Call of Duty Ghosts тест GPU
ОСНОВНА ІНФОРМАЦІЯ З ІГРИ |
Рік випуску: 2013
Жанр: Action / FPS
Дизайнер: Infinity Ward
Видавництво: Новий диск
Дія гри відбувається у 2023 році, через 10 років після апокаліпсису, який вразив Сполучені Штати. якийсь хакер зламав космічну станцію «Один» і направив ракети до всіх важливих міст Америки. Головні герої – двоє братів із Каліфорнії, які виросли у ці жахливі роки.
Вони згадують щасливе дитинство та порівнюють його з поточною розрухою. Порядок у світі наводить елітна команда «примар». Брати вступають у групу і разом виконують небезпечні завдання, у тому числі в Каракасі, Венесуелі та на півдні Атлантичного океану.
ГРАФІЧНА ЧАСТИНА |
У цьому підрозділі нашого огляду виявляються основні графічні аспекти цієї гри. Особлива увага приділяється версії використовуваного графічного движка, версії використаного API, графічним налаштуванням та якості опрацювання основних візуальних аспектів.
Підтримувані ОС та графічний API |
Call of Duty Ghosts працює тільки під керуванням Windows 7/8 64 bit. Інші операційні системи зараз не підтримуються і навряд чи отримають підтримку.
Пріоритетним і основним графічним API для розрахованої на багато користувачів гри Call of Duty Ghosts є DirectX 11. Гра працює за допомогою сервісу цифрового продажу ігор Steam.
Ігровий двигун |
Call of Duty Привиди використовує у своїй основі IW engine. У 2002 році було випущено тривимірний шутер Medal of Honor: Allied Assault - одна з ігор серії Medal of Honor, дія якої відбувається за часів Другої світової війни. Ця гра використовувала як технологічну базу ігровий двигун id Tech 3 (тоді відомий як Quake 3 Engine, за назвою першої гри, де був використаний) компанії id Software. Розробкою Allied Assault займалася студія 2015, Inc., частина співробітників якої після виходу гри залишила компанію, щоб заснувати Infinity Ward.
Першою грою Infinity Ward стала Call of Duty 2003 року, яка, як і Medal of Honor: Allied Assault, розповідає про події Другої світової війни. Ця гра також побудована на движку id Tech 3. Вибір цієї технології, очевидно, пояснюється тим, що співробітники Infinity Ward вже мали досвід роботи з нею. У порівнянні з оригінальним id Tech 3, графічна складова движка зазнала низки змін. Так, гра стала активно використовувати постефекти (наприклад, «розмиття зображення»), вода обробляється за допомогою шейдерів, що дозволило зробити реалістичні відображення, ускладнена система освітлення та з'явилися динамічні м'які тіні. Згодом для Call of Duty також був випущений офіційний аддон Call of Duty: United Offensive
Ця схема ілюструє історію розвитку ігрових двигунів серії "IW Engine" 25 жовтня 2005 року була випущена гра Call of Duty 2 розробки Infinity Ward, яка є повноцінним продовженням першої частини. Call of Duty 2 вважається першою грою на двигуні IW engine. Технічно цей движок є значною мірою перероблений id Tech 3, що еволюціонувала версію движка, який застосовувався в першій частині.
Порівняно з оригінальним двигуном, в цю версію вбудовано безліч вдосконалень і змін: замість API OpenGL зображення обробляється силами Direct3D, застосовується кілька методик рельєфного текстурування, ускладнена обробка тіней, значно покращена система частинок та постефекти. Наступною грою на базі IW engine стала Call of Duty 4: Modern Warfare 2007 року. У цій грі використовується третя версія двигуна (IW engine 3.0); технологія була в черговий раз доопрацьована та покращена: ускладнена лицьова анімація, обробка водних поверхонь, ефекти освітлення, з'явилися нові пост-ефекти, такі як глибина різкості, широко використовуються можливості корекції кольору зображення для надання йому спеціальної стилізації.
У 2008 році була випущена п'ята частина серії ігор. Call of Duty: World at War (розробник: Treyarch). Гра побудована на третій версії двигуна (IW engine 3.0), що була модернізована силами розробників Treyarch. На цій же версії движка зроблена інша гра Treyarch - Quantum of Solace: The Game. У 2009 році відбувся реліз Call of Duty: Modern Warfare 2 (розробка знову перейшла до Infinity Ward) Ця гра використовує наступну версію движка, IW engine 4.0, з рядом удосконалень, у тому числі, з технологією Streaming Textures (потокове завантаження текстур).
9 листопада 2010 року відбувся вихід сьомої частини Call of Duty - Black Ops. У даній грі використовується значно доопрацьована версія двигуна IW engine 3.0, яка застосовувалася в Call of Duty: World at War, що ймовірно обумовлено тим, що розробка гри була розпочата паралельно зі створенням Modern Warfare 2. системи частинок.
У цьому ж році на консолі Wii вийшла гра GoldenEye 007, «духовна спадкоємиця» оригінальної GoldenEye 007 1997 для Nintendo 64. За розробку відповідала компанія Eurocom, а виданням займалася фірма Activision. Ця гра, згідно з деякими джерелами, також використовує внутрішню модифікацію IW engine (точна версія невідома).
8 листопада 2011 року вийшла Call of Duty: Modern Warfare 3, що базується на оновленій версії двигуна IW 4.0 (робоча назва - MW3 Engine); за розробку відповідали компанії Infinity Ward, Sledgehammer Games та Raven Software. У жовтні Глен Шофілд, засновник Sledgehammer Games, заявив в інтерв'ю, що двигун IW engine нагадує Porsche, і що критика двигуна, яка звучала в рецензіях на Modern Warfare 3 безпідставна, оскільки розробники постійно модифікують технологію та переробляють її.
1 травня 2012 року була анонсована дев'ята гра серії та сіквел Call of Duty: Black Ops 2010 року. Call of Duty: Black Ops II. Гра використовує оновлену версію двигуна IW 3.0, використаного під час створення першої частини Black Ops. У двигун було додано HDR-освітлення, самозатінення, bounce lighting і reveal-мапінг, а версія гри для PC мала підтримку DirectX 11. За словами Treyarch, основним пріоритетом для них є 60 кадрів в секунду (FPS) на будь-якій платформі. Вихід гри відбувся 13 листопада 2012 року.
Call of Duty Привиди працює на оновленому движку, який підтримує консолі наступного покоління (на PS4 в режимі 1080p, на XBox One - 720p). До нього, наприклад, додано технологію збільшення в реальному часі числа полігонів у моделях залежно від того, як близько від них знаходиться гравець. Нарощування кількості полігонів позитивно відіб'ється на моделях гравців, спорядженні та навколишньому світі, що в результаті підвищить реалізм ігрового процесу. Розробити абсолютно новий двигун за два роки, які у студії Infinity Ward були в перерві між виходами своїх ігор, неможливо, тому було вирішено доопрацьовувати існуючий, переводячи його якість на інший, вищий рівень. Infinity Ward зазначила, що результат доробок буде помітний не лише на консолях наступного покоління, а й на поточному приставці. Нові ж приставки дозволили значно покращити AI ворогів у кампанії гри.
Розширені ігрові налаштування |
Call of Duty Ghosts має стандартні налаштування дозволу та розширені графічні налаштування. У грі є кілька налаштувань якості, і для кожної опції вони індивідуальні: ультра, високе, середнє і низьке. Можна гнучко маніпулювати окремими опціями, підбираючи під продуктивності системи. Усі графічні налаштування розміщуються у додатковій вкладці графічного меню.
Нижче ми привели скріншоти гри при різних графічних налаштуваннях, де наші читачі зможуть побачити різницю між мінімальними, середніми, високими та максимальними налаштуваннями якості графіки.
Загальне візульне оформлення та ігрова фізика |
Call of Duty Ghosts є продовжувачем своєї серії - ми маємо досить непогану одиночну компанію і гідний мультиплеєра. Ця гра виходить на стику кількох поколінь і відвідає всі сучасні та майбутні ігрові платформи. Варто зазначити, що у зв'язку з виходом нового покоління консолей, розробники Call of Duty Ghosts пішли на деякі візуальні покращення, які мають виставити гру більш конкурентоспроможною за графіком з Battlefield 4.
Чесно кажучи, хоч картинка дещо й покращала, але від минулих частин серії Call of Duty Ghosts відрізняється незначною мірою. Ми маємо всю ту ж коричневу кольорову гаму і не зовсім правдоподібно виглядає оточення, що більше нагадує мультиплікаційний фільм. Але все ж таки гейм дизайнери не дарма їдять свій хліб і змогли вичавити максимум зі застарілого движка. По суті, це найбільш графічно досконала з ігор серії Call of Duty.
У грі підтримуються наступні технології: NVIDIA HBAO+ (більш реалістичні глибокі тіні), NVIDIA TXAA (фірмове згладжування NVIDIA, бореться з тимчасовим аліасингом, тобто переповзанням і мерехтінням пікселів при русі камери.) Робить картинку м'якою і м'якою.
Далі ми перейдемо безпосередньо до ігрових тестів і визначимо, який вплив має гра на сучасне комп'ютерне залізо.
ТЕСТОВА ЧАСТИНА |
Тестова конфігурація |
|
Тестові стенди |
Тестовий стенд №1 на базі платформи Intel Soket 2 011 Тестовий стенд №2 на базі платформи Intel Soket 2 011 Тестовий стенд №3 на базі платформи Intel Soket 1155 Тестовий стенд №4 на базі платформи Intel Soket 1366 Тестовий стенд №5 на базі платформи Intel Soket 115 6 Тестовий стенд №6 на базі платформи AMD Soket AM3 |
мультимедійне обладнання |
Монітор Dell U3010 |
Програмна конфігурація |
|
Операційна система |
Microsoft Windows 7 Ultimate Edition x64 SP1 |
Графічний драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 331.65 AMD Catalyst 13.11 beta 9.2 |
Програма моніторингу |
PlayClaw 5 GPU туман FRAPS |
Тест GPU |
Всі відеокарти тестувалися на максимальній якості графіки програмою PlayClaw 5. Метою тесту є визначити, як поводяться відеокарти від різних виробників за однакових умов. За показник продуктивності брався середній та мінімальний FPS. Нижче наведено відео тестового відрізку:
Наші відеокарти тестувалися при роздільних здібностях екрану 1920х1080, 2560х1600 та 3840х2160 при максимальних налаштуваннях якості графіки, допустимих Call of Duty Ghosts. Тести проводилися за різних режимах згладжування. Багаточіпові конфігурації та NVIDIA показали непоганий приріст у швидкодії, що говорить про достатню оптимізацію гри до релізу. А ось багаточіпи AMD не порадували – чекаємо на нові драйвери.
Тестування при роздільній здатності екрану 1920x1080 |
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080 немає АА
За даних налаштувань прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon HD 7770 або GeForce GTX 460. Оптимальними відеокартами стануть рішення Radeon HD 5850 або GeForce GTX 650 Ti і вище.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080 MSAA 4X
За даних налаштувань прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon HD 6870 або GeForce GTX 560. Оптимальними відеокартами стануть рішення Radeon HD 5870 або GeForce GTX 660 і вище.
Тестування при роздільній здатності екрану 2560x1600 |
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 2560x1600 немає АА
За даних налаштувань прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon HD 5870 або GeForce GTX 660. Оптимальними відеокартами стануть рішення Radeon HD 6970 або GeForce GTX 660 Ti і вище.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 2560x1600 MSAA 4X
За даних налаштувань прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon HD 7950 чи GeForce GTX 660 Ti. Оптимальними відеокартами стануть рішення Radeon HD 7970GE або GeForce GTX 770 та вище.
Тестування при роздільній здатності екрану 3840x2160 |
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 3840х2560 немає АА
За даних налаштувань прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon HD 7970GE або GeForce GTX 680. Оптимальними відеокартами стануть рішення Radeon HD 7990 або GeForce GTX TITAN і вище.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 3840х2560 MSAA 4X
За даних налаштувань прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon HD 7990 або GeForce GTX 690 та вище.
Тест VRAM |
Тестування споживаної грою відеопам'яті проводилося програмою MSI Afterburner. За показник бралися результати на топових відеокартах від AMD та NVIDIA при роздільних можливостях екрану 1920х1080 та 2560х1600 з різними налаштуваннями згладжування.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості memory GPU
Рекомендованим обсягом використання відеопам'яті без згладжування для роздільної здатності 1920х1080 стане 1536 мб відеопам'яті, для дозволу 2560х1600 - 2048 мб відеопам'яті та для роздільної здатності 3840х2160 більше 2048 мегабайт відеопам'яті. З активацією MSAA для дозволу 1920х1080 допустимим стане 2048 мегабайт відеопам'яті, для дозволу 2560х1600 - більше 2048 мб відеопам'яті та для роздільної здатності 3840х2160 більше 3072 мб відеопам'яті
Тест Micro-Stuttering |
Пропонуємо наше тестування затримку виведення FPS на монітор Micro-Stuttering. За показник бралися результати на відеокартах від AMD ARES II та NVIDIA GTX 780 при роздільній здатності екрану 1920х1080 із максимальними налаштуваннями якості зображення.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості Micro-Stuttering GPU
Показники затримки Micro-Stuttering знаходяться на цілком прийнятному рівні у різних режимах.
Тест CPU |
Тестування процесорозалежності ми провели на 20 моделях базових конфігурацій, які є актуальними на сьогоднішній день. Тест проводився у тих місцях, де значення відеокарти для гри мінімальне та її завантаження становило менше 99%, цього разу при роздільній здатності екрану 1920х1080 при максимальних налаштуваннях якості графіки.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080
Показники швидкодії процесорів у Call of Duty Ghosts приємно вразили – можна пройти одиночну компанію без проблем і на двоядерному рішенні.
Завантаження процесорних ядерпри максимальних налаштуваннях якості 1920х1080 Intel %
Завантаження процесорних ядер при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080 AMD %
Гра практично не використовує можливості сучасних ЦП, розподіляючи ресурси за мінімумом - повністю завантажені виявляються лише двоядерні моделі.
Тест RAM |
Тест проводився на базовій конфігурації Core i 7 3970Х@4.9 ГГц з кількістю попередньо встановленої пам'яті 16GB DDR3 2400 MGz. За показник бралася вся оперптивна пам'ять. Тест оперативної пам'яті по всій системі проводився різних тестових стендах без запуску сторонніх додатків(браузерів тощо.).
Тестування споживання грою ОЗП при різних налаштуваннях якості
Як ми бачимо, при різних основних установках якості обсяг споживаної оперативної пам'яті Call of Duty Ghosts знаходиться на рівні 2000 мегабайт.
Тестування споживання системою ОЗП
За наявності системи з 8 гігабайтами ОЗУ споживання всієї оперативної пам'яті склало майже 5 гігабайт. З системою на 16 гігабайт споживання пам'яті становило трохи більше 4-х гігабайт. Очевидно, споживання ОЗП залежить від типу системи. На системах з чотирма гігабайтами ОЗУ Call of Duty Ghosts поки не працює - еякщо у вас менше 6-ти ГГб ОЗУ, гра просто не запуститься...
Ну що ж, можна сказати про гру Call of Duty Ghosts - ми маємо два неприємні для користувачів моменти. По-перше, гра вимагає 64-бітної операційної системи, і тут вже ніяк не оминути це обмеження. По-друге, ми маємо обов'язковим наявність 6 гігабайт оперативної пам'яті, але ця проблема вирішується неофіційним фіксом, який прибирає це незрозуміле обмеження. Сама ж оптимізація у грі досить відмінна, на ігровому ПК трирічної давності ви зможете пограти без проблем на максимальних налаштуваннях якості без АА. Ну і що помітніше, так це те, що гра оптимізована під відеоприскорювачі NVIDIA, які і дозволяють досягти більшої продуктивності в грі.
ЗАЛІЗНИЧНІ ПОНСОРИ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Приєднуйтесь до нас у соціальних мережах!
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |