DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH огляд на PlayStation 5 Pro
ОСНОВНА ІНФОРМАЦІЯ З ІГРИ |
Death Stranding 2: On the Beach - це не просто продовження культової гри, а й технічний орієнтир для всієї поточної генерації консолей. Проект побудований на оновленій версії двигуна Децимаспеціально адаптованої під розширені можливості PlayStation 5 Pro, включаючи покращене трасування, підтримку гібридного рендерингу, більш щільну геометрію та розширені можливості апскейлінгу. Другий Death Stranding пропонує користувачам відразу кілька графічних режимів: від пріоритетної частоти кадрів до режимів з акцентом на дозвіл і трасування променів, включаючи гібридні шейдерні трасування та повну деактивацію RT-ефектів. Кожен із них вносить відчутні зміни до якості зображення, освітлення, тіні та відображення.
У рамках технічного аналізу ми докладно розглянемо різницю між режимами графікивключаючи порівняння стандартного рендеру, трасування через шейдерні процедури та повноцінного RT з глибокою інтеграцією відображень та Глобального освітлення. Буде проведено порівняння тимчасового апскейлінгу та нативного рендеру, а також аналіз масштабованості LOD-моделей та якості текстур за різних пріоритетів. Також особливу увагу буде приділено роботі движка Decima, його способу обробки погодних ефектів, симуляції поверхні та завантаження даних з SSD на PS5 Pro, де активний режим прискореної буферизації пам'яті.
Цей огляд призначений для тих, хто хоче розібратися в технічній складовій гри: як працює кожен режим, як впливає трасування, що саме рендериться в реальному часі, а що через заздалегідь розраховані карти, і як саме PS5 Pro справляється з однією з ресурсомістких ігор свого покоління.
Ну і нижче представлені ігровий процес на самій консолі PlayStation 5 Pro:
ІСТОРІЯ РОЗРОБКИ |
Створення Death Stranding 2: On the Beach почалося одразу після успіху першої частини. Хідео Кодзима та команда Kojima Productions одразу зрозуміли, що не можуть просто продовжити колишній шлях — пандемія змінила сприйняття самотності та міжлюдського зв'язку, у тому числі й у особистому житті розробників. Тому з перших етапів сценарій будувався не навколо нової «епічної історії», а навколо відчуття неминучості та туги щодо справжньої взаємодії в умовах віртуального світу.
В основі сюжету лежить ідея психоемоційного відновлення. Команда письменників, яка працює під керівництвом Кодзими та Мічиру Окая, більше року проводила інтерв'ю з людьми, які опинилися відрізаними від суспільства. Концепція головного героя Самюеля Бріджес розвивається не як герой рятівник, а як сполучна ланка між чужими долями, де щоразу вона переосмислює власний біль. Це не просто продовження бренду - це спроба всієї студії підірвати затишок поразкою та ізоляцією.
Процес редизайну сценарного циклу тривав з початку 2022 року до весни 2024 року, коли команда збудувала фінальний наративний каркас. Це були сотні чернеток, перероблених діалогів, реплік, сцен та зустрічей з NPC. Змінився не лише жанр — у грі тепер є елементи соціальної драми, трагедії, нерозривного зв'язку сім'ї та країни. Найсильніші сцени пов'язані із драмами офіцерів-побратимів, втратою рідних, наведенням мостів між сім'ями — буквально та метафорично. Батькам прощення, дітям розуміння, державі – зв'язок. Це ключова тема: коли кожен міст символізує не технічне з'єднання, а емоційний крок назустріч іншому.
У червні 2024 року розпал роботи перемістився зі сценарію в реалізацію кат-сцен - команда акторів (включаючи Ніла / Luca Marinelli і Return of Fragile) зняли десятки годин матеріалу в Motion Capture, записаного не на сценічному майданчику, а на спеціально обладнаній студії звукозапису - була адаптована навантаженням, пульсування хвиль. Здавалося, крихітні звуки кроків стали частиною звукового ядра - без них емоції втрачали забарвлення.
Наприкінці 2024 року команда перезапустила тактичний скрипт-геймплей: прибрано фази затяжного переходу, посилено інтеграцію з мостовими системами, додано катання на мотоциклі як інструмент нової свободи. Це стало відповіддю на критику першої частини про надто повільний темп: гравцеві дали можливість не тільки носити вантажі пішки, а й відчувати швидкість на відкритих трасах Мексики та Австралії. Мотоцикл не просто транспорт — це символ повернення до життя, швидкості та рішучості.
Офіційна дата релізу – 26 червня 2025 року. Це не просто маркер виходу гри – це точка завершення серії довгих випробувань над собою та командою. На два тижні раніше отримали доступ власники колекційних видань - це був тест синхронності онлайн-структур, мостів, слідів та візуального відгуку на дії інших гравців. Все підтвердилося: PS-серевера витримали навантаження, зв'язки між ПК були живими та розтягнутими – але все вище.
Після релізу студія повідомила, що PC-версія вийде пізніше — через півроку чи більше. Це не було оголошено як відмова – це планомірна адаптація, коли Decima довелося доопрацювати шар пропусків мостів та моделей під платформи з іншою архітектурою. Все звучало чесно: "Спочатку PS5, потім PC", без вдавання або технічних виправдань.
В підсумку - Death Stranding 2 стала чимось більшим, ніж продовженням франшизи: це емоційний експеримент, дослідження теми зв'язку, втраченої в цифровому світі, та спроба пережити один одного у просторі та часі. Студія без фанфар повертається з другим номером, встромивши в основу проекту масштабні ідеї та бажання стати мостом, коли самі прив'язані до землі.
ГРАФІКА |
Візуальна частина Death Stranding 2: On the Beach являє собою послідовний розвиток візуальної парадигми першої частини, але із відчутними змінами у бік гібридного рендерингу, масштабованості та контролю за якістю зображення. На PlayStation 5 Pro гра пропонує кілька графічних режимів: від пріоритету продуктивності до акценту на максимальну деталізацію із включеним трасуванням. Кожен режим не тільки змінює роздільну здатність та частоту кадрів, але й задіює різні рівні постобробки, освітлення, відображення та щільності геометрії, що впливає на загальне візуальне сприйняття сцени.
Базова візуальна структура сцени залишається кінематографічною — зі стриманою палітрою, високим контрастом в умовах дощу та туману, реалістичними матеріалами та процедурною симуляцією поверхонь. При цьому Death Stranding 2 значно покращує мікродеталізацію об'єктів. Камені, трав'яний покрив, текстури скель та дороги одержують щільнішу структуру навіть на середній дистанції від камери. Використовується нормалізація карт, що відбивають, що дає помітне поліпшення сприйняття матеріалу поблизу. У порівнянні з першою частиною текстури стали менш залежними від кута огляду і краще реагують на пряме освітлення.
Висвітлення побудовано на основі гібридної моделі: основа сцени висвітлюється класичним спрямованим джерелом з тінями, додатково використовуються light probes та screen-space GI, а в режимах з трасуванням підключаються відбиті промені. У нічний час і в замкнутих локаціях візуальний ефект помітно змінюється - тіні стають м'якшими, зникає ритмічність від каскадних тіней, а освітлення з вторинних джерел точніше моделює розсіювання світла. У той же час у сценах з відкритим небом та денним освітленням можна спостерігати, як включені RT-ефекти вносять мінімальні зміни: сонячні відблиски та рефлекси незначно покращуються, але загальна картина залишається порівнянною.
Особливу увагу приділено воді. Морська гладь та калюжі реагують на дощ та вітер, створюючи хвильові коливання із незалежною фазою. Вода в русі відображає відображення в SSR-режимі, які при включеному трасуванні стають більш точними, особливо за наявності безлічі джерел світла. Однак відображення на нерухомих поверхнях (наприклад, скляних стінках, мокрих скелях) залишаються у Screen Space, навіть у RT-режимі. Візуально це дає ефект неповних відбитків поза екрана — характерна риса гібридного підходу. У приміщеннях RT-віддзеркалення стають активними, особливо за наявності спрямованих джерел освітлення, ліхтарів або світильників, тоді як у відкритому світі це обмежено використовується.
Погодні ефекти у грі значно покращені. Дощ має щільну симуляцію: краплі залишають сліди на поверхні, спотворюють відбиття, при високих рівнях опадів можна спостерігати мокрий блиск практично на всіх об'єктах. На персонажі та вантажах візуально проявляється накопичення вологи – модель стає глянсовою, видно відблиски від джерел світла. Ефекти пилу, пари, вітру та снігових частинок інтегровані в рендер безпосередньо, з мінімальною зернистістю. Частинки реагують на освітлення та залишаються стабільними навіть при поворотах камери, без характерного «стрибання» альфа-каналу.
Глибина сцени сприймається стабільно завдяки масштабованому рендеру далеких об'єктів. Пріоритет у побудові кадру надається геометрії середньої дистанції. Горизонти формуються через спрощені міші з нормал-мапами, які замінюють реальну геометрію на відстані понад 400-500 метрів від гравця. Візуально це майже непомітно, але у сценах із високою щільністю скель та вертикальних об'єктів спостерігається згладжування структури на дальньому плані. У режимах високої якості щільність дальньої геометрії вища, але в режимі продуктивності частина рельєфу підвантажується у стислому вигляді.
Тіні варіюються залежно від режиму: у базовій якості використовуються каскадні тіні з 3 рівнями деталізації, при цьому на ближній дистанції активний PCF-фільтр, що згладжує ступінчастість. У RT додається тіньовий компонент від вторинного освітлення, що дає м'якіші півтіні. Відмінність особливо помітна в приміщеннях та на обличчі персонажа: брови, ніс, складки одягу набувають більш виразних м'яких тіней. Однак на відкритому просторі різниця стає несуттєвою. Цікава особливість: тіні від тонких об'єктів, на зразок перил або рослинності, рендери зі спрощенням навіть у RT, що говорить про пріоритети продуктивності.
Оклюзія реалізована через стандартну SSAO у базовому режимі та HBAO+ при активації трасування. Об'ємні елементи сцени, на зразок ящиків, сходів або бордюрів, отримують додаткову глибину за рахунок затінення в стиках. Ефект працює коректно, але в сценах з високою густиною дрібних об'єктів (наприклад, вантажі, навіси, рослини) оклюзія може зливатися в єдиний темний контур. Це згладжується постфільтрами, але під час руху камери іноді спостерігаються артефакти від тимчасової реконструкції.
Якість зображення варіюється від режиму до режиму. або брудних країв на об'єктах. У RT-режимі дозвіл також динамічний, але адаптований для збереження візуальної чіткості ближніх об'єктів. фон різкої зміни камери.
Постобробка включає коректний bloom, глибину різкості, хроматичну аберацію (у помірних значеннях) і легкий віньєтинг. апгрейд: додані динамічні пори, тонкі зморшки і контрольована маска блиску. При цьому субповерхневе розсіювання обмежене - у сценах з бічним освітленням шкіра виглядає трохи більш матовою, ніж у кіношних реалізаціях.
У динаміці гра зберігає зорову стабільність. Завдяки збалансованим параметрам та агресивній фільтрації тимчасових артефактів зображення не розпадається навіть в умовах щільного дощу, сильного вітру та швидкого переміщення. Єдині просідання візуальної якості можуть спостерігатися при підвантаженні нових сегментів світу — у ці моменти можлива поява розмиття тіней або повільного підвантаження текстур протягом 1–2 кадрів.
Загалом графіка Death Stranding 2: On the Beach побудована на поєднанні кінематографічності, фізичної правдоподібності та гнучкості візуальних режимів. Незважаючи на відсутність path tracing чи сучасних апскейлерів нового покоління, візуальна якість залишається стабільно високою, а реалізація ефектів – технічно вивіреною та адаптивною. Це робить гру одним з найбільш сучасних візуальних проектів на PlayStation 5 Pro в поточному поколінні.
ІГРОВИЙ РУХОК |
Death Stranding 2: On the Beach використовує оновлену та глибоко модифіковану версію двигуна Децима, розробленого з акцентом на візуальну точність, фізичне моделювання та масштабовану продуктивність. Ця технологія є еволюцією раніше застосовуваного двигуна в оригінальному Death Stranding, проте для другої частини він отримав значне оновлення на рівні рендерингу, симуляції та роботи з пам'яттю під потреби PlayStation 5 і, особливо, PlayStation 5 Pro. Насамперед зміни стосуються трьох основних напрямів: розширеної підтримки трасування променів, асинхронного I/O з низькими затримками та впровадження гібридного підходу до візуалізації через шейдерну реконструкцію.
Базова структура двигуна залишилася мультипоточковою, з сильною орієнтацією на роботу в закритих екосистемах - він спочатку оптимізувався під конкретне "залізо" та API. У випадку з PS5 Pro Decima використовує вбудовану архітектуру GNM/GNMX та низькорівневу компіляцію графічних пайплайнів. Це дозволяє запускати як традиційні рендер-процеси, так і трасування в єдиному часовому слоті з керуванням пропускною здатністю. Всі процеси роботи з геометрією, стрімінгом та LOD-об'єктами винесені в окремі потоки, що використовують асинхронне завантаження з пріоритетами, що підтримують технологію Kratos I/O – внутрішню реалізацію системи роботи з SSD, що відрізняється від DirectStorage або аналогів на ПК.
Одним із ключових компонентів оновленого Decima стала підтримка трасування променів через гібридну системуде тільки окремі візуальні компоненти (відображення, тіні, глобальне освітлення) отримують променеву обробку. Це дозволяє гнучко керувати балансом між якістю та продуктивністю. Наприклад, в режимах пріоритетного RT використовується трасування відображень тільки в замкнутих приміщеннях та у вологих поверхнях, тоді як решта сцени використовує SSR та екрани з тимчасовою стабілізацією. Тіні в сценах можуть одночасно складатися з класичних каскадних тіней (CSM) і тіней, отриманих через BVH-трасування - це реалізується через вибір матеріалу, глибини та рівня LOD, на яких застосовується та чи інша техніка.
Система освітлення у Decima залишається гібридною та не використовує повноцінний path tracing. Натомість застосовується покращена версія глобального освітлення з передрахованими світловими картами (light probes), доповненими screen-space GI та обмеженим трасуванням по відбитому світлу. Всі матеріали використовують фізично коректний BRDF-шейдинг, з підтримкою мікрофасетних відбитків та підповерхневого розсіювання. В умовах дощу або високих рівнів вологості сцени додатково активується система динамічної зміни характеристик поверхні, що відображається на глянці та рівні відбитого світла.
Геометрична частина двигуна значно перероблена: тепер Decima підтримує динамічні міші зі змінною щільністю, які автоматично спрощуються чи ущільнюються залежно від позиції камери, руху персонажа та параметрів кадрового бюджету. На відміну від стандартної системи LOD, де використовуються певні рівні, в Decima реалізована система безперервного LOD-морфінгу, схожа на Nanite, але з меншою щільністю. Ця технологія називається VGM (Variable Geometry Meshes) та була адаптована для архітектури консолі. Зокрема, двигун формує кілька рівнів деталізації в момент завантаження сцени, а потім інтерполює їх на льоту, зменшуючи візуальні артефакти при зміні рівнів геометрії.
Система анімації також зазнала значних змін. У новій версії Decima застосовується комбінована анімація на основі motion-matching та кінематичних прив'язокде кожен рух персонажа адаптується під рельєф в реальному часі. Це особливо помітно при пересуванні по нерівних поверхнях: ступні та тіло коригують своє положення щодо зіткнень та реакцій моделі на симуляцію маси. Крім того, фізична система тіла будується за процедурами Ragdoll з обмежувачами та контролерами балансу, що важливо для сцен із втратою стійкості або реакцією на зовнішні дії (вибухи, снаряди, ковзання). Двигун динамічно вибирає між анімацією та фізикою на основі імовірнісної моделі контексту.
Вода та погодні умови обробляються через нелінійну симуляцію рідини та парівде кожен стан має власний набір параметрів в'язкості, щільності, відображення і заломлення. Для дощу використовуються частково процедурні текстури, але краплі та сліди на поверхні розраховуються локально, залежно від кута поверхні та типу матеріалу. Хвилі та коливання рідини, особливо в морських сценах, рендеруються за допомогою FFT (Fast Fourier Transform) симуляції з накладенням нальоту, бризу та рефракції. Заломлення світла у воді реалізовано не через фізичне трасування, а через каскадні карти заломлення з багатошаровою прозорою маскою.
Система частинок у Decima тепер працює через GPU-пайплайн, з можливістю запуску симуляції паралельно з кадром. Це використовується не тільки для візуальних ефектів (дим, пил, снігові частинки), але і для симуляції дрібних об'єктів на рівні геймплею — наприклад, осколків, що розлітаються, руйнування, комах і повітряних потоків, що пролітають. Частинки реагують на висвітлення сцени, включаючи глобальне висвітлення, що робить їх візуально узгодженими з оточенням. При цьому реалізований особливий тип відсікання невидимих частинок через зони камери - це знижує навантаження у великих відкритих просторах.
У частині звуку двигун Decima використовує спектрально-дискретну модель аудіосцениде кожна локація має власну карту акустики. Це дозволяє реалізувати реалістичні відлуння, реверберації та згасання звуків — особливо у закритих та напівзакритих приміщеннях. Всі звуки проходять через просторову обробку та поширюються на основі геометрії сцени, включаючи ефекти від стін, водних поверхонь та предметів. Для голосів і кроків застосовується динамічна зміна реверберації на основі контексту, наприклад, при зміні локації з вулиці на печеру відразу коригується весь профіль звуку.
Нарешті, робота з пам'яттю та зберіганням даних у новій версії двигуна Decima була перебудована навколо блокової системи потоків з пріоритетною вибіркою, де кожна сцена розбивається на мікросегменти із власним індексом завантаження. Це дозволяє двигуну завантажувати лише необхідні для поточного кадру або наступного переходу сегменти світу, не займаючи зайву пам'ять. У поєднанні з SSD PS5 Pro це дає нульові екрани завантаження та плавні переходи між зонами без підгальмовування. Особливість у тому, що двигун заздалегідь формує карту передзавантаження і сам вибирає пріоритети, виходячи з дій гравця, кута камери та швидкості переміщення.
В цілому, двигун Decima в Death Stranding 2 - це гібридне рішення між традиційним рендером і сучасними технологіями трасування, з орієнтацією на оптимізацію під залізо PS5 Pro. Він не використовує ультрасучасні підходи на зразок повного path tracing, але дає розробникам повний контроль над візуальною композицією сцени, якістю та продуктивністю. Саме ця модульність і адаптивність двигуна дозволили досягти високої якості зображення за збереження стабільної частоти кадрів у більшості режимів.
ТЕХНІЧНА ІНФОРМАЦІЯ |
Death Stranding 2: On the Beach встановлюється в основне сховище консолі та займає 91.99 ГБ дискового простору. Це обсяг без додаткових пакетів або DLC, що вказує на дуже компактну структуру гри з урахуванням масштабів, якості ассетів та об'єму синематик. Така оптимізація - результат тісної інтеграції двигуна Decima з SDK PlayStation 5 Pro, де використовуються технології розпакування даних в реальному часі через Kraken і швидкісне введення-виведення з NVMe SSD.
Поточна збірка версія 1.003.000, завантажена та оновлена 23 червня 2025 року о 17:42. Це фінальний білд першого релізу, повністю доступний для всіх користувачів, що підтверджується рядком Eligible (everyone). Вказівка на відповідність вікової категорії (18+) говорить про те, що гра містить зрілий контент та вимагає підтвердження допуску у профілі консолі.
Завантаження завершено, і гра активна в локальному сховищі без необхідності постійного підключення до мережі. Це особливо важливо для сценаріїв офлайн-проходження, оскільки навіть незважаючи на мережеві функції, структура одиночної кампанії повністю автономна.
Таким чином, Death Stranding 2 займає розумний об'єм, оптимізований під швидкісний I/O, і вже з першого патча розгорнуть у стабільну версію з прицілом на високу сумісність та коректну роботу на PS5 Pro.
НАЛАШТУВАННЯ |
????? Game Settings - складність, інтерфейс, поведінкові фільтри
У цьому розділі зібрані базові параметри, що визначають контекст гри до початку першого кроку. Складність налаштовується у числовому виразі: кожне значення тут — частина нарратива. Історія відключає опір, дозволяючи зосередитися на емоційній історії; Випадковий зберігає мінімальний поріг взаємодії; нормальний пропонує збалансовану структуру випробувань; Жорстокий - Сувору, методично збудовану перевірку на витривалість і терпіння. Подібний розподіл наголошує на доступності — але без компромісу в глибині.
Нижче наведено додаткові опції, що стосуються мережевої поведінки, відображення контенту та візуальної чистоти. Можна обмежити кількість анімацій ворогів при першому контакті, відключити спойлерні знаки, налаштувати інтерфейс під власний ритм гри - відключити допоміжні іконки, залишити лише базові маркери або скоротити візуальне навантаження повністю. Все це формує відчуття тонкого контролю над оповіддю — ніби гравець сам визначає, скільки інформації йому потрібно в кожний момент часу.
????? Розділ Controls — тілесність управління, тактильність та рівновага
Розділ, присвячений фізиці управління, побудований з урахуванням філософії смерть скручування. Тут керування - це не просто натискання, а продовження тіла персонажа. Один із найвиразніших пунктів — налаштування механіки заколисування Lou: гравець може вибрати, чи керувати цією дією за допомогою гіроскопа або стику. Це посилює зв'язок між гравцем та ігровою подією, перетворюючи просту взаємодію на кінестетичне співпереживання.
Особлива увага приділена балансу — фізичному у прямому значенні. Гравець може налаштовувати чутливість відгуку спроби зберегти рівновагу, змінювати рівень вібрації і опору тригерів, впливаючи цим на " вага " всіх дій. Dead Zone на обох стиках регулюється вручну, дозволяючи усунути дрейф або, навпаки, підвищити чутливість. Це особливо важливо у сценах із нестійким навантаженням — коли кожен нахил, кожен крок мають бути точні. Контроль за мінімальною тривалістю утримання кнопок доповнює враження точної інженерної настройки.
????? Розділ Camera Settings — кінематографічність та ручна точність навігації
Тут зосереджені параметри камери, збудовані по зонах контексту: пересування, прицілювання, робота з картою. Камера в грі - це не просто погляд, а інструмент зчитування простору. форму кривої відгуку - лінійну чи адаптивну.
Важливою особливістю є можливість роздільної настройки поведінки камери в залежності від режиму: звичайне пересування, стрільба, їзда. Це дозволяє точно побудувати поведінку в критичних умовах, уникаючи дратівливих зрушень. принципам: інвертування осей, збереження орієнтації – все доступно для ручного налаштування.
????? Розділ Language Settings — мультимовна подача та доступність
Розділ мови підтверджує міжнародну спрямованість проекту. Користувач може вибрати не тільки мову субтитрів, а й мову озвучки — серед доступних варіантів є англійська, французька, німецька, японська, російська та інші. Цікавою деталлю є можливість включення або відключення відображення імен персонажів, що говорять, в субтитрах. Це дозволяє варіювати глибину занурення — або акцентувати увагу на сюжетних діалогах, або залишити глядача у незнанні та побудувати сприйняття лише на голосах та інтонаціях.
????? Розділ Audio Settings — розподіл звуку, об'єм та пріоритети джерел
Фінальний розділ, що стосується звуку, відкриває можливості точного налаштування акустичного простору. Користувач може змінити загальний рівень гучності, а також керувати окремими звуковими потоками: відтворенням аудіо від спільних конструкцій, репліками, що виходять із геймпада, і навіть специфічними ефектами на зразок звукових сигналів взаємодії. Опція автоматичної оптимізації аудіовиходу дозволяє системі підлаштуватися під тип обладнання, що використовується - від телевізора до навушників.
Такий набір параметрів підкреслює значущість звуку Death Stranding 2 як повноцінного навігаційного та емоційного інструменту. Не лише візуал, а й звук тут піддається повній кастомізації, створюючи особистий аудіо-простір навколо гравця.
НАЛАШТУВАННЯ ГРАФІКИ |
Продовжуючи наш технічний огляд Death Stranding 2: On the Beach на PlayStation 5 Pro, переходимо до ключового розділу налаштувань графіки, Що визначає баланс між якістю зображення, продуктивністю та візуальною подачею. Хоча перелік параметрів здається лаконічним, за простотою інтерфейсу ховаються архітектурні особливості гібридного рендера та внутрішня логіка масштабованості. Нижче – послідовний розбір кожного підрозділу.
????? Розділ Graphics Settings – гнучка архітектура та підтримка VRR
У цьому розділі гравцеві надається вибір між двома основними графічними профілями: Prioritise Quality и Prioritise Performance. Ці режими не просто керують роздільною здатністю або згладжуванням - вони перемикають повний набір параметрів рендерингу всередині двигуна Decima, аж до довжини LOD-ланцюжків, складності тіней та алгоритмів освітлення. Головна відмінність між режимами - у цільових частотах кадрів та стабільності при роботі в умовах змінної роздільної здатності.
режим Prioritise Quality розрахований на стабільні 60 кадрів за секунду, з акцентом на повноекранну чіткість, покращені відображення, розширену глибину різкості та більш щільні тіні. Дозвіл у цьому режимі або близький до нативного 4K, або досягається через тимчасову реконструкцію високого рівня. Увімкнено VRR (Variable Refresh Rate), завдяки чому дрібні коливання не викликають візуальних розривів або мікрофризів. Навіть у складних сценах з погодними ефектами гра зберігає візуальну стійкість, що робить цей режим кращим для тих, хто цінує стабільність та насиченість кадру.
В Prioritise Performance гра розганяється до 120 кадрів у секундухоча частота може динамічно знижуватися до 90-100 FPS в умовах високого навантаження - наприклад, в сценах з безліччю джерел світла, мокрих поверхонь або щільних погодних ефектів. частоти. Роздільна здатність — змінна, з пріоритетом збереження FPS.
Таким чином, система графічних налаштувань у Death Stranding 2: On the Beach на PlayStation 5 Pro реалізує не статичний вибір між "красиво" та "швидко", а динамічне перемикання між двома збалансованими підходамиобидва з яких враховують можливості сучасних дисплеїв. Підтримка VRR і висока кадрова частота в режимі продуктивності перетворюють гру на технічно адаптивний досвід - з вибором на користь або візуальної щільності, або ультраплавного управління.
У порівнянні зі статичним кадром помітна спрощена геометрія, згладжування тіней і редукування точності відбитків.
????? Підрозділ Screen Brightness – яскравість, HDR та тональне калібрування
Вибір яскравості здійснюється через спеціальний екран із візуальним прикладом нічної та денної сцени. Цей підхід дозволяє точно відкалібрувати відображення як у темних, так і яскраво освітлених умовах. Цікавою особливістю є наявність налаштування HDR — функція вмикається вручну та супроводжується регулятором HDR Luminosity Settings.
Значення за умовчанням виставлено на 5, що говорить про спробу досягти балансу між яскравістю світлих ділянок та глибиною тіней. Регулятор визначає, наскільки гра буде використовувати високий діапазон — при високих значеннях яскраві ділянки можуть втрачати деталізацію, а при низьких — сцена стає приглушеною. Це особливо важливо у грі, де часто поєднуються контрастні пейзажі: туманні гори, блискучі скелі, неонові вогні та внутрішня архітектура зі штучним освітленням.
Калібрування під HDR виконане коректно, і за наявності відповідного екрану гра здатна видавати щільне, насичене зображення, особливо в сценах з місяцем, спалахами блискавок та відображеннями у воді.
Таким чином, незважаючи на зовнішню простоту, система графічних налаштувань Death Stranding 2: On the Beach на PS5 Pro побудована на принципах внутрішньої адаптації двигуна під профіль рендерингу. Користувач не налаштовує тіні, відображення або анізотропну фільтрацію вручну — натомість гра пропонує два повні профілі, у кожному з яких оптимізована внутрішня архітектура кадру. У сукупності з HDR-калібруванням та візуальною демонстрацією змін, ця система забезпечує стабільну роботу на різних типах дисплеїв та дає гравцеві можливість вибрати між естетикою та плавністю без жертв у стабільності.
ПОРІВНЯННЯ РЕЖИМІВ ЯКОСТІ ГРАФІКИ |
У цьому розділі ми представили порівняння якості зображення у версії PS5 Pro. режимі продуктивності гра працює у динамічному роздільній здатності екрану з апскейлом до 4K, але з помітним при найближчому розгляді зниженням чіткості. Зображення стає м'якшим, особливо на далеких дистанціях, де деталі втрачають різкість, а межі об'єктів розпливаються. У швидкому русі кадру можна помітити незначні артефакти реконструкції — тонкі ореоли або ледь помітні «шлейфи» за персонажами. Однак, завдяки високій частоті оновлення, візуальна стабільність у динаміці залишається хорошою.
Водночас продуктивність вражає: у цьому режимі частота кадрів тримається на рівні 110–120 FPS, з просіданнями до 95–100 FPS у важких сценах — наприклад, при багатьох ефектах або в дощових епізодах. Гра підтримує VRR, що дозволяє усунути розриви зображення при тимчасових падіннях частоти. Анімації стають значно плавнішими в порівнянні з фіксованими 60 FPS, і відгук на дії гравця відчувається швидше.
Режим якості, навпаки, демонструє повністю стабільні 60 FPS без вагань.Він працює при більш високому роздільній здатності екрану — ймовірно, з меншим ступенем масштабування або в майже нативному 4K. ми бачимо у трейлерах та синематиці.
Найбільш помітною різницею між режимами залишається обробка відображень, рослинності та текстур далекого плану. У режимі якості вода має більш реалістичну поверхню із відображенням світу, тоді як у режимі продуктивності відображення спрощено або відключено зовсім. Аналогічно, текстури на схилах та в траві на дальньому плані в режимі якості провантажуються раніше та з меншою кількістю компромісів, створюючи ефект більш щільного та живого оточення.
В обох режимах використовується єдина система постобробки, включаючи глибину різкості, блюр, SSAO та об'ємне освітлення, але рівень їх деталізації та стабільності вищий саме в режимі якості. І при високій частоті кадрів, і при максимальній чіткості гра не втрачає фірмової атмосферності. Вибір режиму залежить від переваг гравця: або майже кінематографічне зображення, або максимально швидкий та чуйний геймплей.
ПОРІВНЯННЯ HDR OFF/ON |
У цьому розділі ми представили порівняння якості картинки із включеним та вимкненим HDR за допомогою фотозйомки. В режимі SDR зображення виглядає плоским та сірим: небо втрачає глибину, а білі об'єкти часто зливаються з оточенням. Хмари та дим виглядають невиразно, тоді як у HDR з'являється чітка багатошаровість та обсяг. Світло від ламп і спалахів у SDR здається каламутним, а HDR він яскраво виділяється з правильної градацією. Різниця особливо помітна в динамічній погоді – сніг та дощ у HDR відчуваються як реальні.
Темні сцени в SDR втрачають деталі, особливо в приміщеннях та вночі. Тіні перетворюються на суцільні чорні ділянки без текстур. У HDR зберігається складна структура освітлення: помітні текстури на підлозі, обличчі чи одязі. Це впливає на виразність кат-сцен — міміка та вираз обличчя передаються набагато точніше.
Кольори в HDR виглядають реалістично та насичено. У SDR шкіра персонажів та рослинність здаються бляклими, з неправильною палітрою. З переходом на HDR зелень набуває природного відтінку, шкіра стає теплою і живою, а освітлення робить кольори об'ємними. Навіть пустельні схили HDR показують безліч тонів, на відміну від монотонної SDR-картинки.
Джерела світла у HDR опрацьовані детально: в SDR сонце і лампи - просто білі плями, а в HDR можна розрізнити форму та напрямок променів. Світло крізь вікна перестає засвічувати зображення, контраст залишається збалансованим. Це створює правдоподібну та кінематографічну атмосферу, тоді як SDR залишає відчуття дешевої плівки.
Матеріали з відображенням у HDR виглядають природно. У SDR скло та вода втрачають прозорість та реалізм, металеві об'єкти виглядають пластиковими. У HDR все змінюється: вода відбиває оточення, краплі дощу переливаються, а метал на костюмах блищить під час руху камери. Підсумок — картинка HDR сприймається живою, а SDR — як застаріла імітація без глибини.
ВИСНОВОК |
Death Stranding 2: On the Beach демонструє різкий стрибок у візуальному опрацюванні в порівнянні з першою частиною. Особи персонажів передаються з мікродеталями шкіри, зморшками, порами та мімічними рухами, які виглядають як справжні. Матеріали одягу, шкіри, металу та води відрізняються реалістичністю, А мокрі поверхні ефектно відбивають світло і заломлюють оточення. Навіть волосся виглядає фізично коректно, без ефекту «щітки».
Висвітлення у грі побудовано на фізично достовірній моделі, В якій джерела світла взаємодіють з поверхнями складним чином. Видно м'які тіні, розсіяне світло, ефект глобального освітлення та натуральні відблиски від води та мокрих поверхонь. HDR підсилює ефект глибини зображеннядодаючи сценам об'єм і створюючи чіткий поділ між світлом і тінню, що особливо помітно в кат-сценах.
Атмосферні ефекти та симуляції рідини додають грі кінематографічності. Дощ, хвилі, пара та сніг не просто накладаються поверх — вони фізично взаємодіють із оточенням. Деталі оточення, на кшталт трави, каміння та конструкцій, виконані з високою щільністю текстур та складною геометрією, що особливо помітно поблизу. При цьому дальність промальовування залишається високою, без ефекту об'єктів, що «спливають».
Анімації та поведінка об'єктів у сценах досягають фотореалістичного рівня. Особливо помітні покращення у фізиці рухів, реакціях на вітер, контактних взаємодіях із оточенням. Ефекти частинок та постобробка – кінематографічної якостівключаючи глибину різкості, блюр, ефект лінзи та тонку роботу з квітами. Це створює відчуття фільму, а не ігри, особливо у динамічних епізодах.
Загалом візуальний стиль гри досяг рівня преміального CGI. На відміну від першої частини, тут картинка відчувається не як внутриигровая, бо як дорога передрендерна сцена — і це зберігається у всьому, від кат-сцен до геймплея. Різниця між SDR та HDR – колосальна, і тільки з включеним HDR гра демонструє все закладене художнє багатство, обсяг та світлову драматургію.