3DMark 2001
3DMark2001 поширився через Інтернет. Кожен бажаючий міг безкоштовно скачати звичайну версію тесту із сайту виробника.
3DMark01
Рік випуску: 2001
Розробник: Futuremark Corporation
Платформа: PC
Мінімальні системні вимоги:
Операційна система: Windows® 98/SE/ME/2000/XP
Процесор: x86 compatible processor, 500MHz
Оперативна пам'ять: 128MB RAM (256MB recommended)
DIRECT X: DirectX 8.0
Ключові можливості
Підтримка DirectX 8
4 ігрові тести
3 ігрові тести можуть мати різну деталізацію
Один ігровий тест вимагає 3D-акселератора, розробленого під DirectX8 (GeForce3, наприклад)
Тести можливостей DirectX8 - Vertex Shaders, Pixel Shaders and Point Sprites
DOT3 BbumpMapping
Full-Scene Anti-aliasing
DirectX Texture Compression
Більше просунуте System Info, що аналізує інформацію про систему
Демонстраційний режим
Інтерактивний демонстраційний режим (гра)
3DMark2001 – перший у своїй серії тест, де камера змінювала свою позицію. Ви бачили автомобіль, що нісся ззаду, ніби камера закріплена над бампером. Потім камера стояла на місці, а повз неї проносився ваш автомобіль. І тут ви вели спостереження вже з переднього бампера вашого авто, а половина екрану була закрита крилом позашляховика.
3DMark 2001 Pro |
|||
Games |
Назва |
Опис | одиниці |
![]() |
Автомобільна Чейз |
Сцена передрана з фільму "Термінатор". Тест використовує справжню фізику, що робить підстрибування та буксування коліс реальними. Всі нестатичні об'єкти мають динамічні тіні, використовують одно-, дво-, або тришарове текстурування, а також вертексні шейдери. У високій деталізації на екрані одночасно виводяться до 204 полігонів і до 128 Мб 36-бітових текстур. Компресовані текстури мають у чотири рази більшу роздільну здатність. |
Кадрів в секунду |
![]() |
Dragothic |
Ця сцена дуже нагадує гру Drakan. Тест використовує глобальне висвітлення. Анімація персонажів виконана морфінгом із застосуванням вертексних шейдерів. У тесті використані динамічні тіні, об'єкти мають до трьох шарів текстур. Об'єкти людей виглядають дуже убого в порівнянні з драконом. Залежно від деталізації, в одному кадрі може бути до 342 347 полігонів і до 28.5 Мб 32-бітових текстур. |
Кадрів в секунду |
![]() |
Лобі |
Матриця, матриця та ще раз матриця. Скріншот із цього тесту був найпершим, що з'явився для 3DMark2001. Об'єкти охоронців нагадують ворогів із гри Blood II, тобто вони дуже прості. Герої використовують вертексні шейдери, рухи створені спеціальним алгоритмом, що діє CPU і 3D карту. Об'єкти мають динамічні тіні. У кадрі присутні до 93895 полігонів та до 12.2 Мб текстур. Звичайна за складністю ігрова сцена. | Кадрів в секунду |
|
Nature |
Дуже красива природа сцени. Раніше таке було неможливо, але ми вступили у двадцять перше століття. І ось, для чого потрібний GeForce3. Ця сцена має лише високу деталізацію та використовує вертексні та піксельні шейдери, попіксельний рельєф, кубічні карти середовища та 4-шарове текстурування. В одному кадрі може бути до 180 938 полігонів і до 40 Мб 32-бітових текстур. Тест не піде відеокарті з неповною підтримкою DirectX8. Тобто GeForce3 recommended. | Кадрів в секунду |
Теоретичні тести |
|||
![]() |
FillRate |
Швидкість заповнення розраховується для режимів мультитекстурування та звичайного текстурування. У першому випадку на одну поверхню накладаються 64 текстури з максимальною швидкістю таким чином, що якщо відеокарта може накладати лише 8 текстур за один прохід, тест виводитиме 8 об'єктів з 8 текстурами на кожному. У другому – одна текстура накладається на 64 поверхні. | Мільйонів текселів за секунду |
|
High Polygon Count Tests |
Сцена рендерується з одним або вісьмома джерелами світла. Сцена має мінімум текстур, щоб не впиратися у філрейт. У сцені понад мільйон полігонів. При включенні восьми джерел світла один встановлюється як глобальний та сім як точкові джерела. |
Тисяч полігонів за секунду |
|
EMBM |
Environmental Mapped BumpMapping підтримують далеко не всі сучасні відеокарти. Навіть GeForce2 GTS, який реалізує EMBM через ж..., вибачте, через NSR, не може пройти цей тест. Однак, і G400 і KYRO поводяться тут чудово. Це якісний тест, але результатом все одно є горезвісні FPS. |
Кадрів в секунду |
|
Dot3 Bump Mapping |
Більш правильний спосіб відобразити рельєфність поверхні – Dot3 BM. Це можливість DirectX7, яка сьогодні активно використовується у нових іграх. Dot3 Bump Mapping підтримується більшістю відеокарт, тому тест на відміну від попереднього піде на будь-якому комп'ютері. | Кадрів в секунду |
|
Вершинний шейдер |
Ця сцена наочно демонструє застосування вертексних шейдерів. За допомогою цієї можливості реально отримати нескінченну кількість подібних трансформацій інших об'єктів. У цій сцені є сто моделей героя із тесту "Lobby", які ходять і стріляють одна в одну. Незважаючи на таку велику кількість об'єктів, сцена рендериться швидко і плавно. | Кадрів в секунду |
|
Піксельний шейдер |
Піксельні шейдери є відносно новим словом у 3D графіку. За допомогою піксельних шейдерів можна отримати реалістичне зображення рельєфних об'єктів. Цей тест демонструє можливість створення зображення реальної морської води. Для запуску цього тесту потрібна відеокарта, повністю сумісна з DirectX8. | Кадрів в секунду |
|
Point Samples |
Сьогоднішні відеокарти здебільшого підтримують апаратну обробку систем частинок - Particle Systems. Системи часток широко використовуються для створення ефектів диму, вибухів, бризок води та інших. Ця сцена ілюструє інше застосування систем частинок - створення тривимірного об'єкта. У тілі коня (коня?) містяться 500 000 частинок розміром 1 піксель кожна. Результат – швидкість обробки даної системи. | Кадрів в секунду |
Якість зображення |
На відміну від попередніх версій 3DMark, тут немає теоретичних тестів – фільтрації, накладання текстур тощо. Якість картинки порівнюється за чотирма скріншотами з чотирьох ігрових тестів. Для порівняння є зразки якості картинки як із включеним антиаліазингом, так і без нього.
Порівнювати картинки так само незручно, як і попередніх версіях 3DMark. |
Порівняння із зразками візуально | |
Demo режим |
|||
|
Напевно, це перше демо від MadOnion, яке справді приємно дивитися. Приємно, тому що тут використовуються сцени, які не знайшли собі застосування у тестах. Звичайно, тут немає тієї привабливої дівчини, що так красиво крокувала у 3DMark2000, але й немає тих помилок, які були у попередніх тестах. Щиро кажучи, демо дивитися приємно. Гарні, складні об'єкти, правда, занадто багато часу на екрані займають всякі текстурні ефекти, але це так, для наочності. А ось що дійсно є великим плюсом, то це можливість подивитися сцену природи і без підтримки піксельних шейдерів. Це справді вражає. І нехай текстури на камінні саду ріжуть око, але бачити траву, що коливається, літаючих метеликів і листя на деревах не просто приємно, а навіть дуже. Ніколи не забуду, як уперше побачив цю сцену, викачавши тест із мережі. Роздільна здатність 1024x768x32, конкретні гальма, але ти їх не помічаєш. Ти просто бачиш, що робили програмісти MadOnion усі ці довгі місяці. Сцена з фільму "Матриця" (Lobby) у демонстраційному режимі повніша. А все тому, що спочатку програмісти створювали її саме для демо-режиму, а потім уже вирішили зробити відповідний тест. Цікавий момент демо: перед сценою із матриці програма пише золоту фразу: Insert Disk 2. Дуже смішно. А то й справді. Що ж до музики, то моя суб'єктивна думка така: у 3DMark2000 вона була кращою. У 2001-й версії тесту музика не така сильна, хоча теж непогана. Тут двома MP3 файлами задано весь звуковий супровід - не лише музика, а й постріли у сцені "Матриці". Напевно, ще варто сказати про ігровий режим. Вперше у тесті з'явилася можливість ще й пограти, в ході справи дивлячись на продуктивність. В ігровому режимі стає доступна перша сцена тестів - гонки на машинах. Звичайно, джип "TOYONION" - це не Porshe, зате з чотирма ракетами, що самонаводяться. Якщо назвати новий проект "Holy Cow!", то перегони перенесуться з зруйнованого міста на зелену галявину, а замість роботів по вас будуть вести прицільний вогонь... корови, що літають. До речі, таким чином можна грати у демонстраційний режим та без реєстрації тесту. |
||
|
|||
|
|||
![]() |
|||
![]() |
|||
|