arzh-CNenfrdejakoplptesuk
Search find 4120  disqus socia  tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 тільки steam2

Cronos The New Dawn - огляд та порівняння графічних налаштувань, вплив на продуктивність

Survival-horror традиційно тримається на двох стовпах - атмосфері та візуальному стилі. Чим переконливіше гра виглядає, тим сильніше гравець відчуває напругу і занурюється у те, що відбувається. Саме тому до графічної складової подібних проектів висуваються підвищені вимоги: від якості освітлення та опрацювання тіней до дрібних деталей оточення, які створюють почуття тривоги та невизначеності. У випадку Cronos: The New Dawn очікування особливо високі — від студії, відомої своєю роботою із психологічним жахом, чекають по-справжньому кінематографічного досвіду.

У цьому огляді ми зосередимося саме на графічній складовій: подивимося, які технології були впроваджені, як змінилися візуальні ефекти та наскільки оформлення Cronos: The New Dawn відповідає рівню сучасних ігор.

Усі виміри проводилися на наступній конфігурації при роздільній здатності екрану 1080p:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

Оперативна пам'ять: 32 ГБ DDR5 6200 МГц

SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

У грі представлений невеликий за нинішніми мірками список графічних налаштувань, для більшості параметрів передбачено 3 рівні: Високий, Середній та Низький. Ті параметри, які в огляд не потрапили, або не дали видимого впливу, або зміни помітні лише в динаміці, що важко зафіксувати. Деякі параметри тестувалися лише на крайніх значеннях.

border

Першим із параметрів, що відповідають за налаштування графіки, йде Трасування променів. У цій грі вона реалізована вкрай дивно. З одного боку, включення трасування має активувати апаратний Lumen, з іншого ж при його активації візуально відрізнити скріншоти з включеним трасуванням і вимкненим можна лише при дуже детальному розгляді. Єдина відмінність, яка видно без мікроскопа, так би мовити, це те, що освітлення при вимкненні стає трохи простіше, а тіні менш насичені. Загалом додавання в гру апаратного трасування викликає сумніви, оскільки вся гра дуже темна. Продуктивність при включенні апаратного Lumen іноді падає нижче 30 к/с на тестовій конфігурації, що теж викликає питання оптимізації, особливо при тому, що візуально ці відмінності треба вишукувати. Скажімо так, дуже спірна реалізація трасування променів.

border

далі йдуть Апскейлери. Тут теж є питання, оскільки жоден із апскейлерів не представлений у нативі, лише за режимами якості. DLSS DLAA можна увімкнути через Nvidia App, але це вже милиця, тому що реалізований через сторонню утиліту, тому розглядатимемо тільки вбудовані в гру режими.

Натив без апскейлінгу

Зображення: Чистий рендеринг без апскейлу, з природним шумом та легким розмиттям на текстурах дверей та тінях. Деталі максимальні, але можливі артефакти (shimmering на краях).
Продуктивність: 62 FPS - базовий показник без додаткових обчислень, завантаження GPU висока (імовірно ~98%).

Quality/High/Ultra якість

TSR High

  • Зображення: Хороша чіткість, близька до нативу, з мінімальним розмиттям завдяки temporal анти-аліасингу. Менше shimmering на літерах "A-0".
  • Продуктивність: 77 FPS (~24% зростання від нативу).

Якість FSR

  • Зображення: Трохи різкіше нативу, але можлива мильність на тонких деталях (кабелі, літери) і легкі артефакти в тумані.
  • Продуктивність: 87 FPS (~40% зростання від нативу).

Якість DLSS

  • Зображення: Ідеальна чіткість майже як натив з мінімальними артефактами завдяки AI-обробці. Максимальна деталізація на текстурах та освітленні.
  • Продуктивність: 86 FPS (~39% зростання від нативу).

XeSS Ultra Якість

  • Зображення: Висока чіткість, трохи м'якша за DLSS, з мінімальним шумом у темних зонах.
  • Продуктивність: 84 FPS (~35% зростання від нативу).

XeSS Quality

  • Зображення: Трохи більше розмиття, але зберігає хорошу деталізацію, менше шуму.
  • Продуктивність: 92 FPS (~48% зростання від нативу).

Підсумок

  • Натив без апскейлінгу: Максимум деталізації, але низький FPS (62), з шумом та розмиттям. Підходить для потужних ПК чи фоторежиму.
  • TSR High: Гарна якість (77 FPS), близько до нативу, мінімальні артефакти.
  • Якість FSR: Середня якість (87 FPS), з мильністю та артефактами, універсальний варіант.
  • Якість DLSS: Найкраща якість (86 FPS), мінімальні втрати, ідеально для NVIDIA.
  • XeSS Ultra Якість: Висока якість (84 FPS), трохи м'якше DLSS.
  • XeSS Quality: Гарний баланс (92 FPS), менше шуму.

Висновок: XeSS Quality та FSR Quality пропонують кращий баланс якості та FPS (92 та 87), DLSS Quality лідирує за деталізацією (86), а TSR High (77) ближче до нативу. Натив для максимальної чіткості, але з низькою плавністю.

Збалансований

TSR Low

  • Зображення: Трохи більше розмиття та артефактів у порівнянні з TSR High, але все ще прийнятно для динаміки. Текстури дверей "A-0" трохи розмиті, тіні та кабелі менш чіткі, але сцена зберігає атмосферність.
  • Продуктивність: 100 FPS (~61% зростання від нативу 62 FPS)

FSR Збалансований

  • Зображення: Помірне розмиття, баланс між якістю та продуктивністю, артефакти трохи помітніші. Дрібні деталі (кабелі, літери) згладжені, але туман та освітлення виглядають природно.
  • Продуктивність: 93 FPS (~50% зростання від нативу 62 FPS)

DLSS збалансований

  • Зображення: Трохи більше розмиття, ніж DLSS Quality, але зберігає хорошу деталізацію, артефакти мінімальні. Двері та текстури залишаються чіткими, шум у темних зонах мінімальний.
  • Продуктивність: 96 FPS (~55% зростання від нативу 62 FPS)

XeSS Balanced

  • Зображення: Помірне розмиття, баланс якості та продуктивності, артефакти помітні. Деталі дверей трохи м'якші, але сцена зберігає читальність.
  • Продуктивність: 100 FPS (~61% зростання від нативу 62 FPS)

Підсумок

  • TSR Low: Високий FPS (100, ~61% зростання від нативу), але з помітним розмиттям, найкращий для динамічних сцен.
  • FSR ЗбалансованийСтан: Помірна якість (93 FPS, ~50% зростання від нативу), з легкими артефактами, універсальний вибір.
  • DLSS збалансований: Гарний баланс (96 FPS, ~55% зростання від нативу), мінімальні втрати якості, оптимально для NVIDIA.
  • XeSS Balanced: Помірний FPS (100, ~61% зростання від нативу), прийнятна якість з помітними артефактами, підходить для Intel Arc.

Висновок: TSR Low та XeSS Balanced лідирують за FPS (100, ~61% зростання), DLSS Balanced (96, ~55% зростання) пропонує кращу якість серед Balanced-режимів, а FSR Balanced (93, ~50% зростання) – компроміс для універсальних систем. Вибір залежить від пріоритету: плавність (TSR/XeSS) або якість (DLSS).

продуктивність

Продуктивність FSR

  • Зображення: Значне розмиття, помітні артефакти, але є прийнятним для високої частоти кадрів. Текстури дверей "A-0" та кабелі втрачають чіткість, туман може виглядати зернистим.
  • Продуктивність: 104 FPS (~68% зростання від нативу 62 FPS)

Продуктивність DLSS

  • Зображення: Помірне розмиття, помітні артефакти в русі, але якість все ще прийнятна. Двері зберігають читання, тіні злегка змащені.
  • Продуктивність: 104 FPS (~68% зростання від нативу 62 FPS)

XeSS Performance

  • Зображення: Значне розмиття, артефакти більш виражені, але FPS є високим. Текстури двері м'які, шум у темних зонах помітний.
  • Продуктивність: 105 FPS (~69% зростання від нативу 62 FPS)

Підсумок

  • Продуктивність FSR: Високий FPS (104, ~68% зростання від нативу), але з помітним розмиттям та артефактами.
  • Продуктивність DLSS: Високий FPS (104, ~68% зростання від нативу), помірні артефакти, прийнятна якість.
  • XeSS Performance: Високий FPS (105, ~69% зростання від нативу), виражені артефакти.

Висновок: XeSS Performance злегка випереджає (105 FPS, ~69% зростання), а FSR і DLSS Performance йдуть врівень (104 FPS, ~68% зростання). Вибір залежить від переваг: DLSS для найкращої якості, XeSS для невеликого приросту FPS.

Ultra продуктивність

FSR Ultra продуктивність

  • Зображення: Максимальне розмиття та артефакти, якість сильно постраждала, фокус на плавності. Деталі дверей та оточення майже невиразні, акцент на червоних вогнях.
  • Продуктивність: 120 FPS (~94% зростання від нативу 62 FPS)

DLSS Ultra продуктивність

  • Зображення: Значне розмиття та артефакти, фокус на максимальній плавності. Деталі дверей та текстур мінімальні, сцена спрощена.
  • Продуктивність: 120 FPS (~94% зростання від нативу 62 FPS)

XeSS Ultra продуктивність

  • Зображення: Максимальне розмиття та артефакти, фокус на плавності. Деталі дверей та оточення майже втрачені, акцент на загальних силуетах.
  • Продуктивність: 113 FPS (~82% зростання від нативу 62 FPS)

Підсумок

  • FSR Ultra продуктивність: Максимальний FPS (120, ~94% зростання від нативу), сильне погіршення якості.
  • DLSS Ultra продуктивність: Максимальний FPS (120, ~94% зростання від нативу), значне розмиття.
  • XeSS Ultra продуктивність: Хороший FPS (113, ~82% зростання від нативу), але з максимальним розмиттям.

Висновок: FSR та DLSS Ultra Performance лідирують FPS (120, ~94% зростання), забезпечуючи ультраплавність з великими втратами якості. XeSS Ultra Performance (113, ~82% зростання) відстає, але зберігає трохи менше розмиття.

border
згладжування
у грі представлено TXAA та FXAA.

TXAA (тимчасове згладжування)

Чіткість:

  • Повне усунення "драбинка" на всіх типах кордонів
  • Ідеальне згладжування діагональних ліній та кривих
  • Збереження різкості текстур та дрібних деталей

Артефакти:

  • Легке тимчасове розмиття при швидкому русі камери
  • Ледве помітне "тремтіння" дуже тонких елементів
  • Мінімальне замилювання зображення

FXAA (швидке наближене згладжування)

Чіткість:

  • Задовільне згладжування основних контурів
  • Помітна втрата різкості на дрібних деталях
  • Розмиття текстури на середніх відстанях

Артефакти:

  • Виражений "мильний" ефект по всьому зображенню
  • Сильне розмиття тексту та елементів інтерфейсу
  • Втрата мікро-деталей та чіткості текстур

Antialiasing Off

Чіткість:

  • Абсолютна різкість пікселів та текстур
  • Максимальна деталізація статичного зображення
  • Чіткі незмінені межі об'єктів

Артефакти:

  • Сильна "зубчастість" на всіх похилих кордонах
  • Постійне мерехтіння тонких ліній та проводів
  • Артефакти муара на регулярних текстурах та сітках

border

Якість тіней.

Високий

Якість зображення:

  • Максимально деталізовані тіні з чіткими межами
  • Плавні градієнти та м'які переходи
  • Висока точність відображення складних форм тіней

Артефакти:

  • Мінімальне зерно у глибоких тінях
  • Ледве помітне мерехтіння на далеких тінях

Medium

Якість зображення:

  • Помірна деталізація тіней
  • Більш жорсткі межі тіней
  • Спрощені градієнти та переходи

Артефакти:

  • Помітне огрублення складних форм тіней
  • Поява "блочності" у великих тіньових областях

низький

Якість зображення:

  • Низька деталізація тіней
  • Різкі пікселізовані кордони
  • Мінімальна кількість градієнтів

Артефакти:

  • Сильне мерехтіння і артефакти на тінях, що рухаються.
  • "Кроки" та смуги в градієнтах тіней
  • Втрата дрібних тіньових деталей

border
Якість текстур
. Якщо різниця і є між усіма трьома пресетами, її потрібно розглядати під мікроскопом.

border

Якість шейдерів. Ситуація, аналогічна текстурам: різниця, якщо є, то проявляється лише при дуже детальному порівнянні та в динаміці, тоді як у статиці, як видно по скріншотах, її практично немає, а ось продуктивність знижує дуже помітно.

border
SSAO
Включено (51 FPS)

Якість зображення:

  • Поліпшена глибина та об'ємність сцени
  • Природні м'які тіні в кутах та складках
  • Поліпшене сприйняття глибини та відстаней

Артефакти:

  • Легке затемнення в несподіваних місцях
  • Незначне "шумлення" в деяких областях

SSAO Вимкнено (61 FPS)

Якість зображення:

  • Більш плоске та менш об'ємне зображення
  • Менша глибина та просторовість
  • Менш виражені контрасти між об'єктами

Артефакти:

  • Відсутність артефактів SSAO
  • "Чистіше" але менш виразне зображення

border
підсумковий висновок

Кронос: Новий світанок демонструє цікавий підхід до графічної складової, проте підсумковий результат викликає неоднозначні враження. З одного боку, розробники впровадили сучасні технології, включаючи трасування променів та підтримку кількох апскейлерів, але з іншого — їхня реалізація залишає серйозні питання.

Трасування променів у грі виконано вкрай спірно. При її включенні продуктивність на тестовій системі RTX 4070 Ti може падати нижче 30 кадрів/с, що неприпустимо для проекту такого рівня. При цьому візуальні відмінності настільки мінімальні, що у більшості сцен їх просто не видно. Одна з причин в тому, що гра дуже темна, і потенційні переваги трасування просто губляться в низькому рівні освітлення. По суті, виходить, що навантаження на систему колосальне, а ефект практично непомітний.

Що стосується загальної картинки, вона загалом приємна та атмосферна. Однак через темний візуальний стиль значна частина деталей або навмисно прихована, або просто втрачається. Дрібні елементи оточення та опрацювання текстур часто залишаються поза сприйняття гравця саме через постійну нестачу світла. Це створює відчуття деякої недомовленості та навіть спрощення, особливо при уважному розгляді.

На окрему згадку заслуговує робота апскейлерів. Реалізовані TSR, FSR, DLSS та XeSS, але при цьому відсутній нативний режим для апскейлерів – що дивно для сучасного проекту. Вбудовані пресети дозволяють отримати гарний приріст продуктивності, особливо в режимах Quality та Balanced, проте сама структура налаштувань залишає відчуття незавершеності. Доводиться використовувати милиці, якщо потрібно, наприклад, DLAA через Nvidia App.

Кронос: Новий світанок графічно виглядає атмосферно і сучасно лише з погляду. При уважному розборі видно, що проект страждає від спірної реалізації трасування та слабкої оптимізації, а похмурий стиль часто приховує деталі, які могли б зробити картинку яскравішою та виразнішою. Головні робочі інструменти для комфортної гри — DLSS Quality або XeSS Quality, але загалом технічний рівень проекту відчутно поступається найкращим сучасним зразкам.