arzh-CNenfrdejakoplptesuk
Search find 4120  disqus socia  tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 тільки steam2

DLSS 4 та трансформерна генерація кадрів: революція візуальної якості

125 dlss 4 multi frame gen games more announced key visual

 З виходом серії відеокарт NVIDIA GeForce RTX 50-ї серії, побудованої на архітектурі Blackwell, на ринок прийшло нове покоління технологій генерації зображення. DLSS 4 з Multi Frame Generator, що підтримує до чотирьох проміжних кадрів на один рендерний. Ця технологія заснована на трансформерній моделі, навченій на масивних наборах даних, що дозволяє досягти кратного приросту частоти кадрів без візуальних артефактів. На відміну від попередніх версій DLSS, тут використовується новий алгоритм Multi-Frame Generation, що мінімізує латентність і підтримує передбачувану реконструкцію сцени навіть при швидких переміщеннях камери. Новий генератор кадрів інтегрований на рівні драйвера і тісно пов'язаний із графічним пайплайном GPUщо забезпечує стабільність і масштабованість технології в будь-яких ігрових сценаріях.

Відеокарти серії Blackwell вже доступні у продажу. Надійним партнером з їхньої постачання виступає інтернет-магазин Telemart, що пропонує широкий асортимент моделей NVIDIA GeForce RTX 50-ї серії, включаючи як ігрові, і професійні рішення.

Для огляду використовувалась відеокарта MSI GeForce RTX 5080 16G GAMING TRIO OC, яка бездоганно впоралася з усіма поставленими завданнями

DLSS: від прискорювача FPS до основного компонента графіки нового покоління

DLSS (Deep Learning Super Sampling) - це технологія, що з'явилася як відповідь на зростаюче навантаження сучасних графічних систем. Її вихідне завдання було не покращувати картинку, а збільшувати продуктивність. Вперше вона була впроваджена як спосіб вивести гру на екран у нижчій роздільній здатності екрану, а потім «добудувати» пікселі, що бракують, до потрібного формату — щоб розвантажити графічну систему і отримати більше кадрів на секунду без радикального падіння якості зображення. Але згодом DLSS перестав бути просто тимчасовим рішенням. Він еволюціонував у повноцінну частину візуального пайплайну, та з появою DLSS 4 стався важливий перехід: тепер це не спосіб прискорити, а спосіб правильно відобразити.

nvidia dlss 4 feature chart breakdown

Перші версії DLSS були суто утилітарними. Вони базувалися на ідеї масштабування: GPU рендерит зображення, скажімо, 1080p, а DLSS добудовує його до 4K. Візуальні спотворення були відчутними - мильні текстури, мерехтливі лінії, артефакти на русі. Але ключова перевага — різке зростання продуктивності виправдовувала компроміси. DLSS використовувався як перемикач: потрібен FPS - включай DLSS, хочеш чіткості - відключай. Такий підхід існував доти, поки технології рендерингу не зробили крок за рису фотореалізму, де звичайного апскейлу стало недостатньо.

З появою рейтрейсингу (трасування променів), глобального освітлення, симуляції світла та відбиття стало зрозуміло: продуктивність без якості — це недолік. GAMES почали використовувати сцени з десятками джерел світла, об'ємними тінями, заломленнями та прозорими матеріалами. Все це - жахливе навантаження, і колишні методи більше не справлялися. У цей момент DLSS почав змінюватись: замість просто збільшення дозволу він став реконструювати сцену, заповнюючи відсутні елементи не за шаблоном, а на основі розуміння, що саме він відновлює.

Ця реконструкція стала можлива завдяки зміні архітектури DLSS трансформерну модель. Замість традиційних згорткових нейромереж, які аналізують обмежені ділянки зображення, DLSS 4 використовує модель, здатну розуміти зв'язки між усіма частинами сцени у часі та просторі. Вона враховує попередні та майбутні кадри, вектори руху, буфери глибини та геометрію – і на основі цього передбачає, як має виглядати кадр. В результаті — не просто апскейл, а візуально точна, стабільна, чиста картинка, яка не розвалюється під час руху.

nvidia dlss 4 multi frame generation architecture

Саме з покоління RTX 50 розпочалася нова ера. DLSS 4 у цьому поколінні вперше реалізовано в повному обсязібез компромісів, як постійний елемент виведення зображення. GAMES, що виходять за допомогою DLSS 4, більше не передбачають роботи без нього. Він використовується як основний компонент не тільки для масштабування, але й генерації проміжних кадрів, відновлення трасованого освітлення (Ray Reconstruction), усунення шумів, підтримки візуальної цілісності.З цього покоління DLSS - не опція. частина системи відображення сцени.

Ця зміна парадигми змінила все. Тепер DLSS 4 виконує відразу кілька функцій:

  • Збільшує продуктивність, як раніше — дозволяючи рендерувати зображення у нижчій роздільній здатності екрану;

  • Генерує додаткові кадри між рендерними, забезпечуючи стабільну анімацію навіть за нестабільного FPS;

  • Усуває візуальні дефекти: мерехтіння, «тремтіння» тіней, нестабільні відображення, шуми в прозорих та темних ділянках;

  • Реконструює рейтрейсинг, усуваючи потребу в «сирих» променях і роблячи освітлення фотореалістичним навіть за мінімальних витрат.

DLSS 4 – це не трюк. Це інструмент, навколо якого починають проектуватися сучасні візуальні двигуни. Розробники більше не прагнуть рендеру «як є». Вони створюють мінімальну основу сцени, передають їх у систему DLSS 4, і одержують на виході зображення, яке перевершує за якістю нативне. Це стало можливим лише після зміни парадигми – коли система більше не розраховує кожен піксель вручну, а пророкує його з урахуванням логіки сцени.

Фізичні матеріали, відображення, прозорість, складне освітлення — всі ці елементи раніше або спрощувалися, або знижувалися в роздільній здатності екрану для FPS. Тепер вони відновлюються нейромережеюбез втрат. І все це стало можливим не з першого покоління DLSS, саме з моменту, коли архітектура дозволила працювати трансформеру в реальному часі. Тобто з тієї самої архітектурної точки, з якої почалася RTX 50.

З цього моменту DLSS 4 перестає бути фічею. Він стає необхідним. GAMES, орієнтовані на фотореалізм, не працюють без нього. Вони закладають в основу пайплайну використання апскейлу, генерації руху, відновлення світла. Це стосується як реалістичних бойовиків, так і магічних фентезі, наукової фантастики та гоночних симуляторів. DLSS 4 - не універсальний інструмент для всього, але він універсальний у своїй ролі гаранта візуальної якості.

Таким чином, шлях DLSS - від суто утилітарного прискорювача FPS до ключового компонента візуальної реконструкції - завершено. модель навчилася розуміти сцену. І це вже не просто технологія – це новий стандарт відображення ігор.

Що таке трансформер у DLSS 4 і навіщо він потрібен

DLSS 4 заснований на архітектурі трансформера, що стало принциповою відмінністю від попередніх поколінь апскейлінгу. Трансформер використовується не як допоміжна нейромережа, а як центральна система аналізу сцени — він замінює класичні згорткові підходи, які не мали глобального розуміння кадру. Замість того, щоб обробляти зображення локальними згортками по невеликих фрагментах, трансформер враховує всю сцену відразу, включаючи глибину, рух, історію кадрів та просторові взаємозв'язки. Це дозволяє точно реконструювати візуальний ряд навіть за складної геометрії, різких переміщень і динамічних джерел освітлення.

transformers come to dlss

На вхід трансформеру подаються не лише кадри у зниженій роздільній здатності екрану, а й дані геометрії, глибини, нормалей, швидкості, а також оптичний потік. Система працює у тимчасовій перспективі: кожного поточного кадру використовуються кілька попередніх, накопичуючи контекст. Це дає моделі доступ до повної інформації про те, що відбувається, включаючи поведінку об'єктів, освітлення, заломлення та динаміку сцени. В результаті трансформер здатний генерувати не просто масштабоване зображення, а логічно завершену картину, в якій відсутні шуми, рухи артефакти і нестабільні зони.

Реконструкція зображення в DLSS 4 являє собою серію операцій, в якій бере участь трансформер: спочатку він інтерпретує вхідні дані, потім відновлює відсутні деталі, а потім синтезує новий візуальний шар, що доповнює вихідну рендер-сцену. На відміну від традиційного апскейлінгу, де фінальний кадр формується прямим збільшенням, тут застосовується передбачувана логіка: система відновлює частини зображення, які навіть не були рендеровані спочатку. Це особливо важливо при трасуванні променів, де значна частина візуальної інформації спирається на розрахунки глобального освітлення, відображення та прозорості. Трансформер не просто добудовує пікселі, він моделює поведінку світла та матеріалів, ґрунтуючись на закономірностях.

Така архітектура дозволяє уникнути характерних проблем колишніх DLSS: мерехтіння тіней, тремтіння ліній, візуального "шуму" на краях об'єктів. При високих швидкостях руху кадри не розвалюються, геометрія залишається цілісною, а прозорі об'єкти та відображення поводяться передбачувано. Трансформер забезпечує просторово-часову стабільність, створюючи візуально чисту, цільну сцену, яка не поступається нативному дозволу, а в окремих випадках перевершує його за чіткістю та узгодженістю.

DLSS 4 може бути реалізований без трансформерної моделі. Вона є основою всіх його функцій: апскейлу, інтерполяції кадрів, усунення артефактів, відновлення трасування та стабілізації зображення. На рівні ігрового рендерингу це означає, що трансформер стає невід'ємною частиною пайплайну. Сучасні ігри більше не створюють фінальний кадр на етапі рендеру — вони створюють базові дані, передають їх системі DLSS і отримують підсумкове зображення вже після обробки нейромережею.

Ця модель вперше застосовується в реальному часі з мінімальною затримкою завдяки архітектурним особливостям RTX 50. З цього покоління DLSS 4 перестає бути фільтром - він стає етапом візуалізації, обов'язковим для фінального зображення. Якість зображення безпосередньо залежить від роботи трансформера, а не від потужності рендера. Візуальна цілісність сцени формується нейромережею, яка розуміє, що відбувається в кожній точці кадру, як об'єкти співвідносяться один з одним і який результат потрібний для відповідності візуальної логіки гри.

DOOM: The Dark Ages - DLSS 4 як основа візуальної чистоти

DOOM: The Dark Ages використовує DLSS 4 не як додаток, а як необхідну опору для всього візуального сприйняття. кожна сцена виглядає як закінчений рендер без цифрових артефактів.

Особливість цієї гри – величезна кількість джерел світла. Від вибухів, калюж полум'я, ворогів і лавових потоків, що світяться, до магічних спалахів і електричних розрядів — освітлення змінюється десятки разів на секунду. Без DLSS це призводить до різкого тремтіння тіней і сильного шуму у глобальному освітленні. З включеним DLSS 4 ці недоліки повністю зникають. Трансформерна модель, навчена на тимчасових та просторових патернах, стабілізує поведінку світла. Навіть при множинних перетинах променів тіні залишаються чіткими, межі не змащуються і м'якість освітлення зберігається без втрати деталізації.

Складні текстури - криваві калюжі, куряче каміння, мокрий метал - обробляються особливо точно. DLSS 4 дозволяє відтворити їхню глибину і структуру навіть при русі. У старих версіях апскейлінгу подібні матеріали перетворювалися на шум або розмиту масу під час руху камери. Тут кожен елемент зберігає форму. Металеві ланцюги не втрачають контурів, а хитромудрі барельєфи на стінах залишаються розбірливими навіть при різких поворотах.

Рух – окрема зона стабільності. Завдяки Multi-Frame Generation та аналізу послідовних кадрів трансформером, при стрейфі, атаці або швидкому добиванні об'єкти не розпадаються на шлейфи. Навіть при переході від темного тунелю до залитого вогнем залу відбувається коректна адаптація яскравості, без стрибків експозиції та пересвічування. Тіні під ногами персонажа не «тремтять», а плавно змінюються в залежності від кута падіння світла.

Особливо вражає робота з прозорими об'єктами та заломленнями. Скло, захисні щити, енергетичні поля - раніше при трасуванні вони втрачали форму або відображалися із сильними спотвореннями. DLSS 4 обробляє ці ділянки як незалежні структури та зберігає точність відображень, навіть якщо камера рухається з високою швидкістю. Прозорість не призводить до конфліктів шарів, і навіть ефекти, що перетинаються, зберігають свої фізичні властивості.

Кожен кадр у DOOM: The Dark Ages з DLSS 4 - це не просто "чиста" картинка. Це візуально стійке полотно, яке не розвалюється в динаміці та не втрачає деталей під час освітлення. Навіть сцени з десятками ворогів, частинками крові, димом, вибухами та різкими перепадами яскравості виглядають цілісно. DLSS 4 не робить гру м'якою - він робить її стабільною. Він згладжує різкість, а відновлює деталізацію і геометрію там, де класичні методи не справляються.

 DOOMTheDarkAges 2025 05 07 09 20 41 197

 Відеокарта тестувалась при роздільній здатності екрану 2560х1440 при максимальних налаштування якості графіки.
 
загибель
 

DOOM: The Dark Ages показує залежність від генерації кадрів, особливо з урахуванням активованого path tracing. У нативному 2560×1440 середній FPS становить лише 54, чого явно недостатньо для плавного геймплею Ultra Nightmare. З DLSS Performance і Frame Generator 4X частота кадрів піднімається до 302 FPS - майже в 6 разів вище. 252 проміжних кадрів на кожен справжній, підтримуючи мінімальні просідання вище 173 FPS. DLAA.

Indiana Jones and the Great Circle - коли DLSS 4 створює атмосферу

Візуальний стиль Indiana Jones and the Great Circle базується на контрасті: старовинні храми та запорошені руїни є сусідами з яскравими світловими плямами, свічками, смолоскипами, прожекторами та природними джерелами освітлення. DLSS 4 виступає тут як механізм стабілізації цього візуального середовища, що надає кожному кадру чіткість, структуру та глибину.

Основний виклик – сцени зі змінною щільністю атмосфери: пил, дим, пара, відблиски на стародавньому камені. Без DLSS вони виглядають рихло та шумно. Але трансформерна модель DLSS 4 вбирає у собі як геометрію, а й поведінка світла на матеріалі. Завдяки цьому світіння від полум'я, розсіяне світло від вікон та сонячні промені в катакомбах виглядають як у фільмі, без стрибків та цифрового шуму.

Застосування DLSS 4 тут особливо важливе в повільних і статичних сценах - камера рухається плавно, але насичення деталей велике. Кожен предмет у приміщенні — чи то полиця, артефакт чи елемент архітектури — зберігає фактуру навіть за найменших переміщень. Без трансформера ці сцени «пульсують», контури губляться. З DLSS 4 навіть текстура пісковика помітна поблизу, а рослинні орнаменти на колонах виглядають вирізаними вручну.

Тіні у грі складні – вони м'які, перехрещуються, реагують на рух смолоскипів. Завдяки DLSS 4 вони зберігають чіткість навіть у глибині сцени. Переходи між світлом та тінню відбуваються без ривків. Тональні градієнти гладкі, немає ні кольорових стрибків, ні затемнень у недоречних місцях.

При високошвидкісних епізодах (наприклад, сцени гонитви, падіння, стрибки через прірви) DLSS 4 показує вищий клас. Краї об'єктів, включаючи волосся, одяг, фонові елементи все зберігає чіткість. Жодного розриву анімації, жодних слідів від «примарних» кадрів. Це створює відчуття безперервності та занурення: все, що ти бачиш, виглядає закінченим.

Дзеркальні та напівпрозорі матеріали у грі також відтворюються з великою точністю. Вода, краплі, плівки на старовинних лінзах або шматки мозаїки - все це більше не дробиться в русі. Світло, що проходить крізь такі матеріали, зберігає щільність та відтінок. DLSS 4 інтерпретує кожен ефект окремо, не змішуючи рівні освітлення.

У фіналі DLSS 4 стає інструментом не прискорення, а точності. Indiana Jones показує, як трансформерна модель може реконструювати складне візуальне середовище із збереженням задуму. Все виглядає не просто реалістично, а художньо чисто. Кадри не видають своєї інтерактивної природи — вони близькі до якості кіноанімації. DLSS 4 робить це можливим не рахунок фільтрації, а рахунок повноцінного аналізу сцени.

 TheGreatCircle 2025 04 10 20 44 18 823

 Відеокарта тестувалась при роздільній здатності екрану 2560х1440 при максимальних налаштування якості графіки.
 
інді
 

Indiana Jones and the Great Circle, незважаючи на зовнішню простоту, показує важке навантаження в рейтрейсинг-сценах. Нативна продуктивність тут одна з найнижчих - 42 FPS, що свідчить про високі витрати на освітлення, відображення і тіні. Cyberpunk. У режимі DLSS Balanced лічильник показує 4 FPS, а DLSS Quality - 227. Навіть DLAA у зв'язці з генерацією кадрів дає втричі більше, ніж у нативі. стабільно масштабує продуктивність навіть за умови підвищеного навантаження, а мінімальні FPS у DLSS Performance залишаються вище 211, що доводить ефективність FG 191X та трансформерної моделі для важких сюжетних ігор.

Cyberpunk 2077 - Візуальна реконструкція мегаполісу

Cyberpunk 2077 - Гра з вкрай складною візуальною структурою: мегаполіс Night City насичений відображеннями, неоном, погодними ефектами, прозорими панелями і безліччю об'єктів, що рухаються. Без DLSS 4 навіть на високих налаштуваннях виникають постійні візуальні артефакти: неон мерехтить, відображення тремтять, тіні зміщуються, а текстури втрачають чіткість. З включеною трансформерною моделлю DLSS 4 картинка стає кінематографічною – чіткою, стабільною, структурованою.

Насамперед DLSS 4 стабілізує світлову структуру сцени. У Cyberpunk це важливо: тут немає одного джерела світла – десятки вогнів, реклам, ліхтарів, машин та вікон взаємодіють один з одним. Без DLSS світло часто конфліктує: створює паразитні відблиски, викликає пересвічування чи порушує тіні. Трансформер вирішує це завдання, аналізуючи минулі та майбутні кадри, вирівнюючи світлову композицію. Висвітлення перестає «стрибати», об'єкти відкидають точні тіні, а яскраві ділянки не заливають сцени.

Друге – відображення. У Cyberpunk скрізь скло, хром, вода, вітрини. Без апскейлу відображення часто тремтять або зовсім зникають у русі. З DLSS 4 їхня форма фіксується: вони відповідають геометрії сцени, не змащуються при повороті камери і зберігають правильну орієнтацію. Особливо це видно на мокрих вулицях - кожне джерело світла відображається стабільно, без мерехтіння та колірних спотворень.

Третє – щільність деталей. Навіть у густонаселених зонах міста, де одночасно в кадрі десятки об'єктів, DLSS 4 зберігає мікротектури: цегла, шкіра, бетон, цифрові екрани та шрифти не губляться. Вони залишаються читаними, без «замилювання». При швидкому переміщенні на транспорті архітектура не «схлопується», а зберігає глибину та чіткість — будинки не перетворюються на розмиту масу, а тримають геометрію до горизонту.

Динаміка – сильна сторона DLSS 4. Завдяки Multi-Frame Generationкадри в Cyberpunk не рвуться при зміні ракурсу Коли гравець крутить камерою, розвертається, цілиться чи йде на штурм, всі об'єкти зберігають цілісність. Немає «хвістів» від ліхтарів, немає ореолів від джерел світла, немає спотворень скляних перегородок. Навіть у дощ, коли по лобовому склу течуть краплі, картинка виглядає чистою.

Обробка прозорих об'єктів – ще один приклад переваг трансформера. Скляні стіни, дисплеї, голограми та навіть плівки на шоломах тепер не конфліктують зі світлом. Раніше спостерігалися верстви, шуми, залипання тіней. Зараз DLSS 4 виділяє кожен тип матеріалу окремо, коректно обробляє їх фізику та оптику, дозволяючи зберігати реалістичність.

Cyberpunk з DLSS 4 - це зовсім інша гра візуально. Плавна, чиста, контрастна, з багатим світлом та чіткою глибиною. Немає більше «ігрових» ознак – DLSS 4 робить цільною сцену. Об'єкти не мерехтять, освітлення не тремтить, рух не ламає кадр. Все працює так, як задумано - з повагою до геометрії, освітлення, композиції. Це не покращення – це перевизначення візуального стандарту.

  Cyberpunk2077 2025 04 10 19 35 12 914

 Відеокарта тестувалась при роздільній здатності екрану 2560х1440 при максимальних налаштування якості графіки.

c77

Cyberpunk 2077 демонструє різкий стрибок продуктивності при використанні нових режимів генерації кадрів. Frame Generator 4X + DLSS Performance миттєво піднімає середній FPS до 296, з мінімальним 244 кадри — зростання майже в 7.5 разів. Навіть режим DLSS Balanced забезпечує 262 FPS, а DLSS Quality - 231, показуючи, що навіть на високій якості масштабування фреймрейт залишається на рівні 230+. Цікаво, що навіть DLAA в комбінації з FG 4X дає 144 FPS, у той час як без апскейлу - всього 39. Це підкреслює, наскільки агресивно працює трансформерна модель і мультикадровая генерація в DLSS 4. Використання FG без апскейлу DLSS (у DLAA) майже в DLAA). Грабельність стає можливим лише за рахунок повного набору технологій 4-ї серії.

Stellar Blade - бойовий рух без візуальної деградації

Stellar Blade поєднує високу деталізацію моделі персонажа з різкими рухами та бойовими зіткненнями. Ця комбінація зазвичай викликає графічні проблеми: шкіра розпливається, металеві деталі мерехтять, фон руйнується при відхиленні камери. DLSS 4 усуває ці ефекти повністю, роблячи навіть найшвидші сцени чистими, чіткими та кінематографічними.

Особливість гри – величезний контраст між яскравим освітленням та тінню. На шкірі героїні, наприклад, навіть у динаміці видно пори, блиск, рельєф. Металеві елементи костюма відбивають світло коректно: при обертанні, ухиленні, перекаті - відбиття не смикаються і не змащуються. Трансформер підтримує правильну геометрію всіх елементів, що рухаються, запобігаючи шаруванню або втраті контрасту.

Під час бою в кадрі одночасно десятки об'єктів: частки, удари, сліди зброї, ефекти енергії. Все це відображається без шуму, навіть за різкої зміни сцени. Завдяки DLSS 4 кожна іскра зберігає форму, кожен удар промальований до кінця. Ефекти взаємодіють між собою без конфлікту.

Фон ще один критичний момент. У класичних апскейлерах фонові елементи часто руйнуються при поворотах: розмиваються, зникають, замінюються шумами. У Stellar Blade трансформер забезпечує фіксацію геометрії: фон не провалюється, не тремтить, не втрачає насиченості кольору.

Візуальна цілісність досягається рахунок аналізу не одного, а кількох кадрів. Саме Multi-Frame Generation і тимчасовий контекст дозволяють DLSS 4 утримувати картинку навіть у перевантажених сценах. Гра перетворюється на синематик – але керований. Без збоїв, без втрати різкості, без деградації під час руху.

 SB Win64 Shipping 2025 05 31 19 21 53 052

 Відеокарта тестувалась при роздільній здатності екрану 2560х1440 при максимальних налаштування якості графіки.
 
sb
 

Stellar Blade – єдина з п'ятірки без рейтрейсингу, і тому демонструє найвищі результати. У нативному роздільній здатності екрану 2560×1440 середній FPS вже становить 175, а з DLSS 4 та FG 4X у режимі Performance – 566. Це означає майже у 3.2 рази вища продуктивністьнезважаючи на відсутність трасування. Навіть у DLSS Quality результат досягає 527 FPS, а DLAA видає 447. Мінімальні значення також вражають: від 402 (DLAA) до 517 (Performance). Це говорить про високу ефективність мультикадрової генерації на базі движка Stellar Blade, особливо при сценах з безліччю ефектів та анімацій. Незважаючи на те, що приріст тут не настільки критичний для грабельності, він підкреслює, наскільки FG 4X здатний масштабуватись навіть при високих базових значеннях FPS. Особливо важливо, що відсутність рейтрейсингу дозволяє двигуну майже ідеально використовувати буфер кадрів без артефактів та дропа частоти.

Dune: Awakening - масштаб під контролем DLSS 4

Відкриті простори пустелі Арракіса, піщані бурі, складні взаємодії частинок - все це створює ідеальне середовище для демонстрації переваг DLSS 4. Тут особливо важливі стійкість глибини, прозорість повітряних мас і точність освітлення. виглядає стабільно.

Пісок – ключовий елемент. Під час руху гравця по дюнах кожна піщинка зберігає фізичну поведінку. Немає розмитості на краях, немає порушення деталізації – структура зберігається навіть у польоті. Коли піднімається буря, пил не перетворюється на шум - вона формує об'єм. Видимість падає, але без артефактів.

Тіні на піску плавні, нерозривні. Навіть під кораблем, що переміщається, або крокуючим гігантським черв'яком DLSS 4 утримує точну межу світлотіні. Це важливо для відчуття простору: гравець не губиться у візуальному хаосі. Освітлення від сонця, відблисків від каміння, відбитків на транспорті – все це відображається стабільно. Немає розривів градієнтів, немає залипання світлових плям. Прозорі частинки, на кшталт пилу та туману, більше не конфліктують із далеким фоном: трансформер розраховує сцени по шарах і відновлює їх точно.

DLSS 4 перетворює Dune: Awakening на повноцінний інтерактивний візуальний всесвіт. Немає втрати інформації навіть у найнасиченіших сценах. Масштаб більше не ворог якості – він його союзник. Кожен кадр схожий на закінчена композиція: стійко, ясно, чисто.

  DuneSandbox Win64 Shipping 2025 06 05 19 11 54 153

 Відеокарта тестувалась при роздільній здатності екрану 2560х1440 при максимальних налаштування якості графіки.
 
дюна

Dune: Awakening, будучи MMO-пісочницею, демонструє менш виражене навантаження порівняно з рейтрейсинг-іграми, але теж виграє від DLSS 4. У нативному 1440p середня частота кадрів - 77 FPS, що вже достатньо для комфортної гри. Однак при включенні Frame Generator 4X + DLSS Performance лічильник сягає 342 FPS, з мінімальним значенням 307. Balanced і Quality забезпечують 323 і 302 відповідно, і навіть DLAA — 229. Показово, що DLSS Quality дає зростання продуктивності майже 4 разу проти нативним. Це тим, що двигун Dune не використовує важку трасування, але масштабується дуже ефективно через FG 4X. Особливо добре видно, як DLSS 4 мінімізує лаги у сценах з безліччю NPC та анімацій. У цьому випадку навантаження йде у бік реконструкції та мультикадрової буферизації, де 5080 дає максимум.

Підсумковий висновок: DLSS 4 задає новий стандарт візуальної стабільності та якості

Результати тестування підтверджують, що DLSS 4 із Multi Frame Generator 4X та трансформерною моделлю більше не є просто засобом підвищення частоти кадрів. Це повноцінна архітектурна перебудова підходу до виведення зображення, в якій нейромережа бере на себе не допоміжну, а центральну роль. Замість традиційного масштабування з акцентом на продуктивність, DLSS 4 забезпечує узгоджене та візуально чисте відтворення сцени, підпорядковане суворим правилам передбачуваності та просторово-часової цілісності.

Навіть у найважчих сценаріях з активованим патчтрейсингом та максимальною графікою, технологія зберігає стабільну структуру зображення, усуваючи шум, мерехтіння та артефакти. Особливо це помітно в динамічних сценах — камера більше не «розвалюється» при швидких панорамах, прозорі поверхні, що відбивають, не деградують, а ефекти освітлення зберігають фізичну достовірність. Візуальна щільність картинки з DLSS 4 на високих профілях (Balanced і Quality) не поступається рендерингу, а в деяких випадках навіть перевершує його за рахунок придушення паразитних артефактів.

Multi Frame Generator 4X розкриває свій максимум лише у поєднанні з цією трансформерною моделлю. Без неї інтерполяція кадрів може бути нестабільною, але в DLSS 4 вона стає частиною єдиного пайплайна нейромережевого. Це дає приріст продуктивності в 4-7 разів без відчутних втрат візуальної якості. Навіть DLAA, що не вдається до масштабування, демонструє різкий стрибок FPS завдяки мультикадрової реконструкції.

Таким чином, DLSS 4 перестає бути компромісом між швидкістю та якістю. Це основа нового візуального стандарту, в якому зображення більше не обмежене потужністю рендерингу. Замість того щоб знижувати налаштування заради кадрів в секунду, користувач може залишити все на максимумі і отримати надвисоку частоту оновлення, візуальну стабільність і гранично чисту картинку. В рамках нової архітектури RTX 50 це вже не експеримент — це базова модель роботи графіки, що визначає напрямок розвитку на найближчі роки.

Топ матеріалів GameGPU

Assassin’s Creed Shadows тест GPU/CPU...

Assassin’s Creed Shadows тест GPU/CPU...

18 березня 2025 | Action / FPS / TPS
Перегляди : 59526
DOOM: The Dark Ages тест GPU/CPU...

DOOM: The Dark Ages тест GPU/CPU...

12 травня 2025 | Action / FPS / TPS
Перегляди : 58161
Clair Obscur: Expedition 33 тест GPU/CPU...

Clair Obscur: Expedition 33 тест GPU/CPU...

24 Кві 2025 | Action / FPS / TPS
Перегляди : 26949