gamegpu     Search find 4120

 tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 тільки steam2

Riva TNT

1998 рік. Третє покоління 3D акселераторів. Обов'язкові умови: підтримка мультитекстурування, трилінійної фільтрації, висока швидкість заповнення, підтримка великих роздільних можливостей екрану.

Riva TNT

Фахівці nVidia чудово розуміли, що виграти на ринку 3D акселераторів третього покоління зможе лише справді якісний продукт. І щоб виграти, потрібно добре поборотися за звання кращого. А боротися було з кимось. За швидкістю на ринку панує конфігурація з двох Voodoo2 у SLI режимі. За якістю в Direct3D – Matrox G200. Інші продукти, наприклад Permedia 2, Verite 2x00 мають хорошу підтримку OpenGL. Крім того, фірми 3dfx, ATI Technologies Inc. і 3Dlabs анонсують свої продукти, що претендують на звання акселераторів третього покоління. Саме така ситуація складалася у світі 3D акселераторів. Але nVidia знайшла правильне рішення. RivaTNT – ось якою була її відповідь. Технологія TwinTexel, що забезпечує присутність двох текстурних модулів в одному чіпі, 128 бітний доступ до пам'яті, 128 бітний конвеєр рендерингу, підтримка AGP2x, OpenGL ICD, Direct3D версії 6.0

Характеристики Riva TNT

Найменування Riva TNT
Ядро NV4
Техпроцес (мкм) 0,35
Транзисторів (млн) 7
Частота роботи ядра 90
Частота роботи пам'яті (DDR) 110
Шина та тип пам'яті SDR-128 bit
ПСП (Гб/с) 1,76
Піксельні конвеєри 2
TMU на конвеєр 1
Текстур за такт 2
Текстур за прохід ?
Вершинних конвеєрів немає
Піксельні шейдери немає
Vertex Shaders немає
Fill Rate (Mpix/s) 180
Fill Rate (Mtex/s) 180
DirectX 6.0
Anti-Aliasing (Max) ні (?)
Анізотропна фільтрація (Max) ні (?)
Обсяг пам'яті 16 MB
Інтерфейс AGP 2x/PCI
RAMDAC 250 МГц

Riva TNT – це абсолютно новий чіп, а не доопрацювання старого (як Riva 128ZX).

Нова технологія Twin-Texel дозволяла накладати дві текстури на один піксел за такт у режимі мультитекстурування. Таким чином, можна було накладати на піксел текстуру та карту освітленості без втрати швидкості. Якщо програма не використовувала мультитекстурування, Riva TNT накладала одну текстуру на два пікселі за такт. Це означає, що в режимі мультитекстурування швидкість заповнення (fillrate) повинна майже вдвічі бути меншою, ніж у звичайному режимі. Однак, на практиці при застосуванні мультитекстурування у додатках швидкість зростає в середньому від 10 до 40 відсотків. Отже можливість накладати дві текстури за такт - ласий шматочок, реалізований у TNT.

8-біт буфер шаблонів. За допомогою цієї функції можна було отримувати цілком реальні тіні. По-справжньому у нагоді в іграх Unreal і Quake III Arena. В останній грі за рахунок 8-бітного буфера шаблонів виходили найреальніші тіні з тих, що я бачив в іграх.

Z-Buffer розрядністю 16 та 24 біт. Порівняно з Riva 128ZX, де Z-Buffer був лише 16-розрядний, значно підвищувалася якість картинки.

Підтримка до 16 мегабайт пам'яті. Дозволяла встановлювати дозволи до 1920х1200.

32-бітний рендеринг покращував якість картинки, що виводиться.

Полігонний міпмапінг у деяких випадках покращував якість картинки

Підтримка процедурних текстури. Досить нова можливість. Процедурні текстури можна побачити у Unreal, Quake 3 Arena. Вони використовувалися для створення води, енергетичних полів тощо. Досить корисна річ.

Підтримка Strips. Полігони можуть розташовуватися безладно, а можуть бути відсортовані смуги. І тут у кожного полігону передаються дані лише з однієї вершині замість трьох. За рахунок цього продуктивність обробки 25-піксельних полігонів збільшується майже втричі! Riva TNT підтримувала три типи фільтрації: Білінійна, Трилінійна та Анізотропна. Ось тут потрібно зупинитися докладніше. 
Білінійну фільтрацію підтримують всі 3D чіпи на сьогоднішній день, так само було і 1998 року. А ось із трилінійною фільтрацією у Riva TNT були проблеми. Тоді було дуже важливо включати апаратну підтримку трилінійної фільтрації в нові 3D чіпи. Ось тому деякі виробники обманювали покупців за допомогою так званої апроксимації, що в перекладі означало наближення. Суть її в тому, що фільтрації піддаються лише області переходу між MIP рівнями. Цей метод був дуже ефективний за швидкістю, але ніяк не годився за якістю. Якість картинки при використанні трилінійної апроксимації падала і виглядала гірше, ніж при білінійній фільтрації. Але апроксимація була не такою ресурсомісткою, як чесна трилінійка, тому при її включенні швидкість практично не падала. Так ось. У Riva TNT було реалізовано саме апроксимацію. Навіщо? Щоб можна було спокійно говорити про підтримку трилінійки в іграх, пред'являючи результати і замовчуючи, що це апроксимація. Чесну трилінійну фільтрацію можна отримати, відключивши мультитекстурування.

Riva TNT

Щодо підтримки DiME. Riva TNT не могла нормально працювати з текстурами, що зберігаються у системній пам'яті. До кінця 1999 року більшості користувачів було неможливо це перевірити, оскільки не було ігор, що підтримують великий обсяг текстур. Наприкінці 1999 року вийшла гра Quake 3 Arena. Тут на кожен рівень припадало від 27 мегабайт текстур та більше. При включенні максимальної деталізації текстур вони не вміщалися в локальну пам'ять відеокарти і підвантажувалися з системної пам'яті. Ось тут Riva TNT і показала свою недугу по роботі з великими текстурами.

Щодо 2D частини. Riva TNT успадкувала від Riva 128ZX 250 мегагерцовий RAMDAC. Отже, якість у 2D не мала зрости. Крім того, в роздільних здібностях екрану вище 1024х768 було "замилювання" - тобто нечітке зображення. Для тих, хто використовував Riva TNT для ігор це було несуттєво, але для офісних програм - неприйнятно.
Riva TNT немає функції зворотного перетворення рядів Фур'є. Ця функція використовується для декодування DVD-відео файлів. При цьому розвантажується центральний процесор та збільшується якість. Але nVidia вважала цю функцію зайвою для свого продукту.
Що стосується TV in/out, то Riva TNT мала NTSC і PAL TV вихід, CCIR-656 порт відеозахоплення, підтримувала ті самі функції, що і Riva 128 ZX.
Тому купувати Riva TNT для 2D додатків та відео було невигідно.

Тут, на відміну від Riva 128, причепитися було ні до чого. Riva TNT постачалася з відмінними драйверами, залежно від виробника, що мають різні налаштування. nVidia випускала референсні драйвера для свого продукту з такою частотою, що незабаром "рідні" драйвери від виробників відеокарт ставали неактуальними та швидко застаріли. Багато відеокарт на Riva TNT могли працювати з референсними драйверами. У драйверах Detonator було збільшено продуктивність відеокарт. А починаючи з версії 2.08 було помітно покращено якість рендерингу. А ось що дійсно цікаво, так це той факт, що в одній з версій драйверів nVidia відключила мультитекстурування в 16-бітному кольорі, щоб працювати в цьому режимі повільнішою. Тоді на цьому тлі перехід у 32 бітовий колір, де мультитекстурування включено, супроводжувався невеликим падінням швидкості, що було використано nVidia у рекламній кампанії. На щастя для користувачів, мультитекстурування можна було включити, трохи покопавшись у системному реєстрі. У наступних драйверах nVidia виправила все на місце.

Riva TNT

Що стосується Direct3D, то Riva TNT підтримувала цей стандарт на найвищому рівні. Жодних помилок і збоїв. Після розробки Riva TNT компанія nVidia увійшла до так званого OpenGL клубу. Назву точно не скажу, але туди приймають тих розробників, хто створює OpenGL хард та софт. Чи варто після цього говорити про якісну підтримку OpenGL? Riva TNT могла бути використана не тільки для ігор, але і для роботи в OpenGL додатках, таких як 3D Studio MAX.iva TNT, безперечно, стала лідером гонки 3-го покоління 3D акселераторів. Але одна особливість не давала спокійно спати багатьом користувачам, які купили Riva TNT. Справа в тому, що заявлені спочатку характеристики Riva TNT були вищими, ніж у тих карт, які продавалися. Наприклад, спочатку Fillrate обіцяли 250 MTexels/sec. Та й максимальну швидкість обробки – 8 MPolys/sec. І пам'яті – 32 Мегабайти.

 

Коментарі (0)