Dying Light: The Beast тест GPU/CPU
Ми провели огляд та тестування нового хіта Dying Light: The Beast на відеокартах різних поколінь, починаючи від RTX 3060 до RTX 5090 и RX 6700 до RX 9070 XT та різних процесорах AMD и Intel. Виявили реальні системні вимоги і так само в ході проведених нами тестів ми оцінили якість графічного відображення самої гри.
| ГРАФІЧНА ЧАСТИНА |
У цьому підрозділі нашого огляду виявляються основні графічні аспекти цієї гри. Особлива увага приділяється версії використовуваного графічного движка, версії використаного API, графічним налаштуванням та якості опрацювання основних візуальних аспектів.
| Підтримувані ОС та Графічний API |
Dying Light: The Beast - Новий розділ культової серії про виживання серед зомбі. Гра робить упор на похмуру атмосферу, динамічні сутички та вертикальний паркур, зберігаючи фірмовий стиль Techland. Підтримуються сучасні технології: трасування глобального освітлення та відображення, DLSS 4, FSR 3.1, XeSS 2, HDR та ультраширокі дозволи.
Системні вимоги
Мінімальні (1080p / Low / 30 FPS):
-
ОС: Windows 10 або новіший
-
CPU: Intel i5-13400F / AMD Ryzen 7 5800F
-
RAM: 16 ГБ
-
GPU: NVIDIA GTX 1060 / AMD RX 5500 XT / Intel Arc A750
-
VRAM: 6 ГБ
-
Сховище: 70 ГБ SSD
Рекомендовані (1440p / Medium / 60 FPS):
-
ОС: Windows 10 або новіший
-
CPU: Intel i5-13400F / AMD Ryzen 7 7700
-
RAM: 16 ГБ
-
GPU: NVIDIA RTX 3070 Ti / AMD RX 6750 XT / Intel Arc B580
-
VRAM: 8 ГБ
-
Сховище: 70 ГБ SSD
Високі (4K / High / 60 FPS):
-
ОС: Windows 10 або новіший
-
CPU: Intel i7-13700K / AMD Ryzen 9 7800X3D
-
RAM: 32 ГБ
-
GPU: NVIDIA RTX 4070 Ti / AMD RX 7900 GRE
-
VRAM: 12 ГБ
-
Сховище: 70 ГБ SSD
| ІСТОРІЯ РОЗРОБКИ |
Історія Dying Light: The Beast сама по собі стала спірною та суперечливою. Спочатку проект замислювався як другий великий додаток для Dying Light 2: Залишайтеся людьми. Воно мало розширити сюжет, додати нового антагоніста і показати, що сталося з Кайлом Крейном після подій першої частини. Однак через те, що сценарій утік у мережу ще до офіційного анонсу, Techland опинилася у складній ситуації. Студія могла просто скасувати DLC, але вирішила піти більш ризикованим шляхом — перетворити матеріал на окрему гру. Це означало, що готовий контент довелося адаптувати під формат повноцінного проекту, розширювати, переписувати діалоги і перебудовувати структуру кампанії.
У центрі сюжету знову опиняється Кайл Крейн, герой першої гри. Його історія – головний елемент, за який Techland трималася. За їхньою версією, Крейн пережив 13 років експериментів у лабораторії Барона, внаслідок чого набув рис, що роблять його наполовину людиною, наполовину зараженою. Це змінило сприйняття персонажа: він більше не просто борець за виживання, а істота, яка сама стає загрозою. Вороги та союзники ставляться до нього насторожено, що відображено у сюжеті та механіках. Таке рішення дало можливість Techland одночасно продовжити лінію першої частини та створити унікальний геймплей із “звірячими” здібностями.
Місцем дії стала долина Castor Woods — лісова, туманна та ізольована область, що різко відрізняється від звичного урбаністичного Харанa та постапокаліптичного Вілледора. Тут немає висотних будівель для паркуру, натомість є густі ліси, сільські споруди та зруйновані дороги. Розробники надихалися атмосферою Twin Peaks та хорор-класикою. Такий крок можна назвати вимушеним: студія розуміла, що за обмеженого часу та бюджету побудувати повноцінне місто складно, тому ставку було зроблено на обмежену, але атмосферну локацію.
Обсяг гри теж підкреслює її походження як DLC. Основна сюжетна кампанія розрахована на 18–20 годин, із побічними завданнями та дослідженнями можна витягнути до 25–30. Для самостійної гри це мало, особливо в жанрі, де гравці звикли до десятка годин контенту. Techland намагалася виправдати це тим, що проект зосереджений на історії та атмосфері, а не масштабах. Але для частини фанатів цього виявилося замало: очікувався повноцінний сіквел чи хоча б контент рівня Наступне, а вийшов продукт між DLC та окремою грою.
Спочатку реліз планувався на серпень 2025 року, але був перенесений на вересень, щоб виправити баланс і усунути критику бета-тестерів. На старті Techland заявила, що власники Ultimate Edition Вмираючий світло 2 отримати Звір безкоштовно. Цей крок справді виглядає як спроба загладити провину за довгу розробку та невдоволення фанатів. Проте сама ситуація показала, що проект народжувався у компромісах: витік, переробка сценарію, обмежені масштаби та тиск із боку спільноти.
| ГРАФІКА |
З візуальної точки зору Dying Light: The Beast не робить революції. Швидше, це крок вперед порівняно з Вмираючий світло 2але в межах тих же технічних рамок. Головний акцент був зроблений на природу — ліси, пагорби, покинуті села. І тут двигун видає прекрасну картинку на скріншотах, але насправді видно компроміси.
Освітлення стало похмуріше і щільніше, особливо вночі. Місяць, туман, рідкісні вогні багаття - все це створює атмосферу. Вдень картинка виглядає чистішою, яскравішою, але іноді надмірно мультяшною через перенасичену палітру. Проблема в тому, що без трасування променів картинка часто виглядає старомодно: м'яких тіней не вистачає, глобальна ілюмінація примітивна, а умовні відображення. І хоча Techland заявляла про роботу з передовими технологіями, у релізній версії RT відсутня, і гравці бачать звичайний набір SSAO, SSR та постобробки.
текстури перероблено вибірково. Найближчі поліпшення помітні на одязі персонажів, на зброї та у великих планах об'єктів. Але в сільській архітектурі та на землі часто зустрічаються плоскі та розтягнуті текстури. Трава та каміння з відстані виглядають непогано, але при наближенні видно мильність. Лісове середовище взагалі вийшло неоднозначним: з одного боку, густа рослинність створює потрібну атмосферу, з іншого - вона помітно вантажить систему і при цьому страждає від агресивного LOD: кущі та гілки "з'являються" прямо перед очима гравця.
Ефекти погоди - Ще один спірний момент. Дощ та туман добре виглядають на високих налаштуваннях, але потребують великої кількості ресурсів. На середніх налаштуваннях вони втрачають щільність, і сцена стає помітно біднішою. Вночі картинка справді тисне — темрява, рідкісні джерела світла, крики зомбі — але візуальні технології вже не дотягують до сучасного рівня. У 2025 році від гри на ПК чекають більш просунутого освітлення, а тут цього просто немає.
Анімації зомбі та бойових прийомів помітно покращені, але іноді страждають від багів та різких переходів. Особи персонажів виглядають краще, ніж у Dying Light 2, але все ще поступаються конкурентам у рівні деталізації. Атмосфера зберігається рахунок стилю, але технічно це “топ-графіка”, а акуратне розвиток те, що було.
| ІГРОВИЙ РУХОК |
Двигун Techland C-Engine — тут знову показує свої сильні та слабкі сторони. Для ПК гравців картина неоднозначна: візуально він витягує проект, але оптимізація залишає багато питань.
CPU-навантаження - Головний мінус. Гра постійно тримає високий відсоток завантаження навіть на топових процесорах. Причина проста: розрахунок поведінки орд зомбі, фізика, освітлення та синхронізація потоків реалізовано неефективно.
GPU-навантаження теж нестабільна. Без апскейлінгу на зразок DLSS або FSR гра може просідати навіть на RTX 4080 у сценах із лісами. Проблема в тому, що рендеринг листя та тіней у Castor Woods неоптимальний.
LOD-система працює агресивно та помітно. На ПК це особливо впадає у вічі: дерева, кущі та дрібні об'єкти “вилазять” прямо перед гравцем. Це не тільки псує картинку, а й створює зайве навантаження на CPU через постійні перерахунки.
Фізика та анімації ворогів не завжди відпрацьовують коректно: іноді вороги застряють в оточенні або "відлітають" після удару. Для двигуна, який мав еволюціонувати з 2015 року, це явне недогляд. Апскейлінг частково рятує ситуацію. DLSS 3 і FSR 3 дозволяють тримати більш-менш стабільний FPS, але без них картинка може скотитися в 40-50 кадрів навіть на топових системах. Важливо, що трасування променів у релізній версії так і не з'явилося, хоча очікувалася - це виглядає як крок назад.
Фінальна проблема - нестабільність на різних системах. На одних ПК гра йде терпимо, на інших — вильоти, баги з графікою та дивні просідання у несподіваних місцях. Це явно пов'язане із сирою оптимізацією та поспішним релізом. У результаті C-Engine в Звір показує, що Techland вміє будувати атмосферу і сцени, але технічно двигун застряг між поколіннями. Для ПК це означає: якщо у тебе потужне залізо, гра йтиме нормально, але всі слабкі місця двигуна будуть видні. На середньому рівні доведеться миритися з компромісами, апскейлінгом та нестабільністю.
| ЯКІСТЬ |
Мінімальні налаштування:
На мінімумі картинка спрощується до базового рівня. Текстури низької роздільної здатності, мінімальне згладжування, статичні освітлення, а тіні різкі і примітивні. Зомбі виглядають схематично, а ефект зараженого міста передано лише умовно. Атмосфера зберігається, але візуально гра здається застарілою та ближче до минулого покоління.
Максимальні налаштування:
На ультра-рівні графіка повністю розкривається: реалістичне глобальне освітлення та відображення на мокрих поверхнях, текстури будинків та персонажів опрацьовані до найдрібніших деталей. Вогонь, ліхтарі та сонячне світло динамічно взаємодіють з оточенням, створюючи похмуру та щільну атмосферу. Тіні стають м'якими та природними, ефекти крові, диму та руйнувань виглядають кінематографічно. Візуально, це вже рівень повноцінного нового покоління.
| ТЕСТОВА ЧАСТИНА |
Нижче ви знайдете таблицю обладнання, яке люб'язно надали наші спонсори: GIGABYTE, ASUS, Кінгстон и DeepCool. У ній відображено перелік материнських плат, відеокарт, модулів пам'яті та систем охолодження, що використовуються у тестах, а також вказано актуальну конфігурацію операційної системи та драйверів.
| Тестова конфігурація | |
| GIGABYTE | |
| Материнські плати | |
| ASUS | |
| Материнські плати | |
| Відеокарти |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
| КІНГСТОН | |
| Оперативна пам'ять |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
| накопичувачі |
SSD Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 |
| DeepCool | |
|
Корпуси та охолодження |
|
| Програмна конфігурація |
|
| Операційна система | Windows 11 24Н2 |
| Графічний драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 581.29 WHQL AMD Software: Adrenalin Edition 25.9.1 |
| Програми моніторингу | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Усі відеокарти тестувалися на максимальній якості графіки програмою MSI Afterburner. Метою тесту є визначити, як поводяться відеокарти від різних виробників за однакових умов. Нижче наведено відео тестового відрізку з гри:
Наші відеокарти тестувалися при роздільних здібностях екрану 1920×1080, 2560×1440 та 3840×2160 з максимальними параметрами графіки без апскейлів. У релізній версії RT відсутнят, хоча у системних вимогах перед релізом гри воно було заявлено.
У тесті відеокарт за замовчуванням вибрано роздільну здатність 1920х1080, інші дозволи додаються та забираються вручну. Також можна прибирати і додавати будь-які позиції відеокарт. Також Ви можете вибрати будь-який наш тестовий процесор зі списку в спадному меню, зіставивши його продуктивність із наведеними тестами відеокарт (за замовчуванням вибрано найпродуктивніше рішення). Тест проводиться на найпродуктивнішому в цій грі CPU і масштабується інші процесори, з урахуванням їх тестування на відеокартах NVIDIA і AMD.
- Макс
З окремим екраном 1920x1080:
- Середній FPS (25 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня Radeon RX 6700 XT або GeForce RTX 3060.
- Мінімальний FPS (25 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня Radeon RX 6700 XT чи GeForce RTX 3060.
- Комфортний середній FPS (60 кадрів): Можливий із відеокартами рівня Radeon RX 6800 XT або GeForce RTX 5060 Ti.
З окремим екраном 2560x1440:
- Середній FPS (25 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня Radeon RX 6700 XT або GeForce RTX 3060.
- Мінімальний FPS (25 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня Radeon RX 6700 XT чи GeForce RTX 3060.
- Комфортний середній FPS (60 кадрів): Можливий із відеокартами рівня Radeon RX 9070 XT або GeForce RTX 5070.
З окремим екраном 3840x2160:
- Середній FPS (25 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня Radeon RX 7700 або GeForce RTX 5060 Ti.
- Мінімальний FPS (25 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня Radeon RX 6900 XT чи GeForce RTX 3080.
- Комфортний середній FPS (60 кадрів): Можливий із відеокартами рівня GeForce RTX 4090.
| СПОЖИВАННЯ ВІДЕОПАМ'ЯТІ |

Тестування споживаної грою відеопам'яті проводилося програмою MSI Afterburner. За показник бралися результати на відеокартах від AMD та NVIDIA при роздільних здібностях екрану 1920х1080, 2560х1440 та 3840х2160 з різними налаштуваннями згладжування. За умовчанням у графіку відображаються найактуальніші рішення. Інші відеокарти додаються та забираються в графік за бажанням читача.
- Макс
GameGPU
Роздільна здатність 1920x1080:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 7 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 7 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 7 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 8 ГБ
Роздільна здатність 2560x1440:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 7 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 8 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 8 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 8 ГБ
Роздільна здатність 3840x2160:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 9 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 9 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 9 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 9 ГБ
| ТЕСТ CPU |
Тестування проводилося за роздільної здатності екрану 1920х1080. У тесті процесорів можна прибирати та додавати будь-які позиції процесорів. Також Ви можете вибрати будь-яку тестовану відеокарту зі списку в спадному меню, зіставивши її продуктивність із наведеними результатами тестів процесорів (за замовчуванням вибрано найпродуктивніше рішення від NVIDIA). Тестування відбувається на найпродуктивніших відеокартах NVIDIA та AMD та масштабується до молодших моделей.
- Макс
При використанні відеокарт NVIDIA:
- Процесори для прийнятного FPS (не нижче 25 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процесори для комфортного FPS (не нижче 60 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
При використанні відеокарт AMD:
- Процесори для прийнятного FPS (не нижче 25 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процесори для комфортного FPS (не нижче 60 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Макс
Завантаження та використання потоків:
- Максимальне завантаження: Гра може завантажити до 12 потоків.
- Оптимальне завантаження: Максимально ефективно задіє до 8 потоків.
| ТЕСТ RAM |

За показник бралася вся оперативна пам'ять, що використовується. Тест оперативної пам'яті по всій системі проводився різних відеокартах без запуску сторонніх додатків(браузерів тощо.). У графіку можна додавати та прибирати будь-які дозволи та відеокари за бажанням.
- Макс
GameGPU
Роздільна здатність 1920x1080:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 14 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 14 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 14 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ виглядіDопамяті: споживають 15 ГБ ОЗУ
Роздільна здатність 2560x1440:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 14 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 14 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 14 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ виглядіDопамяті: споживають 15 ГБ ОЗУ
Роздільна здатність 3840x2160:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 14 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 14 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 14 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ виглядіDопамяті: споживають 15 ГБ ОЗУ
| СПОНОСРИ ТЕСТІВ |
![]() |
![]() |
![]() |
|
















