enfrdepluk
Search find 4120  disqus socia  tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 тільки steam2

3DMark 2000

3DMark 2000 Pro є продовженням лінійки тестів 3DMark компанії Mad Onion.

3DMark 2000 використовує двигун, заснований на технології MAX-FX від компанії Remedy Entertainment Ltd. відомою своїм тестовим пакетом Final Reality та грою MAX Payne. Цей двигун відомий тим, що підтримував на той час усі сучасні ефекти та функції 3D акселераторів, ось чому на ньому так зручно робити тести.

logo___kopiya


Рік випуску: 2000
Розробник: Futuremark Corporation
Платформа: PC
Мінімальні системні вимоги:
Операційна система: Windows® 98
Процесор: Minimum 166 MHz
Оперативна пам'ять: 64 Mb Memory
DIRECT X:A DirectX 7 compatible 3D accelerator

Як і 3DMark 99, 3DMark 2000 використовує двигун, заснований на технології MAX-FX від компанії Remedy Entertainment Ltd. відомою своїм тестовим пакетом Final Reality та грою MAX Payne, яка все ніяк не вийде у світ. Цей двигун відомий тим, що підтримує всі сучасні ефекти і функції 3D акселераторів, тому на ньому так зручно робити тести.

Мінімальний розмір пам'яті. 64 мегабайти. Це вдвічі більше, ніж вимагав 3DMark 99. Крім того, 3DMark 2000 не запускався навіть у Demo Mode менше ніж на 64 мегабайтах. Програма просто писала, що у вас нестача оперативної пам'яті та відмовляється працювати. Все б нічого, але порівняйте з Quake3 Arena. Ця гра запускається на 48 мегабайтах пам'яті. Програмі справді не вистачало пам'яті. Так що 128 мегабайт – це як би мінімум.

Результати

Щодо результатів, то їх також можна було відправити на сервер MadOnion в онлайнову базу даних, щоб потім порівнювати їх та показувати знайомим та друзям. Так, щоб життя медом не здавалося – результати 3DMark 2000 не сумісні з результатами попередніх версій 3DMark.

Batсh Run

Автоматичний запуск. Ця можливість дозволяла повністю автоматизувати процес тестування. Спеціальний Wizard дозволяв вибрати, що і як тестувати, які дозволи виставляти, які текстури використовувати, які тести проганяти, чи використовувати оптимізацію під окремий тип процесора, чи ні. Таким чином, можна було налаштувати атоматичний запуск тестів у всіх роздільних здібностях екрану, з усіма типами текстур, у всіх деталізаціях. Тоді процес тестування займав лише 73 години 38 хвилин. ...

Підтримка T&L

3DMark 2000 підтримував апаратний розрахунок трансформацій та освітлення. Якщо у вас на відеокарті був відсутній геометричний процесор, можна вибрати програмну емуляцію T&L - звичайний режим для більшості 3D акселераторів. За замовчуванням 3DMark 2000 встановився в Lite версії (полегшений), що не дозволяє включати багато тестів. Рекомендувалося зареєструвати 3DMark 2000, проапгрейдив його таким чином до Pro версії.

Розглянемо технічні особливості та покращення 3DMark 2000 Pro.


"Легкий" запуск тестів одним клацанням миші
Швидкий прохід усіх тестів
Зручний інтерфейс
Можливість вибору кількості повторень тестів для більш точного результату
Можливість порівняння якості картинки зі "зразковими" скріншотами
Можливість вибору кількості тестів
System Diagnostic (не такий як у 3DWB, але теж непогано)
Можливість порівняння своїх тестів з іншими в онлайновій базі даних
Зручна робота з "проектами" тестових параметрів
Наочність
Підтримка Hi-Color та True-Color modes
Зміна параметрів Z-Buffer та Frame Buffer
Робота у високих роздільних здібностях екрану
Підтримка та тестування трансформацій та освітлення
Підтримка DirectX 7
Оптимізація під AMD Athlon
Оптимізація під AMD 3DNow!
Оптимізація під Intel Pentium III
Наявність демонстраційного режиму
Приємна музика (рекомендується використовувати лише у демонстраційному режимі)
Зрозумілий Help
Можливість автоматичного запуску

Майже всім тестів було передбачено зміна деталізації. Для тестів Game 1 та Game 2 це зміна кількості полігонів (за рахунок дублювання деяких об'єктів), для тесту багатополігонної сцени – це зміна кількості джерел освітлення, для швидкості рендерингу текстур – обсяг текстур, для bumpmapping-а – це кількість проходів. Це дозволяло отримати більш інформативні результати

Тести

 

3DMark 2000 PRO

Games

 

Назва

Призначення розмірність
1

Гелікоптери

Тест, що емітує реальну 3D гру

Геометрія ландшафту, кількість дерев та об'єктів, а також розмір вибухів різні для кожного рівня деталізації

Деталі Об'єктів Іст. світла Полігонів Вершин Текстур
низький 23 4 6 997 11 601 2.74 Мб
Medium 37 5 13 520 22 875 2.87 Мб
Високий 39 5 53 026 71 292 2.81 Мб

Кадрів в секунду

244

пригода

Тест, що емітує реальну 3D гру

Рівень деталей об'єктів та героїв змінюється з відстанню. Використовується метод затінення Specular Gouraud.

Деталі Об'єктів Іст. світла Полігонів Вершин Текстур
низький 22 4 9 392 16 356 3.14
Medium 33 7 17 084 24 023 3.31
Високий 44 8 29 941 36 983 3.41
Кадрів в секунду

Тести можливостей

3

Тест швидкості процесора

Щоб виміряти швидкість CPU, не залежну від значення Fill Rate акселератора, 3DMark 2000 запускає певну кількість кадрів із тестів Game 1 та Game 2 у високій деталізації, в частині екрана розміром 640х480, щоб зменшити дію Fill Rate. Тест запускається лише у 16 ​​бітному кольорі з 16 бітними текстурами та Z-буфером.

3D
CPU Marks
4

Швидкість заповнення
/

Швидкість заповнення
використовуючи MultiText.

Вимірює швидкість заповнення екрану відеокартою як з використанням мультитекстурування так і без нього. Тут використовуються чотири текстури, накладені на різні поверхні (без мультитекстурування) та на одну поверхню (з мультитекстуруванням).

Мільйонів текселів за секунду.
5

Швидкість виведення текстур

Тест швидкості рендерингу текстур було враховано в порівнянні з 3DMark 99. Він поділяється на чотири: 8, 16, 32 та 64Мб. Останній потребує 128Мб пам'яті. Тест проходить у тунелі, покритому текстурами 256х256.

Об `єм Текстур при 16 bpp Текстур при 32 bpp
8 Мб 48 24
16 Мб 96 48
32 Мб 192 96
64 Мб 384 192
Мільйонів текселів за секунду.
6

High Polygon Count Tests

Одночасно на екрані 30 геометричних торів, у кожному по 5000 полігонів. Трансформація не застосовується. Використовується одна тестура 256х256 з міпмеппінгом. Джерела світла можуть бути використані:

1 спрямований
1 спрямований та 3 точкових
1 спрямований та 7 точкових

Тисяч полігонів за секунду.
 

Bump Mapping

Тестує Embossing та Environmental Mapped Bump Mapping. Тест складається із чотирьох частин

  • Bump Mapping 1 Pass
  • Bump Mapping 2 Pass
  • Bump Mapping 3 Pass
  • Bump Mapping Environment
Кадрів в секунду
8

Якість зображення

Engineering Image Quality
  • Sub-pixel accuracy
  • Mip-Mapping
  • Multiplicative Blend
  • Additive Blend
  • Alpha Blend
  • Білінеарне фільтрування
  • Texture complexity
Game Image Quality

Тестує якість картинки тестів Game1 та Game2

Game 1 використовує fogging, alpha blending, dynamic lighting & multiplicative alpha blending

Game 2 використовує texture + multiplicative alpha blend, texture + additive alpha blend, skinned characters і specular lighting

Порівняння із зразками візуально