gamegpu     Search find 4120

 tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 тільки steam2

загибель 3

Так, графіка Doom 3 вражала, але про капітальний відрив від останніх шутерів тих років говорити не доводиться.

загибель 3

Системні вимоги Doom 3

Офіційні:
англійська версія Microsoft Windows 2000/XP;
Pentium 4 1,5 ГГц або Athlon XP 1500+;
384 Мбайт ОЗП;
8-швидкісний CD-ROM;
2,2 Гб вільного місця на жорсткому диску;
100% сумісна з DirectX 9.0b звукова карта з останніми драйверами;
100% сумісна з Windows 2000/XP клавіатура та мишка;
встановлений у системі DirectX 9.0b;
3D-акселератор (Radeon 8500 – GeForce 5800).

ознайомитися

Doom III, незважаючи на цифру 3 у своїй назві, не буде продовженням Doom 2. Це ремейк першого дума, зроблений із застосуванням нових графічних технологій. Id Software зазвичай славиться своїми графічними движками. Двигун від Doom 3 - їхня остання розробка. Перше що впадає в око, це робота з тінями. По-перше, тіні відкидають практично всі об'єкти, і по-друге, залежно від рівнів освітленості, тіні можуть бути різної інтенсивності.

Недоліком движка id Tech 4 було те, що він потребував високопродуктивного графічного акселератора (наприклад, GeForce FX або Radeon 9700), який був би принаймні сумісний з Direct3D 8, а також мав повністю програмовані піксельні та вертексні (вершинні) шейдери. До E3 2002 рекомендованим GPU був Radeon 9700 із 128 Мб відеопам'яті; в той час, як особливості Direct3D 9 не використовувалися двигуном, проте ефективність, просунута архітектура і 256-бітна шина відеокарти Radeon 9700 були необхідними для гри в Doom 3 з високими налаштуваннями графіки та з частотою кадрів, що грається.

Вихід id Tech 4 привів до старіння графічних чіпів класу GeForce 2, Radeon 7200 і більш ранніх (RIVA TNT2 і Rage 128), оскільки двигуну була необхідна підтримка Direct3D 8, яка була відсутня в цих чіпах. Також двигун не підтримував програмний рендеринг, який надавала серія вбудованих графічних карт Intel GMA. Тоді, до появи id Tech 4, сильний CPU міг компенсувати слабку графічну плату. Перед виходом Doom 3 Джон Кармак застерігав геймерів, щоб вони не купували графічні плати GeForce 4 MX для гри, оскільки ці плати підтримують Direct3D 7, але не Direct3D 8. Однак багато недосвідчених споживачів помилково купили саме GeForce 4 MX (що не підтримує Direct3D 8) , сплутавши їх із GeForce 4 Ti (підтримує Direct3D 8). Саме це змусило id Software додати в двигун підтримку GeForce 4 MX (а заодно і GeForce 2, доопрацьованою версією якої і була GeForce 4 MX), роблячи ці відеокарти єдиними Direct3D 7 - відеокартами, на яких Doom 3 запускалася.

Однак були випадки, коли ентузіасти примудрялися запускати Doom 3 на відеокартах, що не підтримують технологію, таких як Voodoo 2, проте ці відеокарти були нездатні рендерити по-піксельне освітлення і бамп-мапінг.

Характеристики та особливості графічного движка

У id Tech 4 додали безліч нових особливостей, які були відсутні в движку id Tech 3, який передував йому. Вони включали побудову опуклостей (англ. bump mapping) з використанням карт нормалей (англ. normal mapping) та відблиск освітлення (англ. specular highlighting).

Головним новаторством двигуна id Tech 4 було використання в ньому повністю динамічного попіксельного освітлення (англ. dynamic per-pixel lighting). До цього часу всі попередні тривимірні двигуни ґрунтувалися насамперед на попередньо розрахованому освітленні або картах освітлення (англ. lightmaps), і незважаючи на те, що динамічні ефекти були доступні раніше, ефект просто змінював яскравість на всьому об'єкті. Підхід, що використовується в Doom 3, показував більш реалістичне освітлення та тіні, ніж ті, що були у попередніх комп'ютерних іграх.


Уніфіковане освітлення та затінення

На скріншоті гри Doom 3 можна побачити тінь на обличчі та тілі зомбі, яка створена завдяки технології Уніфікованого освітлення та затінення

Уніфіковане освітлення та затінення - це модель поширення світла, яка розроблена в 2004 році компанією id Software та впроваджена в ігровий двигун id Tech 4.

Попередні тривимірні ігри, такі як Quake III Arena, використовували роздільні моделі освітлення для визначення, як світло висвітлює ігрових персонажів та оточення. Інформація про освітлення та затінення для ігрових рівнів та карт була статичною, прегенерованою та заздалегідь збереженою, тоді як ця інформація для ігрових персонажів прораховувалася в режимі реального часу (на льоту).

Doom 3, перша гра на движку id Tech 4, використовує уніфіковану модель, яка генерує освітлення та затінення "на льоту". Це означає, що будь-які джерела світла впливають на всю сцену, а не тільки на її певну частину. До можливостей цієї технології відноситься можливість самозатінення (англ. self-shadowing), що реалізується за допомогою тіньових об'ємів (англ. shadow volumes). З використанням тіньових обсягів персонажі можуть відкидати тіні самі на себе: наприклад, підборіддя людини може відкидати тінь на її груди.

Технологія "Мегатекстура"

Оригінальна версія id Tech 4 критикувалася за її нездатність поводитися з великими відкритими просторами. Технологія Мегатекстури (англ. MegaTexture) обходить цю проблему, даючи можливість створити великі зовнішні сцени. Бажані ефекти та можливості можуть бути досягнуті, малюючи єдину масивну текстуру (32.768 x 32.768 пікселів), що покриває всю карту полігонів та високодеталізований ландшафт. Мегатекстура може також зберігати фізичну інформацію про ландшафт типу сили тяжіння у певних областях або вказувати, який звуковий ефект повинен програватися, якщо гравець рухається певними частинами карти, тобто ходьба по скелі здаватиметься відмінною від ходьби по траві. Очікується, що використання мегатекстури призведе до значно детальнішої сцени, ніж більшість існуючих технологій, що використовують так звані «тайлові» (англ. tile) структури, а також додасть інструменту створення ландшафту т.з. "MegaGen". На сьогоднішній день технологію "Мегатекстура" використовує лише одна гра - Enemy Territory: Quake Wars.

загибель 3

Гра змогла в буквальному значенні посадити в "калюжу" усі топові комп'ютери того часу.

.

загибель 3

Коментарі (0)