Borderlands 4 - огляд та порівняння графічних налаштувань, вплив на продуктивність
У цьому огляді ми зосередимося саме на графічній складовій: розберемо, які технології були впроваджені, як змінилися візуальні ефекти, наскільки гра зробила крок уперед у порівнянні з попередніми частинами і чи відповідає вона сучасним стандартам.
Всі виміри проводилися на наступній конфігурації при роздільній здатності екрану 1080p:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
Оперативна пам'ять: 32 ГБ DDR5 6200 МГц
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
У грі представлений пристойний список графічних налаштувань, і більшість параметрів передбачено 4 рівня: Дуже високий, Високий, Середній і Низький. Для деяких пресетів передбачені вищі чи нижчі значення. Ті параметри, які в огляд не потрапили, або не дали видимого впливу, або зміни помітні лише в динаміці, що важко зафіксувати.

Першими у списку налаштувань графіки йдуть Апскейлери. Список досить традиційний для ігор на Unreal Engine 5: DLSS, FSR, TSR та XeSS. Подивимося, як апскейлери впливають на якість та продуктивність.
Натив
- Зображення: Чистий рендеринг без апскейлу, з природним шумом та легким розмиттям на текстурах дверей та тінях. Деталі максимальні, але можливі артефакти (shimmering на краях).
- Продуктивність: 57 FPS - базовий показник без додаткових обчислень, завантаження GPU висока (~98%).
DLSS Native
- Зображення: Трохи м'якіша картинка в порівнянні з чистим нативом, з легким згладжуванням країв, але зберігає деталізацію текстур та освітлення. Мінімальні артефакти завдяки базовій обробці DLSS.
- Продуктивність: 59 FPS (~3.5% зростання від нативу).
FSR Native
- Зображення: Легке розмиття на тонких деталях (кабелі, літери), але загальна чіткість близька до нативу. Можливі невеликі артефакти у тінях.
- Продуктивність: 59 FPS (~3.5% зростання від нативу).
TSR Native
- Зображення: Хороша чіткість, близька до нативу, з мінімальним розмиттям завдяки temporal анти-аліасингу. Менше shimmering на краях об'єктів.
- Продуктивність: 55 FPS (~-3.5% від нативу).
XESS Native
- Зображення: Висока чіткість, трохи м'якша за нативний рендер, з мінімальним шумом у темних зонах (наприклад, тіні на підлозі).
- Продуктивність: 58 FPS (~1.8% зростання від нативу).
Підсумок
- Натив: Максимум деталізації, але низький FPS (57), з шумом та розмиттям. Підходить для потужних ПК чи фоторежиму.
- DLSS NativeСтан: Невеликий приріст FPS (59), м'яке згладжування, мінімальні артефакти.
- FSR Native: Аналогічний приріст (59 FPS), з легкою мильністю та артефактами.
- TSR Native: Трохи нижче FPS (55), але гарна якість з мінімальним розмиттям.
- XESS Native: Легкий приріст (58 FPS), гарна деталізація з мінімальним шумом.
Висновок
У native-режимах відмінності мінімальні, оскільки апскейлери працюють у базовому режимі без значного підвищення дозволу. Native без апскейлінгу дає максимальну деталізацію, але з найменшою плавністю (57 FPS). DLSS та FSR Native трохи покращують FPS (59), зберігаючи якість. TSR Native трохи програє (55 FPS), але зберігає чіткість. XESS Native (58 FPS) пропонує баланс із мінімальним шумом. Для плавності краще вибрати DLSS або FSR Native, а для чистоти рендеру натив без апскейлінгу.
Якість
Якість DLSS
- Зображення: Ідеальна чіткість майже як натив з мінімальними артефактами завдяки AI-обробці. Максимальна деталізація на текстурах та освітленні.
- Продуктивність: 83 FPS (~45.6% зростання від нативу 57 FPS).
Якість FSR
- Зображення: Трохи різкіше нативу, але можлива мильність на тонких деталях (кабелі, літери) і легкі артефакти в тумані.
- Продуктивність: 84 FPS (~47.4% зростання від нативу 57 FPS).
TSR Quality
- Зображення: Хороша чіткість, близька до нативу, з мінімальним розмиттям завдяки temporal анти-аліасингу. Менше shimmering на літерах "A-0".
- Продуктивність: 82 FPS (~43.9% зростання від нативу 57 FPS).
XESS Quality
- Зображення: Трохи більше розмиття, але зберігає хорошу деталізацію, менше шуму.
- Продуктивність: 88 FPS (~54.4% зростання від нативу 57 FPS).
Підсумок
Якість DLSS: Найкраща якість (83 FPS), мінімальні втрати, ідеально для NVIDIA.
Якість FSR: Середня якість (84 FPS), з мильністю та артефактами, універсальний варіант.
TSR Quality: Гарна якість (82 FPS), близько до нативу, мінімальні артефакти.
XESS Quality: Гарний баланс (88 FPS), менше шуму.
Висновок
У Quality-режимі XESS Quality лідирує за продуктивністю (88 FPS) з гарною деталізацією та низьким шумом. FSR Quality (84 FPS) пропонує універсальний баланс, хоч з легкою мильністю. DLSS Quality (83 FPS) забезпечує найкращу чіткість, ідеально для NVIDIA-систем. TSR Quality (82 FPS) близький до нативу із мінімальними артефактами.
Збалансований
DLSS збалансований
- Зображення: Хороша чіткість, трохи м'якша за Quality-режим, з мінімальними артефактами завдяки AI-обробці. Деталізація текстур та освітлення трохи нижча, але все ще висока.
- Продуктивність: 89 FPS (~56.1% зростання від нативу 57 FPS).
FSR Збалансований
- Низька якість серед Balanced-режимів, з помітним розмиттям на тонких деталях (кабелі, літери) і більш вираженими артефактами в тумані порівняно з іншими апскейлерами.
- Продуктивність: 91 FPS (~59.6% зростання від нативу 57 FPS).
TSR Balanced
- Зображення: Помірна чіткість, з легким розмиттям завдяки temporal анти-аліасингу. Шimmering на краях об'єктів мінімально помітно.
- Продуктивність: 88 FPS (~54.4% зростання від нативу 57 FPS).
XESS Balanced
- Зображення: Хороша деталізація, трохи м'якша за DLSS, з невеликим шумом у темних зонах, але зберігає загальну чіткість.
- Продуктивність: 88 FPS (~54.4% зростання від нативу 57 FPS).
Підсумок
- DLSS збалансований: Висока якість (89 FPS), мінімальні втрати, підходить для NVIDIA
- FSR Збалансований: Низька якість (91 FPS), з помітним розмиттям та артефактами, незважаючи на приріст FPS.
- TSR Balanced: Помірна якість (88 FPS), з мінімальним розмиттям та артефактами.
- XESS Balanced: Гарний баланс (88 FPS), з прийнятною детальністю та низьким шумом.
Висновок
Balanced-режим DLSS Balanced лідирує за якістю зображення (89 FPS) з мінімальними артефактами, ідеально для NVIDIA-систем. XESS Balanced (88 FPS) та TSR Balanced (88 FPS) пропонують хороший баланс чіткості та продуктивності з легким шумом та розмиттям. FSR Balanced (91 FPS), хоч і дає найкращий приріст FPS, має найгіршу картинку з помітним розмиттям та артефактами в порівнянні з іншими апскейлерами.
продуктивність
Продуктивність DLSS
- Зображення: Помітне розмиття на тонких деталях (кабелі, літери) з помірними артефактами в тумані, але зберігає прийнятну чіткість завдяки AI-обробці.
- Продуктивність: 97 FPS (~70.2% зростання від нативу).
Продуктивність FSR
- Зображення: Найгірша картинка серед Performance-режимів з помітним розмиттям на тонких деталях (кабелі, літери) і більш вираженими артефактами в тумані порівняно з іншими апскейлерами.
- Продуктивність: 99 FPS (~73.7% зростання від нативу).
TSR Performance
- Зображення: Хороша чіткість, близька до нативу, з мінімальним розмиттям завдяки temporal анти-аліасингу. Менше shimmering на літерах "A-0".
- Продуктивність: 95 FPS (~66.7% зростання від нативу).
XESS Performance
- Зображення: Висока чіткість, трохи м'якша за DLSS, з мінімальним шумом у темних зонах.
- Продуктивність: 96 FPS (~68.4% зростання від нативу).
Підсумок
- Продуктивність DLSS: Найкраща якість (97 FPS), мінімальні втрати, ідеально для NVIDIA.
- Продуктивність FSR: Найгірша картинка (99 FPS), з помітним розмиттям та артефактами, незважаючи на приріст FPS.
- TSR Performance: Гарна якість (95 FPS), близько до нативу, мінімальні артефакти.
- XESS Performance: Гарний баланс (96 FPS), менше шуму.
Висновок: FSR Performance (99 FPS), незважаючи на пристойний приріст FPS, дає найгіршу картинку з помітним розмиттям та артефактами в порівнянні з рештою апскейлерів. DLSS Performance (97 FPS) забезпечує найкращу чіткість, ідеально для NVIDIA-систем. TSR Performance (95 FPS) близький до нативу із мінімальними артефактами. XESS Performance (96 FPS) лідирує за балансом якості та FPS.
Ultra продуктивність
DLSS Ultra продуктивність
- Зображення: Ідеальна чіткість майже як натив з мінімальними артефактами завдяки AI-обробці. Максимальна деталізація на текстурах та освітленні.
- Продуктивність: 110 FPS (~93% зростання від нативу).
FSR Ultra продуктивність
- Зображення: Найгірша картинка серед Ultra Performance-режимів, з помітним розмиттям на тонких деталях (кабелі, літери) та більш вираженими артефактами у тумані порівняно з іншими апскейлерами.
- Продуктивність: 112 FPS (~96.5% зростання від нативу).
TSR Ultra продуктивність
- Зображення: Хороша чіткість, близька до нативу, з мінімальним розмиттям завдяки temporal анти-аліасингу. Менше shimmering на літерах "A-0".
- Продуктивність: 107 FPS (~87.7% зростання від нативу).
XESS Ultra продуктивність
- Зображення: Висока чіткість, трохи м'якша за DLSS, з мінімальним шумом у темних зонах.
- Продуктивність: 106 FPS (~86% зростання від нативу).
Підсумок
- DLSS Ultra продуктивність: Найкраща якість (110 FPS), мінімальні втрати, ідеально для NVIDIA.
- FSR Ultra продуктивність: Найгірша картинка (112 FPS), з помітним розмиттям та артефактами, незважаючи на приріст FPS.
- TSR Ultra продуктивність: Гарна якість (107 FPS), близько до нативу, мінімальні артефакти.
- XESS Ultra продуктивність: Гарний баланс (106 FPS), менше шуму.
Висновок: Ultra Performance-режимі FSR Ultra Performance (112 FPS), незважаючи на пристойний приріст FPS, дає найгіршу картинку з помітним розмиттям та артефактами в порівнянні з рештою апскейлерів. DLSS Ultra Performance (110 FPS) забезпечує найкращу чіткість, ідеально для NVIDIA-систем. TSR Ultra Performance (107 FPS) близький до нативу із мінімальними артефактами. XESS Ultra Performance (106 FPS) лідирує за балансом якості та FPS.

Дальність промальовування (Далеко, Поруч і Близько).
Далека промальовка (Far)
Деталізація:
- Повне промальовування віддалених об'єктів
- Чіткі текстури на великій відстані
- Збереження дрібних деталей ландшафту
Особливості:
- Максимальна щільність об'єктів
- Відсутність ефектів pop-in
- Плавні переходи LOD
Середня промальовка (Near)
Деталізація:
- Помірне промальовування середнього плану
- Легке спрощення віддалених текстур
- Збереження основних форм об'єктів
Особливості:
- Незначне зменшення густини об'єктів
- Мінімальні pop-in ефекти
- Оптимізовані LOD переходи
Близьке промальовування (Close)
Деталізація:
- Обмежена промальовування далекого плану
- Помітне спрощення віддалених об'єктів
- Втрата дрібних деталей на відстані
Особливості:
- Істотне зменшення густини об'єктів
- Помітні pop-in ефекти
- Швидкі переходи LOD

переходимо до Геометрії (Високий, Середній, Низький).
High Geometry
Деталізація:
- Максимальна складність полігонів
- Високодеталізовані моделі об'єктів
- Плавні вигини та складні форми
Особливості:
- Повна відсутність спрощення моделей
- Збереження всіх оригінальних деталей
- Точніші зіткнення та фізика
Medium Geometry
Деталізація:
- Помірна складність полігонів
- Спрощені форми деяких об'єктів
- Збереження основних контурів моделей
Особливості:
- Незначне зменшення деталізації
- Оптимізовані моделі LOD
- Баланс між якістю та продуктивністю
Low Geometry
Деталізація:
- Низька складність полігонів
- Сильно спрощені форми об'єктів
- Кутасті контури та мінімальна деталізація
Особливості:
- Помітне зменшення полігонів
- Втрата дрібних деталей моделей
- Максимальна оптимізація продуктивності
Помітність ефекту:
Найбільш помітно на:
- Органічні об'єкти (персонажі, істоти)
- Складні архітектурні елементи
- Округлі поверхні та вигини
Якість текстур (Дуже високий, Високий, Середній та Низький пресети).
Дуже високий
- Зображення: Текстури на траві, дерев'яних стінах та зброї (TORQUE STICKY) деталізовані з високою роздільною здатністю, видимими волокнами трави, тріщинами на дереві та металевими відблисками. Немає помітного розмиття, артефактів чи втрати деталізації у далеких об'єктах (дерева, скелі).
- Продуктивність: 55 FPS (мінімальний вплив на FPS, завантаження GPU ~68%).
- Відеопам'ять: 10.9 ГБ (10888 МБ).
Високий
- Зображення: Текстури дуже близькі до "Дуже високого", з тією ж деталізацією на траві та стінах; тріщини та відблиски зберігаються без видимих втрат. Відмінності мінімальні, якщо відсутні, навіть при близькому розгляді тонких елементів (листя, труби).
- Продуктивність: 57 FPS (~3.6% зростання від "Дуже високого").
- Відеопам'ять: 10.6 ГБ (10637 МБ).
Середній
- Зображення: Текстури трохи спрощені в порівнянні з вищими рівнями, але різниця ледь помітна: трава виглядає трохи меншою, дерево — з меншою кількістю дрібних тріщин, але загальна чіткість зберігається. Немає явного розмиття чи деградації.
- Продуктивність: 56 FPS (~1.8% зростання від "Дуже високого").
Відеопам'ять: 9.5 ГБ (9517 МБ).
низький
- Зображення: Текстури спрощені, з легким зниженням дозволу на далеких об'єктах (трава здається плоскою, дерево – з меншим рельєфом), але у ближньому плані (зброя, земля) деталі близькі до найвищих рівнів. Загальні відмінності є мінімальними і не впливають на візуальне сприйняття.
- Продуктивність: 55 FPS (аналогічно "Дуже високому").
- Відеопам'ять: 8.6 ГБ (8613 МБ).
Підсумок
Дуже високий: Максимальна деталізація текстур (55 FPS, 10.9 GB), без втрат.
Високий: Майже ідентично (57 FPS, 10.6 GB), з мінімальними відмінностями, відмінний баланс.
Середній: Легке спрощення (56 FPS, 9.5 GB), але без помітної деградації.
низький: Спрощення на фоні (55 FPS, 8.6 GB), але загальна картинка зберігається.
Висновок
Відмінності як текстури між режимами мінімальні і практично непомітні на око, особливо в динаміці гри. "Дуже високий" (55 FPS, 10.9 GB) та "Високий" (57 FPS, 10.6 GB) пропонують найкращу деталізацію без значної різниці, але вимагають більше відеопам'яті. "Середній" (56 FPS, 9.5 GB) та "Низький" (55 FPS, 8.6 GB) знижують навантаження на пам'ять, злегка спрощуючи фон, що підходить для оптимізації на системах з 8-10 GB VRAM. В цілому, вплив на текстури слабо виражений, а споживання відеопам'яті варіюється від 8.6 GB на "Низькому" до 10.9 GB на "Дуже високому".

Щільність рослинності (Дуже високий, Високий, Середній та Низький).
Дуже високий
- Максимальна щільність рослинності - густа трава з індивідуальними стеблами, безліч дерев з гілками та листям, кущі та ліани на скелях; сцена виглядає об'ємною та реалістичною, без порожнеч.
Високий
- Зображення: Щільність близька до "Дуже високого", з трохи меншою кількістю дрібної трави та листя на деревах; відмінності мінімальні, сцена все ще повна, без помітних перепусток у рослинності.
Середній
- Зображення: Помірна щільність — рідша трава, дерева зі спрощеними кронами, менше кущів; різниця помітна у далеких областях, але загальна сцена зберігає баланс без голих плям.
низький
- Зображення: Знижена щільність — трава 稀薄, дерева з базовими формами, мінімальні кущі; у ближньому плані відмінності малі, але фон виглядає простіше, з видимими спрощеннями.
Дуже низкий
- Мінімальна щільність — трава майже відсутня, дерева спрощені до силуетів, рідкісні елементи; сцена втрачає обсяг, але базова структура зберігається.
Вимкнено
- Зображення: Рослинність повністю відключена - гола земля, скелі без ліан, відсутність дерев та трави; сцена виглядає порожньою та спрощеною.
Підсумок
- Дуже високий: Максимальна щільність, повна сцена для імерсії
- Високий: Близько максимуму, мінімальні втрати.
- Середній: Помірна густина, баланс без деградації.
- низький: Знижена щільність, спрощення на фоні
- Дуже низкий: Мінімальна, для слабких ПК
- Вимкнено: Відсутність рослинності, максимальна оптимізація
Дуже високий
- Зображення: Тіні деталізовані з м'якими краями, чіткими межами та реалістичним розподілом світла; листя та дрібні об'єкти відкидають складні тіні, без розмиття чи артефактів.
Високий
- Зображення: Тіні злегка спрощені, з менш м'якими краями, але зберігають чіткість і реалізм; дрібні деталі тіней зберігаються, різниця мінімальна.
Середній
- Зображення: Тіні мають жорсткіші краї, дрібні деталі спрощені, але зберігають загальну структуру; різниця помітна на складних об'єктах (дерева, листя).
низький
- Зображення: Тіні спрощені до базових форм, з помітними жорсткими краями та втратою дрібних деталей; загальна атмосфера зберігається, але має менш об'ємної.
Підсумок
- Дуже високий: Максимальна деталізація тіней для потужних систем.
- Високий: Трохи спрощені, мінімальні втрати якості
- Середній: Помірне спрощення, помітне на складних об'єктах
- низький: Базові тіні, менш об'ємна картина
Висновок
Якість тіней варіюється від деталізованих та м'яких на "Дуже високому" до базових форм на "Низькому". "Високий" та "Середній" забезпечують баланс між реалізмом та спрощенням, тоді як "Низький" знижує деталізацію, зберігаючи загальну атмосферу.
Дуже високий
- Зображення: Освітлення реалістичне та деталізоване – яскраві відблиски на металевих поверхнях зброї та контейнерів, м'які переходи світла на дерев'яних структурах, природні відображення від сонця на землі та скелях; загальна атмосфера тепла та об'ємна, без артефактів.
Високий
- Зображення: Висвітлення близько до "Дуже високого", з трохи менш інтенсивними відблисками та переходами, але зберігає реалізм; відблиски на зброї та тінях від контейнерів помітні, різниця мінімальна на фоні.
Середній
- Зображення: Освітлення спрощене - відблиски менш яскраві, переходи світла жорсткіші, відображення на землі та скелях слабші; атмосфера зберігається, але сцена виглядає трохи плоскою, порівняно з вищими рівнями.
низький
- Зображення: Освітлення базове - мінімальні відблиски на об'єктах, рівномірне світло без глибини, відображення майже відсутні; сцена втрачає об'єм, виглядає спрощеною та менш атмосферною.
Підсумок
- Дуже високий: Максимальна реалістичність освітлення для іммерсивного досвіду.
- Високий: Близько максимуму, мінімальні втрати.
- Середній: Помірне спрощення, помітно на відблисках
- низький: Базове освітлення, втрата глибини
Висновок
Якість освітлення варіюється від деталізованого та реалістичного на "Дуже високому" до базового на "Низькому". "Високий" та "Середній" забезпечують баланс, зберігаючи атмосферу, тоді як "Низький" спрощує візуал, знижуючи обсяг сцени.

Якість шейдерів (Назва параметра в російській версії неправильно перекладено як "якість затінення", але він відповідає за якість матеріалів, що випливає з опису).
Високий
- Зображення: Матеріали деталізовані - дерево на стінах із чіткою текстурою волокон та тріщин, трава густа з рельєфом; сцена виглядає об'ємною та реалістичною.
Середній
- Зображення: Матеріали спрощені - дерево з менш вираженими волокнами, трава трохи плоска; деталізація нижче, але сцена залишається відомою.
низький
- Зображення: Матеріали базові – дерево гладке без рельєфу, трава розмита; сцена втрачає глибину, виглядає спрощеною.
Підсумок
- Високий: Максимальна деталізація матеріалів для іммерсії.
- Середній: Помірне спрощення, прийнятний баланс.
- низький: Мінімальна деталізація, втрата реалізму
Висновок
Якість шейдерів (матеріалів) варіюється від деталізованих та об'ємних на "Високому" до спрощених та плоских на "Низькому". "Середній" дає компроміс між якістю та спрощенням.
Дуже високий
- Зображення: Відображення чіткі та деталізовані - поверхні води відображають небо, дерева та навколишні об'єкти з високою точністю, металеві об'єкти (наприклад, машини) показують яскраві, реалістичні відблиски та відображення навколишнього середовища; сцена виглядає об'ємною та іммерсивною.
Високий
- Зображення: Відображення трохи спрощені - вода відображає основні елементи (небо, дерева) з меншою деталізацією, металеві об'єкти зберігають відблиски, але відображення менш точні; різниця мінімальна, але помітна при уважному погляді.
Середній
- Зображення: Відбитки спрощені сильніше - вода показує базові відображення (небо, великі об'єкти) з розмитими краями, відблиски на металі менш виражені; сцена втрачає частину реалізму, виглядає трохи плоскою.
низький
- Зображення: Відбитки мінімальні - вода відображає лише основні кольори без деталей, металеві об'єкти майже не відображають оточення; глибина сцени значно знижена, візуал спрощений. За продуктивністю дає 58 к/с, тоді як вищі пресети відрізняються в межах похибки на 1-2 к/с.
Підсумок
Дуже високий: Максимальна деталізація відбитків для повного занурення.
Високий: Легке спрощення, майже не втрачає якості
Середній: Помірне спрощення, помітне на деталях
низький: Мінімальні відображення, втрата глибини, покращення продуктивності до 58 к/с.
Висновок
Якість відображень варіюється від високодеталізованих та реалістичних на "Дуже високому" до мінімальних та спрощених на "Низькому". "Високий" та "Середній" забезпечують баланс, зберігаючи атмосферу, тоді як "Низький" значно знижує візуальну глибину, але помітно покращує продуктивність. Різниця у FPS між "Дуже високим", "Високим" та "Середнім" мінімальна (1-2 к/с), що робить вибір пресета в основному питанням якості, а не продуктивності.
Borderlands 4 вийшла вкрай спірною з графічного погляду. Серія зберегла свій фірмовий cell-shading стиль, але візуальних покращень порівняно з Borderlands 3 майже немає. Так, розробники задіяли технології Unreal Engine 5 — Lumen, Nanite, підтримку сучасних апскейлерів (DLSS, XeSS, FSR), — але всі ці технології, хіба крім апскейлерів, тут виглядають надмірно. Для коміксної стилізації не потрібні фотореалістичні матеріали та складне глобальне освітлення, проте все це відчутно знижує продуктивність.
Порівняння з Borderlands 3 показує: відмінності мінімальні. Картинка майже та сама, а системні вимоги зросли. Якщо раніше серія працювала стабільно навіть на середніх конфігураціях, тепер падіння FPS відчувається навіть на картах рівня RTX 4070 Ti. У результаті гра виглядає як Borderlands 3 з косметичними правками та погіршеною оптимізацією, зате вимагає включення генерації кадрів у Full HD за замовчуванням для карток рівнем нижче 4080/5080 або 7900XTX/9070XT
На тлі інших проектів на UE5 контраст особливо помітний. Наприклад, Clair Obscur: Expedition 33 показує, як Lumen і Nanite роблять картинку живою та кінематографічною. Borderlands 4 демонструє, що навіть новий двигун не рятує, якщо художній стиль не вимагає таких технологій.
Цінник у 75 доларів лише посилює негативне враження. Гравцям пропонують практично ту ж графіку, як і п'ять років тому, при цьому змушуючи платити більше і миритися з технічними проблемами.
Ситуацію підігрівають і спірні висловлювання Ренді Пітчфорда, який в інтерв'ю та соцмережах заявляв, що Borderlands 4 стане «візуальним проривом» та «найкращою грою серії». За фактом результат викликає питання навіть у найвідданіших фанатів: ні прориву, ні відчутного кроку вперед немає, а обіцянки виглядають занадто гучними і не відповідають реальності.




