enfrdeplesuk
Search find 4120    tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 тільки steam2

Matrox G400

У назві Matrox немає нічого нового - більшість користувачів повинні знати цю фірму ще з 1994 року, коли Matrox Millennium була одна з лідируючих 2D відео карт на ринку, за довго до того, як 3D акселератори з'явилися в думках у розробників. Але потім Matrox не мав нічого пристойного з 3D продуктів на момент відчайдушної битви за лідерство на 3D Олімпі, таких двох гігантів, як nVIDA і 3Dfx. Тоді Millennium 2 та Mystique серії були явно поза конкурсом та не могли запропонувати всієї краси графіки геймерам тих часів. У 2D відео Matrox була завжди однією з лідерів.

Їх недолік був у тому, що продукти від Matrox не виставлялися на ігровому ринку, тим самим вони втрачали значну частку ринку і, цілком можливо, цим і можна пояснити невдачу G200. G200 була непоганою картою, але мала недобір у швидкості, що є найважливішим критерієм відбору відео карт. Тому вийшла мапа Matrox - G400. Ця модель була представлена ​​у двох варіантах: G400 та G400 MAX. G400 помітно відрізнявся від свого молодшого брата G200, включаючи безліч вражаючих наворотів і ті, які були вперше використані в G400, найбільш виділяється Середовище Перетворення Видавлювання (Environmental Bump Mapping) і її Подвійний Контроль (DualHead) дисплея.

g400_31

Середовище Відображення Перетворення Видавлювання (Environment Mapped Bump Mapping)
Спочатку введене в DirectX у Вересні 1998, Середа Відображення Перетворення Видавлювання, якщо говорити про час, це довгий і стомлюючий термін винаходу. Хоча EMBM (Environment Mapped Bump Mapping), вбудована в DirectX, вона вимагає відеокарту для запуску. Matrox G400 була першою відео картою, яка здійснила цю технологію, і на даний момент є єдиною картою на ринку, яка підтримує цю технологію. Щоб якось описати EMBM, можна сказати, що Перетворення Видавлювання надає поверхні і глибину різним плоским об'єктам, які зазвичай виглядають розмито і квадратиках на дисплеї. Алгоритм виконання цієї технології занадто складний, щоб його описувати, але простий для розуміння. Ми наведемо коротке резюме у жартівливій формі.
Жвава карта середовища, це те чого ми прагнемо, так як це те, що є об'єктом з відображення. Щоб досягти цього, просто візьміть карту Середовища, використовуйте операцію перетворення видавлювання, а потім застосовуєте звичайну карту видавлювання, і у вас перед очима жвава карта середовища. Звичайно, якщо це опукло-відображена текстура чого ми, власне кажучи і домагаємося, вам треба буде лише накласти карту текстур, застосувати операцію відображення середовища, а потім використовувати жваву карту середовище, щоб отримати опукло-відображену текстуру.

Більше про Перетворення Видавлювання (Bump Mapping)
Можна сказати, що реалізм і візуалізація, які досягаються за допомогою Відображення Перетворення Видавлювання (Environment Mapped Bump Mapping), просто революційні. Погляньте на скріншоти гри Expendable від Rage Software, і ви побачите різницю. Перший скріншот без використання технології перетворення видавлювання, а другий (який більш витончений) з використанням Перетворення Видавлювання.

g400_expendableoff1

g400_expendableon1

 Характеристики Matrox G400

RAMDAC складова 300 МГц дає наступне: прибирає всі мерехтіння дисплея, ультрависоку роздільну здатність і палітра кольорів.
Унікальна 256-бітна Архітектура на Подвійній Шині (DualBus) складається з 128-бітних шин пам'яті
AGP (Accelerated Graphic Port) дозволяє досягти найбільш високої пропускної спроможності
3D Векторний Розподільний Процесор (Randering Array Processor) забезпечує піка 3D норм при *333 Mtexels/sec.
Підтримка повноекранного DVD і TV OUT дисплеїв з повним доступом до робочого столу Windows на головному моніторі.
32 мб SGRAM пам'яті високої пропускної спроможності
Середовище Відображення Перетворення Видавлювання (Environment Mapped Bump Mapping)

Коментарі (0)