Sniper Ghost Warrior Contracts тест GPU/CPU
ОСНОВНА ІНФОРМАЦІЯ З ІГРИ |
дата релізу: 22 листопада 2019 р.
Жанр: Action (Shooter) / Stealth / 1st Person
Дизайнер: CI Games
видавець: CI Ігри
Спробуйте себе ролі справжнього снайпера на серйозних просторах Сибіру завдяки новітньої ігрової системі з урахуванням контрактів, що підстьобує стратегічне мислення. Виконуйте цікаві завдання, що мають безліч варіантів проходження.
Виконуйте контракти з точними завданнями, щоб отримати фіксовану грошову винагороду та можливість пройти випробування, що додатково оплачуються. Ви можете усувати свої цілі сотнями різних способів: Contracts дозволяє насолодитися вивіреною, стратегічною грою від імені снайпера.
ГРАФІЧНА ЧАСТИНА |
У цьому підрозділі нашого огляду виявляються основні графічні аспекти цієї гри. Особлива увага приділяється версії використовуваного графічного движка, версії використаного API, графічним налаштуванням та якості опрацювання основних візуальних аспектів.
ПІДТРИМУВАНІ OC І ГРАФІЧНИЙ API |
Sniper Ghost Warrior Contracts підтримується Windows 7 / 810.
Пріоритетним та основним графічним API для Sniper Ghost Warrior Contracts є DX 11.
ІГРОВИЙ РУХОК |
Ігровий двигун CryEngine - перший комерційний двигун Crytek. Його розробка була розпочата відразу ж після заснування компанії. 26 березня 2004 року перша комерційна комп'ютерна гра від Crytek і перша гра, що використовує CryEngine -Far Cry»- Вирушила до роздрібних продавців. Коли були випущені відеокарти з підтримкою піксельних та вертексних шейдерів версії 3.0, Crytek розробила версію движка 1.2, яка використовувала деякі можливості піксельних шейдерів 3-ї та вершинної версії 2.0b для покращення якості графіки. Суть нововведень зводилася до того, що на складно-освітлених об'єктах, особливо при формуванні рельєфних зображень, за старою версією 1.1 (або 1.0), освітлення розраховувалося за кілька проходів, що витрачало ресурси прискорювачів. Використання шейдерів 2.0b і 3.0 дало можливість всі ці складні розрахунки розмістити в одному дуже довгому шейдері, який міститься тільки в специфікації 2.0b і 3.0.
30 березня 2006 року компанія Ubisoft придбала всі права на ігровий двигун CryEngine, розроблений Crytek. Також було придбано всі права на комп'ютерну гру Far Cry. Вся інтелектуальна власність була придбана безстроково та повністю; згідно умов, Ubisoft отримала ексклюзивні права на всю інтелектуальну власність гри та движка, включаючи торгову марку, логотип, персонажів, сюжет, франшизу, сеттинг, права на розробку та видання. Тому з цього моменту Crytek не мала жодних юридичних чи законних зв'язків із двигуном, не могла використовувати ні сам двигун, ні торгову марку CryEngine. Ів Гільмо, президент і генеральний директор Ubisoft, так висловився з приводу цієї угоди:
«Far Cry» є одним з найуспішніших брендів Ubisoft і ця угода є ще одним кроком у стратегії постійного збагачення нашого каталогу брендами, що повністю належать нам. З «Far CryМи проводимо подальшу консолідацію нашої провідної позиції в жанрі шутерів від першої особи. Після виходу всіх патчів від Crytek до гриFar Cry» движок розвивається у двох напрямках.
Так як у 2006 році Ubisoft придбала всі права на CryEngine та Far Cry, то вона продовжила розвиток двигуна для ігор Far Cry Instincts та Far Cry Instincts: Evolution під Xbox, Far Cry Instincts: Predator під Xbox 360, а також Far Cry Vengeance під Nintendo Wii. Як було сказано в офіційному інтерв'ю з Луї-П'єр Фарандом, головним продюсером Far Cry 2, в движку Dunia Engine буде використовуватися лише 2-3 відсотки від коду оригінального CryEngine.
Компанія Crytek використовувала двигун як основу для CryEngine 2. Південнокорейський розробник та видавець NCsoft ліцензував CryEngine для використання у MMORPG Aion: The Tower of Eternity. Для цієї гри двигун був істотно перероблений, оптимізований і «заточений» під специфіку розрахованих на багато користувачів онлайнових ігор.
У вересні 2009 року Crytek заявила про свій намір зробити CryEngine безкоштовним для університетів Великобританії. Розмовляючи з журналістами сайту GamesIndustry.biz, керуючий директор Crytek UK Карл Хілтон пояснив це прагненням компанії взяти на себе турботу щодо надання студентам та випускникам життєво важливого досвіду у розробці ігор. Першим університетом, у якому Crytek планує розгорнути використання двигуна протягом місяця, є Борнмутський університет. «Я думаю, що ми зробили дуже перспективний хід, – сказав Хілтон. — Студенти та університети не вміють читати думки, і вони не знатимуть, що ми робимо і як ми робимо, доки вони не потраплять у контакт із людьми, які реально працюють у цій індустрії».
Навесні 2016 року компанія перейшла на модель розповсюдження "плати скільки хочеш", яка передбачає можливість вільно використовувати двигун для розробки ігор (вільне використання для неігрових додатків заборонено), код CryEngine був опублікований (під пропрієтарною ліцензією) на GitHub.
20 березня 2018 року компанія Crytek опублікувала вихідні тексти редактора ігрових ресурсів CRYENGINE Sandbox та попередню версію наступного релізу ігрового двигуна CRYENGINE 5.5. Також представлена нова модель, яка передбачає перехід на оплату відрахувань за використання двигуна в розмірі 5% при доході більше 5 тисяч євро на рік. Для проектів зареєстрованих до 30 червня 2018 року можливе збереження старої схеми Pay What You Want (плата на свій розсуд без відрахувань).
Версія товару під номером 5.6 вийшла влітку цього року, а наступну ревізію двигуна 5.7 варто очікувати не раніше весни 2020 року. Відмінними рисами CryEngine 5.7 стане повноцінна підтримка API DirectX 12 і Vulkan у движку та ігровому редакторі Sandbox, а також підтримка ефектів Ray Tracing, які були показані в технічній демонстрації Neon Noir на GDC 2019.
НАСТОЙКИ ГРАФІКИ |
Sniper Ghost Warrior Contracts має базові та розширені налаштування.
Нижче ми привели скріншоти гри за різних графічних налаштувань, де наші читачі зможуть побачити різницю між мінімальними та максимальними налаштуваннями якості графіки.
РІЗНІ РЕЖИМИ ЯКОСТІ |
ЗАГАЛЬНЕ ВІЗУАЛЬНЕ ОФОРМЛЕННЯ ТА ГРОВА ФІЗИКА |
Графіка в Sniper Ghost Warrior Contracts не те, що б хороша, але і поганий її назвати не можна:
Ну а далі ми перейдемо безпосередньо до ігрових тестів і визначимо, який вплив має гра на сучасне комп'ютерне залізо.
ТЕСТОВА ЧАСТИНА |
Тестова конфігурація | |
Тестові стенди | |
мультимедійне обладнання | Монітор Philips 326M6VJRMB/00 |
Програмна конфігурація |
|
Операційна система | Windows 10 за 1903 |
Графічний драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 441.20 AMD Radeon Adrenalin Edition 19.11.3 |
Програми моніторингу |
PlayClaw MSI Afterburner Дія! FRAPS |
Наші відеокарти тестувалися при роздільних можливостях екрану 1920х1080, 2560х1600 та 3840х2160 при дуже високих налаштування якості графіки за замовчуванням гри.
Відеокарти NVIDIA GeForce RTX та GTX надані компанією LLC Business Development Center.
ТЕСТ GPU |
У тесті відеокарт за замовчуванням вибрано роздільну здатність 1920х1080, інші дозволи додаються та забираються вручну. Також можна прибирати і додавати будь-які позиції відеокарт. Також Ви можете вибрати будь-який наш тестовий процесор зі списку в спадному меню, зіставивши його продуктивність наведеним тестам відеокарт (за замовчуванням вибрано найпродуктивніше рішення).
- Дуже Високо
З окремим екраном 1920х1080 середній показник FPS у 25 кадрів показали відеокарти рівня Radeon RX 460 чи GeForce GTX 1050 Ti. Мінімальний FPS не нижче 25 кадрів зможуть забезпечити відеокарти рівня Radeon R7 370 або GeForce GTX 960. Комфортний середній FPS у 60 кадрів зможуть забезпечити рішення Radeon R9 290X чи GeForce GTX 1060.
З окремим екраном 2560х1440 середній показник FPS у 25 кадрів показали відеокарти рівня Radeon R9 380X або GeForce GTX 16560. Мінімальний FPS не нижче 25 кадрів зможуть забезпечити відеокарти рівня Radeon RX 470 або GeForce GTX 970. Комфортний середній FPS у 60 кадрів зможуть забезпечити рішення Radeon RX 5700 чи GeForce RTX 2060.
З окремим екраном 3840х2160 середній показник FPS у 25 кадрів показали відеокарти рівня Radeon R9 Fury X або GeForce GTX 980 Ti. Мінімальний FPS не нижче 25 кадрів зможуть забезпечити відеокарти рівня Radeon RX Vega 56 чи GeForce RTTX 1060. Комфортний середній FPS у 60 кадрів зможуть забезпечити рішення GeForce RTX 2080 Ti.
СПОЖИВАННЯ ВІДЕОПАМ'ЯТІ |
Тестування споживаної грою відеопам'яті проводилося програмою MSI Afterburner. За показник бралися результати на відеокартах від AMD та NVIDIA при роздільних здібностях екрану 1920х1080 та 2560х1440 з різними налаштуваннями згладжування. За умовчанням у графіку відображаються найактуальніші рішення. Інші відеокарти додаються та забираються в графік за бажанням читача.
- Дуже Високо
GameGPU
З окремим екраном 1920х1080 споживання відеопам'яті у відеокарт з 4 гігабайтами 2700 мегабайт, з 6 гігабайтами 3100 мегабайт, з 8 гігабайт 3200 мегабайт, з 11 гігабайтами 3300 мегабайт 16 і 3100 мегабайт і с.
З окремим екраном 2560х1440 споживання відеопам'яті у відеокарт з 4 гігабайтами 3200 мегабайт, з 6 гігабайтами 3500 мегабайт, з 8 гігабайт 3600 мегабайт, з 11 гігабайтами 3800 мегабайт і з 16 гігабайтами 3600 мегабайт.
З окремим екраном 3840х2160 споживання відеопам'яті у відеокарт з 4 гігабайтами 4000 мегабайт, з 6 гігабайтами 4600 мегабайт, з 8 гігабайт 4700 мегабайт, з 11 гігабайтами 4800 мегабайт і з 16 гігабайтами 4700 мегабайт.
ТЕСТ CPU |
Тестування проводилося при роздільній здатності екрану 1920х1080. У тесті процесорів можна прибирати та додавати будь-які позиції процесорів. Також Ви можете вибрати будь-яку тестовану відеокарту зі списку в спадному меню, зіставивши її продуктивність наведеним тестам процесорів(за замовчуванням вибрано найпродуктивніше рішення від NVIDIA).
- Дуже Високо
При використанні відеокарт NVIDIA прийнятний показник не нижче 25 кадрів показали процесори FX 4300 або Core i 3 2100, і показник FPS 60 кадрів зможуть забезпечити рішення рівня Ryzen 3 1200 або Core i 3 4330.
При використанні відеокарт AMD прийнятний показник не нижче 25 кадрів показали процесори FX 4300 або Core i 3 2100, і показник FPS у 60 кадрів зможуть забезпечити рішення рівня Ryzen 3 1200 або Core i 7 4770.
- Дуже Високо
GameGPU
Гра може завантажити до 8 потоків. Максимально ефективно гра задіє лише 4 ядра.
ТЕСТ RAM |
Тест проводився на базовій конфігурації Core i 9 9900K з кількістю встановленої пам'яті 32 GB DDR4 3200 MGz. За показник бралася вся оперативна пам'ять, що використовується. Тест оперативної пам'яті по всій системі проводився різних відеокартах без запуску сторонніх додатків(браузерів тощо.). У графіку можна додавати та прибирати будь-які дозволи та відеокари за бажанням.
- Дуже Високо
GameGPU
З окремим екраном 1920х1080 споживання ОЗУ у системи відеокартою з 4 гігабайтами 7100 мегабайт, з 6 гігабайтами 5900 мегабайт, з 8 гігабайт 5400 мегабайт, з 11 гігабайтами 6000 мегабайт і з 16 гігабайтами 5700 мегабайт.
З окремим екраном 2560х1440 споживання ОЗУ у системи відеокартою з 4 гігабайтами 7600 мегабайт, з 6 гігабайтами 5900 мегабайт, з 8 гігабайт 5700 мегабайт, з 11 гігабайтами 6200 мегабайт і з 16 гігабайтами 5800 мегабайт.
З окремим екраном 3840х2160 споживання ОЗУ у системи відеокартою з 4 гігабайтами 9500 мегабайт, з 6 гігабайтами 6100 мегабайт, з 8 гігабайт 5900 мегабайт, з 11 гігабайтами 6200 мегабайт і з 16 гігабайтами 5800 мегабайт.
ЗАЛІЗНІ СПОНСОРИ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Тїсть 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 88% [24 Голосів (ів)] | Графіка 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 42% [27 Голосів (ів)] | Оптимізація 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 39% [32 Голосів (ів)] |