / Vista / 7/8
процесор: AMD FX 4100 або Core i 3 2100 
Оперативна пам'ять: 3076 Мб RAM
Відео: 1024 Мб
ВідеокартаRadeon HD 7770 або GeForce GTX 550 Ti
Операційні системи: Windows XP / Vista / 7/8
процесор: AMD FX 6300 або Core i 5 2500
Оперативна пам'ять: 4096 Мб RAM
Відео: 3076 Мб
ВідеокартаRadeon HD 7870 або GeForce GTX 660
Операційні системи: Windows XP / Vista / 7/8

UNREAL ENGINE 4

Unreal-Engine

18 серпня 2005 року віце-президент Epic Games Марк Рейн повідомив, що Unreal Engine 4 вже два роки знаходиться в розробці і його цільовими платформами є персональні комп'ютери та консолі 8-го покоління, а єдиною людиною, яка працювала над двигуном, є Тім Свіні. Сам Свіні на GDC 2006 оголосив, що розробка четвертого Unreal Engine не почнеться раніше 2008 року, оскільки UE3 буде актуальним аж до 2010 року. 9 жовтня 2008 року на TGS група розробників Square Enix повідомила, що вони "бачили наступний Unreal Engine 4" і "не можуть дочекатися можливості попрацювати з ним". Раніше Square Enix випустила The Last Remnant і "не зустрічалася з проблемами при роботі з Unreal Engine 3". Презентацію технічної демонстрації Unreal Engine 4 було проведено на E3 2012 7 червня.

19 березня 2014 року Unreal Engine 4 почав своє вільне розповсюдження для всіх бажаючих із підпискою в 19$ на місяць. Вихідні коди також викладені на github-репозиторії. Epic Games спочатку не планували підтримку 7го покоління консолей (PS3, XBOX360 та Wii U) узявши курс виключно на "некст ген" та PC.

ВІДМІННОСТІ ТА ОСОБЛИВОСТІ UNREAL ENGINE 4

Як і у випадку зі своїми попередниками, Unreal Engine 4 не тільки привносить щось нове, а й виводить існуючу якість графіки на новий рівень. Однією з найголовніших особливостей є те, що двигун сам по собі зручний і полегшує життя розробнику. Візьмемо наприклад Blueprint - систему скриптів, яка була спрощена до звичайного меню і в якому можна буде створювати логічні зв'язки між подіями - це означає, що сценаристам не знадобиться спеціальних знань мов програмування для роботи з системою скриптів движка. За своєю суттю Blueprint це збірка з компонентів, яка утворює складний об'єкт ігрового світу. Редагувати таке складання можна через Редактор Чертежів (Blueprint Editor). Поведінка збірки управляє С++ клас та редактор графів. Разом вони доповнюють одне одного.

creatingLevelScript-975x325-31010669

Система освітлення в Unreal Engine буде динамічна - різні поверхні по-різному відображатимуть світло за всіма законами фізики. У Unreal Engine 3 всі джерела світла потрібно розставляти вручну і витрачати багато часу на розрахунки кутів падіння і всього іншого. У новій версії движка все це налаштовується в реальному часі автоматично, що допомагає розробникам зосередитися на інших деталях. Подібної моделі, але таких порошинок будуть тисячі і поширюватися вони по екрану будуть хаотично, незалежно один від одного, тобто не заскриптовано.

 

Так само з відмінностей можна відзначити: новий інтерфейс; просте створення нових проектів, редагування та управління вже існуючими; Можна писати на С++: відмова від UnrealScript; підтримка DirectX 11; повний доступ до вихідних джерел; нова система динамічної деталізації терейну дозволяє створювати дуже більше ландшафтів. Більш конкретної технічної інформації про Unreal Engine 4 ви зможете отримати, переглянувши наш Unreal Engine 4 тест GPU. Єдиною на сьогоднішній день грою на PC, яка використовує Unreal Engine 4, є DayLight. З нетерпінням чекаємо на проекти, які в повній мірі зможуть розкрити весь потенціал і красу даного двигуна як на PC, так і на консолях нового покоління.

СИСТЕМНІ ВИМОГИ ДЛЯ UNREAL ENGINE 4

Мінімальні системні вимоги Ефективні системні вимоги Оптимальні системні вимоги
процесор: AMD Athlon X4 або Core 2 Quad
Оперативна пам'ять: 4096 Мб RAM
Відео: 1024 Мб
ВідеокартаRadeon HD 5850 або GeForce GTX 560
Операційні системи: Windows XP / Vista / 7/8
процесор: AMD FX 6300 або Core i 5 2500 
Оперативна пам'ять: 8192 Мб RAM
Відео: 2048 Мб
ВідеокартаRadeon HD 7970 або GeForce GTX 680
Операційні системи: Windows XP / Vista / 7/8
процесор: AMD FX 8350 або Core i7 2600
Оперативна пам'ять: 8192 Мб RAM
Відео: 3076 Мб
ВідеокартаRadeon HD 7970 або GeForce GTX 680
Операційні системи: Windows XP / Vista / 7/8
 
ЗАЛІЗНИЧНІ ПОНСОРИ

 

amd 2 NVIDIA MSI

 

ІГРОВІ СПОНСОРИ

 



Оцініть Unreal Engine  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 75% [13 Голосів (ів)]


Оцініть Unreal Engine 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 86% [16 Голосів (ів)]


Оцініть Unreal Engine 3  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 79% [14 Голосів (ів)]

 

 

Топ матеріалів GameGPU

God of War Ragnarök тест GPU/CPU...

God of War Ragnarök тест GPU/CPU...

19 Вер 2024 | Action / FPS / TPS
Перегляди : 63175
Alan Wake 2 тест GPU/CPU...

Alan Wake 2 тест GPU/CPU...

27 жовтня 2023 | Action / FPS / TPS
Перегляди : 58147
Senua's Saga - Hellblade II тест GPU/CPU...

Senua's Saga - Hellblade II тест GPU/CPU...

21 травня 2024 | Action / FPS / TPS
Перегляди : 36177
Silent Hill 2 тест GPU/CPU...

Silent Hill 2 тест GPU/CPU...

06 жовтня 2024 | Action / FPS / TPS
Перегляди : 31555