3DMark 2003
Рік випуску: 2003
Розробник: Futuremark Corporation
Платформа: PC
Мінімальні системні вимоги:
Операційна система: Windows® 98/SE/ME/2000/XP
Процесор: x86 compatible processor, 1000MHz
Оперативна пам'ять: 256MB RAM (512MB recommended)
DIRECT X: DirectX®9.0 compatible graphics adapter that has 32MB of memory and is fully DirectX®7.0 compliant
Як і 3DMark 2001, попередній витвір фінських хлопців, новий 3DMark03 являє собою повноцінний набір з ігрових і синтетичних тестів, а також, природно, чудово красивої demo, створеної на основі ігрових тестів:
![]() |
![]() |
GameTest 1: Wings of Fury:
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Взагалі, з симуляторами склалася цікава ситуація: у той час як графіка в інших 3D-іграх стає все більш складною, ігри цього класу зазвичай значно відстають у плані задіяння потужностей 3D-прискорювачів від тих же, наприклад, шутерів.
Така цікава ситуація зіграла на руку розробникам з Futuremark: обробляючи бази даних зі звітами користувачів, вони виявили (і це не дивно) величезну кількість «старих» систем із відеокартами, що підтримують у кращому разі лише функції DirectX 7.
Розробляючи 3DMark03, вони врахували цей момент і створили тест, який не вимагає від відеокарт апаратної підтримки функцій DirectX 8 і DirectX 9. Ідея авіасимулятора підійшла тут ідеально.
Тест використовує класичне мультитекстурування, максимальна кількість текстур, що одночасно накладаються, – чотири. Більше того, мультитекстурування потрібно лише при відмальовуванні літаків: це базова текстура кольору, карта відображення, карта освітленості та карта інтенсивності відображення, яка визначає, які деталі відображають світло інтенсивніше, а які – менш. Решта об'єктів – земля, хмари, дим тощо., мають лише одне текстурний шар.
Найбільше навантаження на прискорювачі в цьому тесті накладають численні ефекти полум'я, димних слідів, хмар і т.д. Для їх відображення використовуються Point Sprites (якщо є апаратна підтримка) та традиційні "quad particles" (пара трикутників, що мають спільне ребро).
Для обробки геометрії, коли відеокарта має апаратну підтримку, використовуються вершинні шейдери версії 1.1.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Тестова сцена Battle of Proxycon демонструє інший клас 3D-ігор – шутери від першої особи.
Дія розгортається на космічному кораблі: десантники ворога висаджуються на посадкову палубу і просуваються вглиб корабля. Між ними та захисниками зав'язується перестрілка.
Шутери від першої особи (FPS) за традицією, заведеною ще Quake та Unreal, знаходяться на передовому краї 3D-технологій. Для того, щоб створити у гравця відчуття реальності, вже недостатньо, як у симуляторах, прискіпливо відтворити фізичну модель поведінки літака часів Другої світової війни або досягти ідеальної відповідності віртуального образу реальному прототипу. У FPS насамперед важливо, як виглядає навколишній світ, адже саме з ним взаємодіятиме гравець.
Не дивно, що тест Battle of Proxycon висуває вищі вимоги до відеокарти: йому необхідна апаратна підтримка функцій DirectX 8.
Найвражаюча деталь тесту – динамічні тіні. Для побудови динамічних тіней використовується stencil buffer. Вся обробка геометрії проводиться за допомогою вершинних шейдерів версії 1.1, але в тому випадку, коли прискорювач не має відповідної підтримки, ця робота буде покладена на центральний процесор. Тим не менш, підтримка піксельних шейдерів версії 1.1 є обов'язковою: за їх допомогою накладаються текстури, застосовуються карти нормалей для імітації рельєфності, розраховуються тіні, розсіяні та дзеркальні відображення джерел світла.
Прискорювачі, що мають апаратну підтримку піксельних шейдерів версії 1.4, отримують у цьому тесті значну перевагу: якщо з піксельними шейдерами версії 1.1 для відображення більшості об'єктів необхідні один прохід прискорювача для ініціалізації Z-буфера і по три проходи для кожного джерела світла alpha-буфера та дзеркальних/розсіяних відбиття світла), то з шейдерами версії 1.4 і вище потрібно всього по одному проходу на кожне джерело світла.
У цьому тесті можна включити Post Processing, тобто обробку збудованого зображення для отримання додаткових кінематографічних спецефектів. Перший ефект, “Depth of Field” – це “розмиття” об'єктів, що знаходяться не у фокусі камери. Другий, не менш красивий ефект, “Bloom”, імітує розмите гало навколо яскравих ділянок зображення.
Крім демонстрації урочистості сучасних графічних технологій, Game Test 2 повторює й інші дії, що виконуються реальними ігровими двигунами: зіткнення персонажів один з одним і з навколишнім оточенням розраховуються в реальному часі відповідно до законів фізики.
Сумарна інформація по тестовій сцені Battle of Proxycon виглядає так: у середньому в кадрі присутні близько 250000 полігонів (при використанні піксельних шейдерів версії 1.4 – близько 150000 через меншу кількість проходів прискорювача), на текстури йде 80 МБ відеопам'яті, МБ, на буфери індексів – ще 6 МБ відеопам'яті.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Дія розгортається у старому замку. Симпатична дівчина, озброєна магічним мечем, досліджує інтер'єр приміщення і раптом випадково виявляє потаємні двері, що відкривають коридор у підземеллі. Двоє тролів не очікували на появу невдалої шукачки пригод…
Цей тест також використовує можливості DirectX 8 сумісних прискорювачів. Від попереднього тест відрізняється меншою кількістю текстур, але більшою кількістю полігонів. Наприклад, для волосся головної героїні були використані полігонні моделі, а для надання реалістичності зовнішньому вигляду локонів було використано анізотропне освітлення.
У цьому тесті також використовуються вершинні шейдери версії 1.1, піксельні шейдери версії 1.1 або 1.4, у сцені є динамічні тіні, карти нормалей і т.д. Так само, як і Battle of Proxycon, тут можна включити ефекти Post Processing. Для розрахунку зіткнень персонажів у реальному часі, як і в GameTest 2, тут використовується ліцензований "движок" Havok.
Сумарна інформація по сцені Troll's Lair виглядає так: у кадрі в середньому присутні близько 560000 полігонів (при використанні піксельних шейдерів версії 1.4 – близько 250000 через меншу кількість проходів прискорювача), на текстурі йде 64 МБ відеопам'яті, на 19 буфер на буфери індексів – 2 МБ відеопам'яті.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Як тест Nature з 3DMark2001 показував нові можливості DirectX 8, так і Mother Nature з 3DMark03 демонструє, чого можна досягти, використовуючи можливості нового покоління DirectX9-сумісних прискорювачів. Сюжету в цій сцені немає просто прекрасний літній день на природі. Сонце, небо, струмок, трава, пісок, кумедна черепаха :)…
Листя дерев і трава в цьому тесті зроблено інакше, ніж тест Nature з 3DMark2001. Якщо раніше це були текстури, що зображують цілі гілки дерев та “пучки” трави, то зараз кожна травинка та кожний листочок – окремий об'єкт. Анімація листя - коливання на вітрі - задана через вершинний шейдер версії 2.0. Анімація травинок задана вершинним шейдером версії 1.1.
Поверхня води малюється за допомогою піксельного шейдера версії 2.0. Шейдер використовує карти хвиль, нормалей, відбиття, заломлення, прозорості, а також кубічні карти відбиття для імітації відбиття від поверхні води віддалених об'єктів. Для відображення піднебіння використовується ще одна можливість, що надається DirectX9 – підвищена точність представлення даних.
При малюванні поверхні землі застосовуються піксельні шейдери версії 1.4, які використовують інформацію з базових текстур, карт освітлення, текстур, що імітують мікроструктуру поверхні, та карт нормалей.
Сумарна інформація по сцені Mother Nature виглядає так: у кадрі в середньому присутнє близько 780000 50 полігонів, на текстури йде 54 МБ відеопам'яті, на буфери вершин - 9 МБ, на буфери індексів - XNUMX МБ відеопам'яті.
![]() |
![]() |

Цей тест з часів 3DMark 2001 змінився лише зовні, суть залишилася тією ж. У режимі Single-Texturing прискорювач із максимально можливою швидкістю виводить 64 площини з однією текстурою на кожній. У режимі Multi-Texturing відображається менша кількість площин, але кожну площину прискорювач виводить з максимально можливою кількістю текстур. Загальна кількість текстурних шарів має становити 64, тому, якщо прискорювач, скажімо, підтримує накладення максимум 6 текстур за один прохід, то він відмалює 10 площин з шістьма текстурами на кожній, а на 11 площину накладе чотири текстурних шари, що залишилися.
Вершинний шейдер:
![]() |
![]() |
Тест Vertex Shader вимірює швидкість виконання вершинних шейдерів. За допомогою вершинних шейдерів виробляється скінінг персонажів, яких у сцені налічується аж 30 штук. Кожна модель має близько 5500 полігонів і малюється за допомогою піксельних шейдерів версії 1.1 за 4 проходи. У результаті це виливається на значну цифру - 660000 трикутників у кадрі.
Pixel Shader 2.0:
![]() |
![]() |
Цей тест показує швидкість малювання моделей звірів із використанням тривимірних процедурних текстур, заданих за допомогою складного піксельного шейдера версії 2.0.
Ragtroll:
![]() |
![]() |
16 божевільних тролів по черзі кидаються з великої висоти.
Тест Ragtroll показує, наскільки ефективно вдається розподілити обчислення між графічним чипом та центральним процесором. Скінінг персонажів виконується графічним чіпом за допомогою вершинних шейдерів версії 1.1, тоді як фізика зіткнень з перешкодами обчислюється в реальному часі центральним процесором.
Sound Test:
Тести звукової підсистеми дозволяють проконтролювати коректність роботи алгоритмів 3D-звуку, таких як позиціонування в тривимірному просторі, допплерівські ефекти і т.д., та оцінити падіння швидкості при включенні великої кількості 3D-джерел звуку.