enfrdepluk
Search find 4120  disqus socia  tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 тільки steam2

id Tech 8: розбір нового двигуна від id Software

id Tech 8

За три десятиліття існування id Software неодноразово ставала технологічним піонером в ігровій індустрії. З моменту виходу першого DOOM в 1993 році її двигуни задавали стандарти в галузі тривимірної графіки, продуктивності та відгуку управління. Кожна ітерація – від id Tech 1 до id Tech 7 – не просто супроводжувала ключові релізи студії, але ставала фундаментом для десятків інших ігор, надихаючи конкурентів та визначаючи технічний вигляд епохи.

Тепер, з виходом id Tech 8, студія знову робить крок уперед - і, мабуть, не еволюційний, а революційний. Новий двигун створювався в умовах переходу промисловості на нове покоління консолей, поширення трасування променів і збільшених вимог до масштабів та щільності ігрових світів. id Tech 8 - це відповідь на виклики сучасної графіки, фізики, звуку та інтерактивності, адаптована для потреб потужних проектів від Xbox Game Studios.

У цій статті - докладний технічний і концептуальний аналіз id Tech 8: історія його появи, принципи архітектури, візуальні та звукові технології, вимоги до обладнання, реальні проекти, що використовують двигун, а також перспективи його розвитку в екосистемі Xbox.

Розробка двигунів у студії id Software завжди йшла в авангарді промисловості. Створена Джоном Кармаком технічна платформа стала синонімом прогресу у галузі 3D-графіки та реалістичної фізики, починаючи з 1990-х років. Кожен новий двигун id Tech ставав не просто технологічним апгрейдом, а фундаментом цілого покоління шутерів від першої особи. Перед тим як перейти до id Tech 8, варто простежити шлях, котрий пройшла технологія за більш ніж три десятиліття.

ІСТОРІЯ ID TECH І ЕВОЛЮЦІЯ ТЕХНОЛОГІЙ

Wolf3D-001

У 1993 році оригінальний Doom став культурним та технічним феноменом. Хоча двигун технічно не був «справжнім» 3D, а використовував двомірні площини з ілюзією глибини (так званий 2.5D), він уперше дав гравцям досвід справжньої тривимірної навігації. Цей двигун, пізніше названий id Tech 1, включав освітлення, текстурування і підтримку модифікацій, що вплинуло на розвиток цілого жанру.

idTech-2-quake-II-001

У 1996 році вийшов Quake, і двигун зі справжньою 3D-графікою став новим стандартом. id Tech 2 запропонував підтримку OpenGL, освітлення на основі карт нормалей, а також клієнт-серверну архітектуру, яка вплинула на майбутні розраховані на багато користувачів ігри.

quake3 2014 08 15 18 23 09 365

id Tech 3- один з найвпливовіших двигунів кінця 90-х. Використаний у Quake III, він приніс підтримку скелетної анімації, шейдерів, кривих Безьє та вдосконаленої мережевої моделі. Багато ігор використовували цей двигун, включаючи Call of Duty, Jedi Outcast та Return to Castle Wolfenstein.

id-tech-4-doom-iii-002

З виходом Doom 3 у 2004 році двигун id Tech 4 фокусувався на динамічному освітленні і тінях. Це був перший великий перехід від статичного освітлення до освітлення, що повністю прораховується, в реальному часі, що забезпечило унікальну атмосферу.

RAGE 2011

Випущений в 2011 році разом з грою Rage, цей двигун став відомий завдяки технології "megatexture", що дозволяла завантажувати величезні текстури цілих рівнів. Хоча концепція була амбітною, вона страждала від проблем із продуктивністю та завантаженням даних. Однак id Tech 5 просунув технології ландшафтів та потокового підвантаження оточення вперед.

DOOMx64 2016 05 14 02 12 14 858

З поверненням DOOM у 2016 році id Tech 6 став тріумфом. Він забезпечив високу продуктивність на всіх платформах, неймовірно плавний геймплей із частотою кадрів у 60 FPS та якісну картинку без компромісів. Використання технології Vulkan дозволило досягти близького до металу доступу до GPUмінімізуючи затримки.

20200318205206 1

Наступним кроком став id Tech 7 - На ньому вийшов DOOM Eternal в 2020 році. Цей двигун приніс більшу кількість деталей, подвоєну кількість геометрії, підтримку складної анімації та покращений постобробний пайплайн. Також вперше було впроваджено систему розрахунку руйнувань демонів, що додало геймплею візуальної глибини та динаміки.

загибель 3

Уявлення нового покоління двигуна було очікуваним кроком. Після успіху DOOM Eternal стало очевидним, що наступний виток розвитку вимагатиме не просто еволюції, а радикальної перебудови архітектури. id Tech 8 було створено як високопродуктивну платформу наступного покоління, адаптовану під актуальні консолі, ПК та вимоги 2020-х років. В основі двигуна - масштабованість, трасування променів, покращений рендеринг частинок, динамічна фізика та інструментарій для швидкого збирання рівнів.

АРХІТЕКТУРА І КЛЮЧОВІ ТЕХНОЛОГІЇ ID TECH 8

Архітектурні зміни: відмова від старого ядра

TheGreatCircle 2024 12 06 02 35 52 216

id Tech 8 створювався не як доопрацювання попередніх версій, а як новий движок з нуля. Інженери id Software переробили ядро ​​рендерингу, мережеву архітектуру та логіку роботи з потоками даних. Це було необхідно через зростання масштабів ігрових світів та вимог до візуальної якості. На відміну від id Tech 7, де застосовувалася внутрішня система управління сценою та активами, у восьмій версії упор зроблений на модульність та асинхронну обробку.

Основні напрямки архітектурних змін:

  • Повна асинхронність ресурсів — завантаження текстур, мішей та скриптів відбувається без блокування рендерингу.

  • Підтримка масштабованості - двигун адаптується під Xbox Series X, PlayStation 5, ПК і потенційно майбутні пристрої.

  • Новий підхід до сцен — id Tech 8 використовує систему сценографів (SceneGraph Systems), що дозволяє гнучко керувати залежностями між об'єктами в сцені.

TheGreatCircle 2024 12 06 02 52 28 973

Трасування променів та гібридне освітлення

Одним із головних нововведень стало гібридне освітлення з використанням трасування променів. На відміну від чистого path-tracing, що потребує величезних ресурсів, у id Tech 8 використовується вибіркове трасування:

  • Тіні з трасуванням променів — промені прораховуються тільки для ключових джерел світла та тіней, забезпечуючи високу якість за помірних витрат.

  • Відображення з трасуванням променів - використовуються в обмежених областях (наприклад, на скляних поверхнях чи воді), решта доповнюється екранними відображеннями.

  • Ray-guided GI - Система глобального освітлення з підсвічуванням вторинного порядку.

В результаті досягається баланс між якістю та продуктивністю. На високопродуктивних відеокарт RTX або Radeon з RT-блоками картинка виглядає кінематографічно, але при цьому двигун зберігає 60 FPS і вище.

TheGreatCircle 2024 12 06 02 34 12 703

Модель геометрії та LOD нового покоління

id Tech 8 значно розширив можливості геометрії. Тепер використовується техніка динамічного рівня деталізації (LOD) на базі аналізу відстані та контексту:

  • Система Geometry Bucketing автоматично розбиває об'єкти по дистанції, що знижує навантаження на GPU.

  • Введені м'які переходи між LOD з використанням воксельних перехідних форм - візуально це прибирає "перемикання" моделі.

  • Підтримка тесселяції в реальному часі дозволяє створювати криволінійні поверхні (наприклад, шкіру, одяг або прикраси) без втрати продуктивності.

Завдяки цим рішенням оточення в іграх на id Tech 8 виглядає щільним і насиченим, особливо на великих відкритих просторах.

загибель 1

Розширена система частинок та руйнування

Наступне велике нововведення – перероблена система частинок та розрахунку руйнувань. На відміну від id Tech 7, де руйнування тіл противників було жорстко задано, у новій версії все розраховується на момент зіткнення:

  • Використовується система Soft Body Deformationдозволяє руйнувати об'єкти по вектору удару.

  • Частинки реагують на навколишній простір: дим «завихрюється» від об'єктів, що пролітають, кров осідає з фізики.

  • Об'єкти тепер можна розщеплювати за матеріалом: дерево, метал, плоть та камінь мають власні параметри міцності та поведінки при руйнуванні.

Це не просто візуальний ефект - все це працює у зв'язці з механікою та тактикою бою, що особливо важливо для ігор типу Doom.

3D HRTF

Звукова підсистема нового рівня

id Tech 8 оснащений абсолютно новою звуковою системою, що підтримує просторове 3D-аудіо, HRTF та роботу з амбісонікою:

  • Аудіоджерела обробляються з урахуванням реальної геометрії світу — звук відбивається, заглушується і розсіюється залежно від оточення.

  • Впроваджено реалістична обробка EAX-подібних ефектів: реверберація, луна та позиціонування звуку залежать від стін, об'єму та типу приміщень.

  • Робота з багатоканальним висновком (7.1 та вище), а також підтримка динамічного мікшування ефектів залежно від ситуації.

Результат — повне занурення у світ гри без необхідності ручного настроювання скриптів та звукових зон.

ІНСТРУМЕНТИ РОЗРОБКИ, СУМІСНІСТЬ І ПІДТРИМКА ПЛАТФОРМ

Інструментарій та інтеграція

Azure DevOps

Однією із сильних сторін id Tech 8 є потужний набір інструментів, створених спеціально для внутрішніх потреб id Software та інших студій Bethesda/Xbox. Новий редактор рівня побудований на модульній архітектурі та підтримує «живу» роботу з контентом без необхідності повної перекомпіляції сцени.

Основні інструменти:

  • Level Streamer - модуль для автоматичного підвантаження локацій та контенту в міру наближення гравця. Використовує кешування даних і може керуватися через Blueprints-подібну систему.

  • Node-based AI Editor - Візуальне створення поведінки ворогів і NPC. Дозволяє задавати складну логіку, включаючи реакції на звук, світло та шкоду.

  • FX Toolkit - Комплекс для створення візуальних ефектів, включаючи симуляції рідин, димів та магічних частинок.

  • ScriptLive - інтерактивний відладчик та скриптовий двигун з гарячою заміною коду на льоту (без перезбірки).

id Tech 8 також інтегрований із системами контролю версій (Perforce, Git), системами збірки (Jenkins, Azure DevOps) та підтримує автоматичну генерацію збірок на Xbox Series та ПК.

Сумісність та вимоги

Для повноцінної роботи всіх графічних функцій движка - особливо трасування променів, глобального освітлення, просунутих відбитків і тіней - потрібно відеокарта з апаратною підтримкою рейтрейсингу. Це означає:

  • На ПК: мінімальні вимоги GeForce RTX 2060, Radeon RX 6600 XT або вище. Бажано - RTX 3060/4060, RX 6700 XT/7800 XT та новіше.

  • На консолях: Серія Xbox X / S и PlayStation 5 повністю підтримують трасування променів завдяки вбудованим RT-блокам в архітектурі. GPU.

  • Старі консолі (PS4, Xbox One) не підтримуються двигуном id Tech 8 взагалі.

Особливо варто відзначити, що на системах без апаратного трасування променів (наприклад, GTX 1080 або Vega 64) двигун або відключає ці функції повністю, або обмежує їх до мінімального рівня - наприклад, залишаючи лише screen-space відображення та baked lighting.

Також двигун вимагає:

  • мінімум 16 ГБ оперативної пам'яті,

  • SSD з високою швидкістю читання (бажано NVMe),

  • процесор не нижче Ryzen 5 3600/Core i5-11600K.

підтримка платформ

id Tech 8 із самого початку розроблявся з прицілом на кросплатформність, але тільки в рамках нового покоління. На даний момент двигун офіційно адаптований під:

  • Windows 10/11 (x64) - Основна платформа розробки та запуску.

  • Серія Xbox X / S — з повним доступом до API DirectStorage та RDNA 2.

  • PlayStation 5 - з інтеграцією Tempest Engine для звуку та рейтрейсингу на базі Navi.

  • Cloud (xCloud, GeForce Now) - завдяки гарній оптимізації движка під стрімінг через Vulkan/DirectX 12 Ultimate.

Підтримка Linux та Steam Deck розглядається, але на поточному етапі неофіційна. Steam Deck теоретично здатний запускати урізані збірки на Vulkan-базі, але без RT-функцій.

ІГРИ НА ID TECH 8, РЕАЛЬНЕ ЗАСТОСУВАННЯ І ПЕРСПЕКТИВИ

Перша хвиля ігор на движку

Незважаючи на те, що id Tech 8 офіційно не був широко представлений публіці у вигляді SDK, він вже використовується в ряді великих проектів, що розробляються внутрішніми студіями Xbox. На відміну від попередніх ітерацій, восьма версія стала строго внутрішнім технологічним стеком — і використовується тільки в тих іграх, де максимальна якість, висока щільність геймплею та висока частота кадрів є критично важливими.

Indiana Jones and the Great Circle

TheGreatCircle 2024 12 06 02 27 58 842

Перша гра, що офіційно вийшла на базі id Tech 8 - це пригодницький бойовик від MachineGames, що розповідає про нову історію Індіани Джонса. Ця гра продемонструвала м'яку адаптацію технологій id Tech до більш кінематографічного та дослідницького жанру, ніж традиційні шутери.

Технічні особливості реалізації у грі:

  • Високополігональні обличчя та просунутий facial capture з blend-shape анімацією.

  • Складне освітлення музеїв, катакомб, підземель та храмів з RT-обробкою відбиття від кам'яних та металевих поверхонь.

  • Велику увагу до фізики об'єктів: мотузки, канати, обвали, сходи та пастки використовують систему скелетної фізики.

  • Анімація від третьої особи - вперше в рамках id Tech використовується повнофункціональний "body awareness", що раніше було властиво більше Unreal.

Таким чином, Indiana Jones став першою повноцінною демонстрацією того, як id Tech може адаптуватися до більш неспішного, сюжетного геймплею на відміну від ультрадинамічних проектів на кшталт Doom.

Дум: Темні віки

загибель 2

Продовження знаменитої серії виходить 15 травня і стане першою грою, яка максимально використовує можливості id Tech 8 за призначенням – у високошвидкісному шутері з акцентом на руйнівність, вертикальність арен та безперервний рух.

Підтверджені особливості двигуна в The Dark Ages:

  • Повна реалізація гібридного трасування променів — м'які тіні від кожного демона, відображення на обладунках, динамічне підсвічування порталів.

  • Новий пайплайн руйнування тіл: кожен тип ворога має до 25 стадій ушкодження, подряпаної броні до повного розчленування.

  • Елементи оточення руйнуються в реальному часі з реакцією на тип зброї (наприклад, цвяхомет залишає кратери, сокира розколює).

  • Перероблена звукова архітектура з реалістичною ехолокацією в закритих аренах — звук дробовика та рев демонів тепер резонують по-різному залежно від геометрії.

id Software також підтвердила, що на базі id Tech 8 було переписано AI-систему - противники тепер здатні підлаштовуватися під стиль гравця, запам'ятовувати його поведінку, маневрувати між укриттями і навіть використовувати примітивні тактики блокування шляхів.

Потенціал для інших студій

видобуток

Хоча id Tech 8 поки використовується виключно всередині екосистеми Xbox, є висока ймовірність, що він стане основою для інших проектів:

  • MachineGames продовжить використовувати двигун, можливо, у майбутніх іграх за ліцензією Wolfenstein.

  • Arkane Studios Остін розглядає id Tech 8 як технічну платформу для можливого перезапуску Prey чи нового Immersive Sim.

  • Tango Gameworks вивчала id Tech 8 у контексті хорор-ігор з кінематографічною постановкою та динамічним світлом.

Двигун не призначений для інді-розробників або сторонніх студій - його складність, архітектура та інструментарій розраховані на довгий виробничий цикл з великою командою.

Порівняння з конкурентами

id Tech 8 - це не універсальний движок на кшталт Unreal Engine 5. Він не пропонує такої ж кількості шаблонів, не має гігантської екосистеми плагінів та ассетів, зате забезпечує:

  • Максимальну продуктивність: Doom Eternal та Indiana Jones працюють у 60 FPS з включеним RT.

  • Найкращу чуйність управління: завдяки низькій затримці обробки введення та рендерингу, що критично для шутерів.

  • Оптимальна продуктивність на консолях: id Tech 8 тісно інтегрований із залізом Xbox Series та PS5, що забезпечує ефективне використання RT-блоків та пам'яті.

ПЕРЕВАГИ, ОБМЕЖЕННЯ І МАЙБУТНЄ ID TECH 8

Переваги двигуна

DirectX 12 Ultimate

id Tech 8 розроблявся як вузькоспеціалізований, але дуже потужний двигун, заточений під шутери, екшени та ігри, де важлива швидкість відгуку, точність і візуальна щільність. Серед його ключових переваг:

1. Екстремальна продуктивність

Завдяки низькорівневому доступу до GPU через Vulkan і DirectX 12 Ultimate, двигун здатний забезпечувати стабільні 60-120 FPS навіть при включеному трасуванні променів. Він оптимізований під кеш-пам'ять CPU, багатопоточність та паралельну обробку сцен, що робить його однією з найшвидших технологій в індустрії.

2. Реалістичне висвітлення без надмірних ресурсів

На відміну від Unreal Engine 5, який для реалістичної картинки вимагає path tracing (і дорогих GPU), id Tech 8 досягає подібного візуального рівня за рахунок грамотного комбінування screen-space ефектів, трасування променів та заздалегідь підготовленого освітлення. Це дозволяє досягти кінематографічного ефекту на скромнішому «залізі» — за умови підтримки апаратного рейтрейсингу.

3. Повна інтеграція руйнувань та взаємодії

Кожна модель у движку може мати власну фізику, систему руйнувань, текстури деформації та звукові реакції. Це робить світи на id Tech 8 не просто красивими, а й насиченими зворотним зв'язком із гравцем. Противники, поверхні, декорації – все реагує на дії гравця.

4. Вбудований профайлінг та телеметрія

Інструменти аналізу продуктивності вбудовані у редактор, що спрощує виявлення «вузьких місць» Можна у реальному часі відстежувати завантаження CPU/GPU, перевантаження пайплайну, а також теплові карти активності гравця на рівні.

Обмеження та вразливості

Незважаючи на значні технології, у id Tech 8 є свої обмеження, які визначають його нішевий характер.

1. Неуніверсальність

id Tech 8 не підходить для повільних RPG, симуляторів, RTS чи проектів з відкритим світом у дусі Skyrim чи GTA. Хоча двигун і підтримує відкриті рівні, архітектура спрямована на коридорні або напіввідкриті місця, розраховані на швидку зміну ритму.

2. Залежність від RT-апаратури

Багато ключових фішок (освітлення, відбиття, тіні) відключаються без RTX або RDNA2 +. Якщо гра розрахована на масову аудиторію, але при цьому робить ставку на id Tech 8, то частина користувачів (особливо з GTX або APU) позбавляється основ візуала з точки зору масового охоплення.

3. закритість

На відміну від Unreal або Unity, id Tech 8 не має публічної документації, навчальних курсів, спільноти чи ліцензування. Він доступний лише студіям Xbox, і навіть усередині екосистеми він потребує серйозної підготовки команди.

4. Витрати на навчання

Незважаючи на наявність візуальних редакторів, повноцінне освоєння потребує глибокої підготовки. Робота з руйнуваннями, RT-сценами, мультипоточністю та memory management вимагає залучення системних програмістів, а не лише дизайнерів та сценаристів.

Перспективи розвитку

Вольфенштайн

id Tech 8 - це платформа на найближчі 6-8 років для шутерів від Xbox Game Studios. Насамперед вона використовуватиметься в рамках наступних напрямків:

  • Продовження Doom - франшиза перейшла в нову фазу, і id Software вже заклала фундамент для наступних ігор на базі Dark Ages.

  • Ігри з ліцензії Bethesda - У тому числі потенційний Wolfenstein, можливо - новий Quake.

  • Експерименти з VR та cloud-gaming - id Tech 8 показує високу стабільність у стрімінгових умовах, що робить його перспективним для xCloud.

  • Інтеграція з AI-системами - движок вже містить архітектурну заготівлю для впровадження моделей ІІ, включаючи AI-анімацію та поведінку противників на основі ML.

id Tech 8 - Не просто нова версія двигуна, а флагманська технологічна платформа нового покоління. Вона спрямована не так на масове ліцензування, але в досягнення технічного досконалості у межах певного жанру. Це — квінтесенція інженерної думки, доведена до краю в умовах найсуворіших вимог до швидкості, візуалу та реактивності.

Ігри на базі id Tech 8 стануть найпродуктивнішими та найчутливішими проектами в жанрі екшен-шутерів на найближчі роки. А двигун, можливо, стане основою нової хвилі технічного домінування Xbox на рівні платформ та технологій.

Топ матеріалів GameGPU