Wolfenstein II The New Colossus: огляд на Nintendo Switch
ОСНОВНА ІНФОРМАЦІЯ З ІГРИ |
Рік випуску: 29 червня 2017р.
Жанр: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
Дизайнер: MachineGames
видавець: Bethesda Game Studios
Wolfenstein II: The New Colossus - довгоочікуване продовження Wolfenstein®: The New Order™, захоплено прийнятого критиками бойовика з виглядом від першої особи від титулованої студії MachineGames.
У Wolfenstein II ви відправитеся в нову захоплюючу пригоду, яка стала можливою завдяки передовій технології id Tech® 6. Ви відвідаєте захоплену нацистами Америку і знайдете відважних лідерів опору, яким вдалося вижити. Воюйте з нацистами в маленькому містечку Розуелл, Нью-Мексико, на затоплених вулицях Нового Орлеана і в зараженому радіацією Манхеттені. Зберіть крутий арсенал і опануйте нові здібності, щоб поламати легіони нацистських бійців, кіборгів і суперсолдат.
ТЕХНІЧНА ІНФОРМАЦІЯ |
Fortnite має версію програми 1.1. При покупці гри в магазині Nintendo вона завантажується на карту MicroSD або на внутрішню пам'ять.
Повний розмір завантаженої гри складає близько 22 гігабайт, що набагато менше за ПК версії, яка важить близько 60 гігабайт.
ІГРОВИЙ РУХОК |
Серцем Wolfenstein II: The New Colossus є id Tech 6. id Tech 6 - ігровий двигун серії id Tech, який в даний час розробляється американською компанією id Software і який повинен стати наступником id Tech 5. id Tech 6 позиціонується як движок для ПК і, можливо, для ігрових консолей восьмого покоління, тобто PlayStation 4, Xbox One. На даний момент анонсована гра Doom 4 на id Tech 6, сам двигун знаходиться на початковій стадії розробки. Однак вже відомо про деякі характеристики та інноваційні особливості двигуна. Основними розробниками двигуна є Джон Кармак (англ. John Carmack) та Джон Олік (англ. John Olick).
У двигуні буде використовуватися інноваційна технологія "Sparse Voxel Octree" (SVO, рус. розріджене воксельне октодерево). Геометрія ігрового рівня, підтримувана цією технологією, матиме не полігональну, а воксельну структуру, тобто геометричні об'єкти складатимуться з вокселів. Вокселі зберігатимуться в октодереві. Для освітлення використовуватиметься технологія рейкастингу. Одна з цілей технології «SVO» полягає в тому, щоб мати можливість «підвантажувати» частини октодерева в графічну пам'ять (відеопам'ять, пам'ять на платі відеокарти), йдучи вниз уздовж гілок дерева. Це означає, що об'єкти на нижніх гілках октодерева, тобто ті об'єкти, які розташовані до спостерігача найближче, будуть рендеруватись у максимальній якості, з максимальною деталізацією та текстурами максимальної роздільної здатності. Відповідно, для далеких об'єктів, які розташовані на більш високих гілках октодерева, використовуватиметься менша якість, вони будуть побудовані на вокселях більших розмірів. Таким чином, ця технологія є способом контролю рівня деталізації.
Геометричні об'єкти, отримані завдяки SVO, теоретично можуть мати необмежену кількість рівнів деталізації, більше того, дані рівні деталізації генеруються автоматично. Це усуває потребу у використанні різних псевдотрьохвимірних методик типу паралакс-мапінгу. Тим не менш, всі тести з використанням SVO потребують великої кількості пам'яті (аж до декількох гігабайт), і Джон Олік заявив, що можливе стиснення такого SVO до рівня 1,15 біт на один воксел.
У id Tech 6 за допомогою SVO рендеруватиметься лише статична геометрія, наприклад ландшафт, будови і т. д. Через це рейкастинг-освітлення також буде статичним. Усі динамічні об'єкти типу персонажів, транспорту тощо будуть «побудовані» на класичних полігонах і динамічно висвітлюватися за допомогою стандартних растеризаційних методик. Олік заявив, що створення динамічних об'єктів та динамічного освітлення за допомогою SVO можливе, проте це вимагатиме швидкого оновлення октодерева для рендерингу. Згідно з Оліком, динамічні освітлення та геометрія, представлені SVO, які дозволять створювати змінну геометрію, будуть присутні в id Tech 7.
Крім SVO, id Tech 6 використовуватиме більш сучасну технологію мегатекстури, яка вперше використовувалася ще в останніх версіях id Tech 4. За допомогою цієї технології вся поверхня рівня покривається однією текстурою. Розробники id Tech 6 та SVO орієнтуються не на поточне апаратне забезпечення, а на апаратне забезпечення, яке на момент початку розробки ще не доступне. Зокрема, id Tech 6 орієнтується на CUDA, Intel Larrabee та AMD Fusion. Кармак заявив, що якщо ігрові консолі наступного покоління (спадкоємці Xbox 360 і PlayStation 3) будуть мати такі апаратні специфікації, які задовольнятимуть архітектурі двигуна, то, можливо, id Tech 6 працюватиме і на них.
Згідно з Оліком, на відеокарті GeForce GTX 280 при стандарті 720p (1280 × 720 пікселів, прогресивна розгортка) id Tech 6, можливо, зможе рендерувати 60 кадрів/сек. При цьому двигун стабільно рендеруватиме не менше 30 кадрів/сек. В інтерв'ю сайту PC Perspective на питання про те, яким має бути і на скільки має змінитися апаратне забезпечення, щоб бути придатним для SVO, Кармак відповів таким чином: «Апаратне забезпечення, спроектоване спеціально для SVO, може бути набагато менше, простіше та ефективніше, ніж засоби загального призначення, але ніхто, хто перебуває у здоровому глузді, не захоче зробити ставку на нашу технологію і не захоче створювати специфічне апаратне рішення для технології, яку ще не використав жоден розробник».
УПРАВЛІННЯ |
Налаштування керування стандартне, як для інших консолей. Абсолютно всі кнопки задіяні.
Також є можливість включення прицілювання гіроскопами, що дуже полегшує сам ігровий процес.
НАЛАШТУВАННЯ |
І налаштувань графіки у грі немає, доступна лише зміна яскравості.
Ну а далі подивимося чим гра відрізняється від ПК версії.
ПОРІВНЯННЯ РЕЖИМІВ Nintendo Switch та ПК |
Тепер порівняємо з ПК версією проекту. За основи були взяті "середні", "низькі", "максимальні" налаштування.
У першому випадку, як ми бачимо, Nintendo Switch показує кращу картинку ніж низькі налаштування на ПК. Середня якість виглядає трохи краще-за рахунок більш точної деталізації об'єктів. Максимально ж якість як і передбачалося набагато краще, ніж у Nintendo Switch.
Ну а в другому випадку, при низьких налаштуваннях, графіка на Switch краще практично на всьому, крім води. При середніх і максимальних перевагах за ПК: освітлення, якість текстур і води.
ПОРІВНЯННЯ ТБ І ПОРТАТИВНОГО РЕЖИМУ |
У цьому огляді ми представили порівняння якості рендрингу стаціонарного та портативного режимів:
Як бачимо, під час переходу в портативний режим розробники вирішили пожертвувати дозволом і якістю висвітлення. Але все ж таки в портативному режимі, на маленькому екрані, гра виглядає набагато привабливіше.
ЗАГАЛЬНЕ ГРОВЕ ВРАЖЕННЯ |
Wolfenstein II The New Colossus на Nintendo Switch звичайно поступається в плані графіки від старших консолей і ПК і грати в режимі ТБ буде не дуже логічно, купуючи цю гру.
Вся краса Wolfenstein II The New Colossus на Switch розкривається саме в портативному режимі. Від гри на портативному пристрої ви отримуєте просто неймовірну насолоду, що дуже важко пояснити, але швидше за все це походить від розуміння того, що на таке не здатний жодний інший пристрій у світі.
Так само варто відзначити, що грати у Wolfenstein II The New Colossus набагато приємніше, ніж у DOOM, можливо справа смаку, але наявність повноцінного сюжету та оповідання, на наш погляд, роблять гру набагато "багатшою".
Особливих недоліків, багів і вильотів помічено був.
ІГРОВИЙ ПРОЦЕС |
Ну і нижче представлені 30 хвилин гри на самій консолі:
Недоліки:
- графіка значно поступається старшим платформам
- ціна, як і у всіх ігор для Switch
Переваги:
- один з найкращих шутерів сучасності тепер на Nintendo Switch
- чудовий експірієнс від гри в портативному режимі
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 100% [4 Голосів (ів)]