Doom тест GPU (оновлено)
Рік випуску: 13 травня, 2016
Жанр: Дія
Дизайнер: id Software
Видавництво: Bethesda Softworks
Розробник гри – студія id Software, яка заклала основи жанру шутерів з виглядом від першої особи та створила режим мережевої гри Deathmatch. Знаменитий DOOM повертається в образі нещадного, складного та захоплюючого сучасного шутера. Невблаганно жорстокі демони, неймовірна зброя і стрімкі рухи роблять сутички насиченими і такими, що запам'ятовуються як в одиночній кампанії, де вам належить поринути в самі глибини пекла, так і в численних режимах мережевої гри. редактор DOOM SnapMap, що додається, дозволить з легкістю створювати власні рівні, відчувати їх і ділитися з іншими шанувальниками DOOM по всьому світу.
Ви знаєте, навіщо сюди прибули. Величезний дослідницький комплекс Об'єднаної аерокосмічної корпорації на Марсі захопили жорстокі і жорстокі демони, готові завоювати наш світ, і лише одна людина стоїть у них на шляху. Ви одинокий піхотинець підрозділу DOOM, остання надія людства. Ви повинні знищити їх усіх.
У цьому підрозділі нашого огляду виявляються основні графічні аспекти цієї гри. Особлива увага приділяється версії використовуваного графічного движка, версії використаного API, графічним налаштуванням та якості опрацювання основних візуальних аспектів.
Doom підтримується основними операційними системами Windows, до переліку яких входить Windows 7 і Windows 8/10. Вихід гри на Linux та SteamOS цілком можливий.
Пріоритетним та основним графічним API для Doom є OpenGL.
Серцем Doom є ID Tech 6. id Tech 6- ігровий двигун серії id Tech, який в даний час розробляється американською компанією id Software і який має стати наступником id Tech 5. id Tech 6 позиціонується як двигун для ПК і, можливо, для ігрових консолей восьмого покоління, тобто для PlayStation 4, Xbox Один. На даний момент анонсована гра Doom 4 на id Tech 6, сам двигун знаходиться на початковій стадії розробки. Однак вже відомо про деякі характеристики та інноваційні особливості двигуна. Основними розробниками двигуна є Джон Кармак (англ. John Carmack) та Джон Олік (англ. John Olick).
У двигуні буде використовуватися інноваційна технологія "Sparse Voxel Octree" (SVO, рус. розріджене воксельне октодерево). Геометрія ігрового рівня, підтримувана цією технологією, матиме не полігональну, а воксельну структуру, тобто геометричні об'єкти складатимуться з вокселів. Вокселі зберігатимуться в октодереві. Для освітлення використовуватиметься технологія рейкастингу. Одна з цілей технології «SVO» полягає в тому, щоб мати можливість «підвантажувати» частини октодерева в графічну пам'ять (відеопам'ять, пам'ять на платі відеокарти), йдучи вниз уздовж гілок дерева. Це означає, що об'єкти на нижніх гілках октодерева, тобто ті об'єкти, які розташовані до спостерігача найближче, будуть рендеруватись у максимальній якості, з максимальною деталізацією та текстурами максимальної роздільної здатності. Відповідно, для далеких об'єктів, які розташовані на більш високих гілках октодерева, використовуватиметься менша якість, вони будуть побудовані на вокселях більших розмірів. Таким чином, ця технологія є способом контролю рівня деталізації.
Геометричні об'єкти, отримані завдяки SVO, теоретично можуть мати необмежену кількість рівнів деталізації, більше того, дані рівні деталізації генеруються автоматично. Це усуває потребу у використанні різних псевдотрьохвимірних методик типу паралакс-мапінгу. Тим не менш, всі тести з використанням SVO потребують великої кількості пам'яті (аж до декількох гігабайт), і Джон Олік заявив, що можливе стиснення такого SVO до рівня 1,15 біт на один воксел.
У id Tech 6 за допомогою SVO рендеруватиметься лише статична геометрія, наприклад ландшафт, будови і т. д. Через це рейкастинг-освітлення також буде статичним. Усі динамічні об'єкти типу персонажів, транспорту тощо будуть «побудовані» на класичних полігонах і динамічно висвітлюватися за допомогою стандартних растеризаційних методик. Олік заявив, що створення динамічних об'єктів та динамічного освітлення за допомогою SVO можливе, проте це вимагатиме швидкого оновлення октодерева для рендерингу. Згідно з Оліком, динамічні освітлення та геометрія, представлені SVO, які дозволять створювати змінну геометрію, будуть присутні в id Tech 7.
Крім SVO, id Tech 6 використовуватиме більш сучасну технологію мегатекстури, яка вперше використовувалася ще в останніх версіях id Tech 4. За допомогою цієї технології вся поверхня рівня покривається однією текстурою. Розробники id Tech 6 та SVO орієнтуються не на поточне апаратне забезпечення, а на апаратне забезпечення, яке на момент початку розробки ще не доступне. Зокрема, id Tech 6 орієнтується на CUDA, Intel Larrabee та AMD Fusion. Кармак заявив, що якщо ігрові консолі наступного покоління (спадкоємці Xbox 360 і PlayStation 3) будуть мати такі апаратні специфікації, які задовольнятимуть архітектурі двигуна, то, можливо, id Tech 6 працюватиме і на них.
Згідно з Оліком, на відеокарті GeForce GTX 280 при стандарті 720p (1280 × 720 пікселів, прогресивна розгортка) id Tech 6, можливо, зможе рендерувати 60 кадрів/сек. При цьому двигун стабільно рендеруватиме не менше 30 кадрів/сек. В інтерв'ю сайту PC Perspective на питання про те, яким має бути і на скільки має змінитися апаратне забезпечення, щоб бути придатним для SVO, Кармак відповів таким чином: «Апаратне забезпечення, спроектоване спеціально для SVO, може бути набагато менше, простіше та ефективніше, ніж засоби загального призначення, але ніхто, хто перебуває у здоровому глузді, не захоче зробити ставку на нашу технологію і не захоче створювати специфічне апаратне рішення для технології, яку ще не використав жоден розробник».
На відміну від Beta версії, рок має дуже широкий спектр настрої, які розташовані у двох меню. Також у грі стало доступним повне відключення згладжування.
Нижче ми привели скріншоти гри при різних графічних налаштуваннях, де наші читачі зможуть побачити різницю між мінімальними, середніми та максимальними налаштуваннями якості графіки.
Різниця між налаштуваннями видно дуже виразно.
Згладжування в грі практично повністю усуває всі "нерівності" поверхонь.
Doom пропонує нам чудову гафічну складову. Вперше за багато років можна сказати, що id Tech зміг видати видатну картинку, яка не тільки може змагатися з іншими ігровими конкурентами, а й обганяти їх. Можна з упевненістю сказати - розробники зробили неймовірну роботу!
Далі ми перейдемо безпосередньо до ігрових тестів і визначимо, який вплив має гра на сучасне комп'ютерне залізо.
Тестова конфігурація | |
Тестові стенди |
Тестовий стенд №1 на базі платформи Intel Soket 2011v3 Тестовий стенд №2 на базі платформи Intel Soket 2011 Тестовий стенд №3 на базі платформи Intel Soket 1155 |
мультимедійне обладнання | Монітор ASUS PQ321QE |
Програмна конфігурація | |
Операційна система | Windows 10 Pro |
Графічний драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 365.19 AMD Radeon Crimson Edition 16.5.2.1 |
Програма моніторингу |
MSI Afterburner v 4.2 Дія! |
Наші відеокарти тестувалися при роздільних здібностях екрану 1920х1080, 2560х1600 та 3840х2160 при високих та максимальних налаштуваннях якості графіки, допустимих Doom. AMD CrossFireX та SLI грою не підтримуються. Ми мали деякі проблеми з внутрішнім обмеженням FPS, яке дорівнювало 60-ти кадрам. У нас проблема крилася у програмі MSI Afterburner. Вирішилася вона просто-спочатку завантажуємо ігровий рівень, а вже потім запускаємо MSI Afterburner.
Тест було оновлено з новими драйверами AMD Radeon Crimson Edition 16.5.2.1.
Тестування при високих налаштуваннях якості 1920х1080
При даних параметрах прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon HD 7850 або GeForce GTX 750 Ti.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080
При даних параметрах прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon R7 370 або GeForce GTX 760. Оптимальними рішеннями стануть Radeon HD 7950 чи GeForce GTX 680.
Тестування при високих налаштуваннях якості 2560x1440
При даних параметрах прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon R7 370 або GeForce GTX 760. Оптимальними рішеннями стануть Radeon HD 7950 або GeForce GTX 680.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 2560x1440
При даних параметрах прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon R9 280X або GeForce GTX 780. Оптимальними рішеннями стануть Radeon R9 380X або GeForce GTX 780 Ti.
Тестування при високих налаштуваннях якості 3840х2160
За даних параметрів прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon R9 290 або GeForce GTX 970. Оптимальними рішеннями стануть відеокарти рівня Radeon R9 290X або GeForce GTX 980
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 3840х2160
При даних параметрах прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon R9 290X або GeForce GTX 980.
Тестування споживаної грою відеопам'яті проводилося програмою MSI Afterburner. За показник бралися результати на топових відеокартах від AMD та NVIDIA при роздільних можливостях екрану 1920х1080 та 2560х1440 з різними налаштуваннями згладжування.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості memory GPU
Рекомендованим обсягом використання відеопам'яті для роздільної здатності 1920х1080 стане 3076 мб відеопам'яті, для роздільної здатності 2560х1440 - 3076 мб відеопам'яті та для дозволу 3840х2160 близько 4096 мб відеопам'яті.
Тестування процесорозалежності ми провели на 16 моделях базових конфігурацій, які є актуальними на сьогоднішній день. Тест проводився у тих місцях, де значення відеокарти для гри мінімальне та її завантаження становило менше 99%, цього разу при роздільній здатності екрану 1920х1080.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080
Продуктивність процесорів у грі є достатньою для всіх моделей. Також варто відзначити, що для 5960Х нам довелося відключити HT, оскільки гра мабуть плуталася в 16 потоках.
Завантаження процесорних ядерпри максимальних налаштуваннях якості 1920х1080 Intel %
Завантаження процесорних ядер при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080 AMD %
Doom задіює до 16 обчислювальних потоків (хоча як ми знаємо, ефективно реалізувати може лише 12).
Тест проводився на базовій конфігурації Core i 7 5960Х@4.6 ГГц з кількістю попередньо встановленої пам'яті 32 GB DDR4 2400 MGz. За показник бралася вся оперптивна пам'ять. Тест оперативної пам'яті по всій системі проводився різних тестових стендах без запуску сторонніх додатків(браузерів тощо.).
Тестування споживання грою ОЗП при різних налаштуваннях якості
Як бачимо обсяг споживаної оперативної пам'яті в Doom Beta перебуває у межах 3000 мегабайт.
Тестування споживання системою ОЗП
За наявності системи з 6-ма гігабайтами Doom Betas споживає всі 6 гігабайт ОЗУ. За наявності системи з 8 гігабайтами споживання ОЗУ всієї оперативної пам'яті склало 6.2 гігабайти. З системою на 16 гігабайт споживання загальної пам'яті становило майже 7 гігабайт. І за наявності 32 гігабайт оперативної пам'яті система споживає 7.7 гігабайт ОЗУ.
![]() |
![]() |
![]() |
|