Call of Duty: Vanguard тест GPU/CPU
| ОСНОВНА ІНФОРМАЦІЯ З ІГРИ |
Рік випуску: 5 лист. 2021
Жанр: Action (Shooter) / 1st Person
Дизайнер: Sledgehammer Games, Treyarch
Видавництво: Activision
Воюйте на всіх фронтах: ведіть повітряні бої над Тихим океаном, десантуйтеся над Францією, захищайте Сталінград зі снайперською точністю і проривайте оборону ворогів у Північній Африці. Серія Call of Duty повертається з Call of Duty: Vanguard, де гравці поринуть у жорстокі битви Другої світової війни у безпрецедентно глобальному масштабі
| ГРАФІЧНА ЧАСТИНА |
У цьому підрозділі нашого огляду виявляються основні графічні аспекти цієї гри. Особлива увага приділяється версії використовуваного графічного движка, версії використаного API, графічним налаштуванням та якості опрацювання основних візуальних аспектів.
| ПІДТРИМУВАНІ OC І ГРАФІЧНИЙ API |
Call of Duty: Vanguard підтримується Windows 10 / 11.
Пріоритетним та основним графічним API для Call of Duty: Vanguard є DX12.
| ІГРОВИЙ РУХОК |
Call of Duty: Vanguard був розроблений на основі IW engine 8. У 2002 році був випущений тривимірний шутер Medal of Honor: Allied Assault - одна з ігор серії Medal of Honor, дія якої відбувається за часів Другої світової війни. Ця гра використовувала як технологічну базу ігровий двигун id Tech 3 (тоді відомий як Quake 3 Engine, за назвою першої гри, де був використаний) компанії id Software. Розробкою Allied Assault займалася студія 2015, Inc., частина співробітників якої після виходу гри залишила компанію, щоб заснувати Infinity Ward.
Першою грою Infinity Ward стала Call of Duty 2003 року, яка, як і Medal of Honor: Allied Assault, розповідає про події Другої світової війни. Ця гра також побудована на движку id Tech 3. Вибір цієї технології, очевидно, пояснюється тим, що співробітники Infinity Ward вже мали досвід роботи з нею. У порівнянні з оригінальним id Tech 3, графічна складова движка зазнала низки змін. Так, гра стала активно використовувати постефекти (наприклад, «розмиття зображення»), вода обробляється за допомогою шейдерів, що дозволило зробити реалістичні відображення, ускладнена система освітлення та з'явилися динамічні м'які тіні. Згодом для Call of Duty також був випущений офіційний аддон Call of Duty: United Offensive
Ця схема ілюструє історію розвитку ігрових двигунів серії "IW Engine" 25 жовтня 2005 року була випущена гра Call of Duty 2 розробки Infinity Ward, яка є повноцінним продовженням першої частини. Call of Duty 2 вважається першою грою на двигуні IW engine. Технічно цей движок є значною мірою перероблений id Tech 3, що еволюціонувала версію движка, який застосовувався в першій частині.
Порівняно з оригінальним двигуном, в цю версію вбудовано безліч вдосконалень і змін: замість API OpenGL зображення обробляється силами Direct3D, застосовується кілька методик рельєфного текстурування, ускладнена обробка тіней, значно покращена система частинок та постефекти. Наступною грою на базі IW engine стала Call of Duty 4: Modern Warfare 2007 року. У цій грі використовується третя версія двигуна (IW engine 3.0); технологія була в черговий раз доопрацьована та покращена: ускладнена лицьова анімація, обробка водних поверхонь, ефекти освітлення, з'явилися нові пост-ефекти, такі як глибина різкості, широко використовуються можливості корекції кольору зображення для надання йому спеціальної стилізації.
У 2008 році була випущена п'ята частина серії ігор. Call of Duty: World at War (розробник: Treyarch). Гра побудована на третій версії двигуна (IW engine 3.0), що була модернізована силами розробників Treyarch. На цій же версії движка зроблена інша гра Treyarch - Quantum of Solace: The Game. У 2009 році відбувся реліз Call of Duty: Modern Warfare 2 (розробка знову перейшла до Infinity Ward) Ця гра використовує наступну версію движка, IW engine 4.0, з рядом удосконалень, у тому числі, з технологією Streaming Textures (потокове завантаження текстур).
9 листопада 2010 року відбувся вихід сьомої частини Call of Duty - Black Ops. У даній грі використовується значно доопрацьована версія двигуна IW engine 3.0, яка застосовувалася в Call of Duty: World at War, що ймовірно обумовлено тим, що розробка гри була розпочата паралельно зі створенням Modern Warfare 2. системи частинок.
У цьому ж році на консолі Wii вийшла гра GoldenEye 007, «духовна спадкоємиця» оригінальної GoldenEye 007 1997 для Nintendo 64. За розробку відповідала компанія Eurocom, а виданням займалася фірма Activision. Ця гра, згідно з деякими джерелами, також використовує внутрішню модифікацію IW engine (точна версія невідома).
8 листопада 2011 року вийшла Call of Duty: Modern Warfare 3, що базується на оновленій версії двигуна IW 4.0 (робоча назва - MW3 Engine); за розробку відповідали компанії Infinity Ward, Sledgehammer Games та Raven Software. У жовтні Глен Шофілд, засновник Sledgehammer Games, заявив в інтерв'ю, що двигун IW engine нагадує Porsche, і що критика двигуна, яка звучала в рецензіях на Modern Warfare 3 безпідставна, оскільки розробники постійно модифікують технологію та переробляють її.
1 травня 2012 року була анонсована дев'ята гра серії та сіквел Call of Duty: Black Ops 2010 року. Call of Duty: Black Ops II. Гра використовує оновлену версію двигуна IW 3.0, використаного під час створення першої частини Black Ops. У двигун було додано HDR-освітлення, самозатінення, bounce lighting і reveal-мапінг, а версія гри для PC мала підтримку DirectX 11. За словами Treyarch, основним пріоритетом для них є 60 кадрів в секунду (FPS) на будь-якій платформі. Вихід гри відбувся 13 листопада 2012 року.
У 2013 відбувся вихід Call of Duty: Ghosts. Розробкою цієї гри займалася Infinity Ward за участю Raven Software та Neversoft Entertainment. При анонсі ігровий двигун був описаний представниками видавництва як «цілком новий», але згодом розробники уточнили, що двигун є розвитком їхнього власного двигуна - IW 6.0; Так, аніматор студії, Зак Волкер, сказав: «Неможливо розробити новий ігровий движок «з нуля» за дворічний цикл, який проходять наші ігри. Ми чинимо інакше — проводимо дослідження та робимо висновки, які системи та основні частини двигуна морально застаріли та оновлюємо їх, доводячи до сучасного рівня. Наскільки сильно ми їх оновлюємо? Думаю, достатньою мірою, щоб дозволити собі назвати цей двигун новим».
| НАСТОЙКИ ГРАФІКИ |
Call of Duty: Vanguard має широкий спектр графічних налаштувань
Нижче ми привели скріншоти гри за різних графічних налаштувань, де наші читачі зможуть побачити різницю між мінімальними та максимальними налаштуваннями якості графіки.
| РІЗНІ РЕЖИМИ ЯКОСТІ |
| DLSS/FSR |
| ЗАГАЛЬНЕ ВІЗУАЛЬНЕ ОФОРМЛЕННЯ ТА ГРОВА ФІЗИКА |
Графіка у Call of Duty: Vanguard багато в чому схожа на минулі частини серії:
Ну а далі ми перейдемо безпосередньо до ігрових тестів і визначимо, який вплив має гра на сучасне комп'ютерне залізо.
| ТЕСТОВА ЧАСТИНА |
| Тестова конфігурація | |
| Тестові стенди |
GIGABYTE X470 AORUS GAMING 7 WIFI MSI MPG Z490 GAMING CARBON WIFI |
| мультимедійне обладнання |
Блок живлення Seasonic PRIME TX-1000 |
| Програмна конфігурація |
|
| Операційна система | Windows 20H2 |
| Графічний драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 496.49 AMD Radeon Adrenalin Edition 21.11.1 |
| Програми моніторингу |
MSI Afterburner Дія! FRAPS |
Наші відеокарти тестувалися при роздільних можливостях екрану 1920х1080, 2560х1600 та 3840х2160 при максимальних налаштування якості графіки. DLSS та FSR тестувалися на максимальній якості.
Відеокарти NVIDIA GeForce RTX та GTX надані компанією LLC Business Development Center.
| ТЕСТ GPU |
У тесті відеокарт за замовчуванням вибрано роздільну здатність 1920х1080, інші дозволи додаються та забираються вручну. Також можна прибирати і додавати будь-які позиції відеокарт. Також Ви можете вибрати будь-який наш тестовий процесор зі списку в спадному меню, зіставивши його продуктивність наведеним тестам відеокарт (за замовчуванням вибрано найпродуктивніше рішення). Тест проводиться на найпродуктивнішому CPU і масштабується інші процесори, з урахуванням їх тестування на відеокартах NVIDIA і AMD.
- Max + DLSS Quality & AMD FidelityFX Super Resolution
- Дуже Високо
Макс
З окремим екраном 1920х1080 середній показник FPS у 25 кадрів показали відеокарти рівня Radeon RX 590 чи GeForce GTX 1070. Мінімальний FPS не нижче 25 кадрів зможуть забезпечити відеокарти рівня adeon RX 590 або GeForce GTX 1070. Комфортний середній FPS у 60 кадрів зможуть забезпечити рішення Radeon RX Vega 56 або GeForce GTX 1080.
З окремим екраном 2560х1440 середній показник FPS у 25 кадрів показали відеокарти рівня Radeon RX 590 чи GeForce GTX 1070. Мінімальний FPS не нижче 25 кадрів зможуть забезпечити відеокарти рівня Radeon RX 590 або GeForce GTX 1070 . Комфортний середній FPS у 60 кадрів зможуть забезпечити рішення Radeon RX 6600 чи GeForce RTX 2070s. .
З окремим екраном 3840х2160 середній показник FPS у 25 кадрів показали відеокарти рівня Radeon RX Vega 56 чи GeForce GTX 1080 Ti. Мінімальний FPS не нижче 25 кадрів зможуть забезпечити відеокарти рівня Radeon RX 5700 або GeForce RTX 2070s. Комфортний середній FPS у 60 кадрів зможуть забезпечити рішення Radeon RX 6800 або GeForce RTX 3080.
Max + DLSS Quality & AMD FidelityFX Super Resolution
З окремим екраном 1920х1080 середній показник FPS у 25 кадрів показали відеокарти рівня Radeon RX 590 чи GeForce GTX 1070. Мінімальний FPS не нижче 25 кадрів зможуть забезпечити відеокарти рівня adeon RX 590 або GeForce GTX 1070. Комфортний середній FPS у 60 кадрів зможуть забезпечити рішення Radeon RX 590 або GeForce GTX 1070.
З окремим екраном 2560х1440 середній показник FPS у 25 кадрів показали відеокарти рівня Radeon RX 590 чи GeForce GTX 1070. Мінімальний FPS не нижче 25 кадрів зможуть забезпечити відеокарти рівня Radeon RX 590 або GeForce GTX 1070 . Комфортний середній FPS у 60 кадрів зможуть забезпечити рішення Radeon RX Vega 56 або GeForce GTX 1080 Ti. .
З окремим екраном 3840х2160 середній показник FPS у 25 кадрів показали відеокарти рівня Radeon RX 590 чи GeForce GTX 1070. Мінімальний FPS не нижче 25 кадрів зможуть забезпечити відеокарти рівня Radeon RX 6600 або GeForce RTX 2060s. Комфортний середній FPS у 60 кадрів зможуть забезпечити рішення Radeon RX 6700 XT або GeForce RTX 2080s.
| СПОЖИВАННЯ ВІДЕОПАМ'ЯТІ |

Тестування споживаної грою відеопам'яті проводилося програмою MSI Afterburner. За показник бралися результати на відеокартах від AMD та NVIDIA при роздільних можливостях екрану 1920х1080 та 2560х1440 з різними налаштуваннями згладжування. За умовчанням у графіку відображаються найактуальніші рішення. Інші відеокарти додаються та забираються в графік за бажанням читача.
- Дуже Високо
GameGPU
З окремим екраном 1920х1080 споживання відеопам'яті у відеокарт з 8-ю гігабайт 7200 мегабайт, з 10 гігабайт 9500 мегабайт, з 12 гігабайтами 11200 мегабайт, з 16 гігабайт 14800 мегабайт.
З окремим екраном 2560х1440 споживання відеопам'яті у відеокарт з 8-ю гігабайт 7400 мегабайт, з 10 гігабайт 9600 мегабайт, з 12 гігабайтами 11300 мегабайт, з 16 гігабайтами 14900 мегабайт.
З окремим екраном 3840х2160 споживання відеопам'яті у відеокарт з 8-ю гігабайт 7500 мегабайт, з 10 гігабайт 9800 мегабайт, з 12 гігабайтами 11300 мегабайт, з 16 гігабайтами 15100 мегабайт.
| ТЕСТ CPU |
Тестування проводилося при роздільній здатності екрану 1920х1080. У тесті процесорів можна прибирати та додавати будь-які позиції процесорів. Також Ви можете вибрати будь-яку тестовану відеокарту зі списку в спадному меню, зіставивши її продуктивність наведеним тестам процесорів(за замовчуванням вибрано найпродуктивніше рішення від NVIDIA). Тестування відбувається на найпродуктивніших відеокартах NVIDIA та AMD та масштабується до молодших моделей.
- Max + DLSS Quality & AMD FidelityFX Super Resolution
- Дуже Високо
При використанні відеокарт NVIDIA прийнятний показник не нижче 25 кадрів показали процесори Ryzen 5 1400 або Core i 7 4770, і показник FPS не нижче 60 кадрів зможуть забезпечити рішення рівня Ryzen 5 1400 або Core i 7 4770 .
При використанні відеокарт AMD прийнятний показник не нижче 25 кадрів показали процесори Ryzen 5 1400 або Core i 7 4770, і показник FPS не нижче 60 кадрів зможуть забезпечити рішення рівня Ryzen 5 1400 або Core i 7 4770.
- Дуже Високо
Гра може завантажити до 16 потоків. Максимально ефективно гра задіє 8 ядер.
| ТЕСТ RAM |

Тест проводився на базовій конфігурації Core i 9 11900K з кількістю встановленої пам'яті 16 GB DDR4 3733 MGz. За показник бралася вся оперативна пам'ять, що використовується. Тест оперативної пам'яті по всій системі проводився різних відеокартах без запуску сторонніх додатків(браузерів тощо.). У графіку можна додавати та прибирати будь-які дозволи та відеокари за бажанням.
- Дуже Високо
GameGPU
З окремим екраном 1920х1080 споживання ОЗУ у системи відеокартою з 8-ю гігабайт 8200 мегабайт, 10 гігабайт 9100 мегабайт, з 12-ма гігабайтами 8800 мегабайт, з 16 гігабайтами 9600 мегабайт.
З окремим екраном 2560х1440 споживання ОЗУ у системи відеокартою з 8-ю гігабайт 8200 мегабайт, 10 гігабайт 9700 мегабайт, з 12 гігабайтами 8700 мегабайтс, з 16 гігабайтами 9600 мегабайт.
З окремим екраном 3840х2160 споживання ОЗУ у системи відеокарт с 8-ю гігабайт 8400 мегабайт, 10 гігабайт 9700 мегабайт, 12 гігабайтами 8700 мегабайтс, з 16 гігабайтами 9700 мегабайт.
| ЗАЛІЗНІ СПОНСОРИ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
| |
| Тїсть {extravote 6} | Графіка {extravote 7} | Оптимізація {extravote 8} |


















