Ghost of Yōtei огляд на PlayStation 5 Pro
| ОСНОВНА ІНФОРМАЦІЯ З ІГРИ |
Ghost of Yōtei - це нова однокористувацька екшен-гра з відкритим світом, створювана японською студією Ishikawa Works. Проект виходить 2 жовтня 2025 року одночасно на PlayStation 5 и PlayStation 5 Pro, з повною оптимізацією під обидві консолі. Гра пропонує похмуру історичну розповідь, дія якої розгортається в північних провінціях Японії періоду Едо, на тлі руйнівної війни та падіння кланів. Головний герой - колишній васал, який став на шлях помсти після зради та загибелі сім'ї.
З перших хвилин гравця зустрічає відкритий світ із щільною атмосферою, динамічною погодою та акцентом на реалізм. Візуальний стиль витримано у темних, приглушених тонах з упором на кінематографію та освітлення. Геймплей робить ставку на тактичні сутички, скритність, виживання та ручне керування стійками та зброєю. Механіки натхненні Ghost of Tsushima, Sekiro та Tenchu, але з більш важким та повільним темпом.
У технічному плані Ghost of Yōtei запускається у чотирьох режимах графіки: Якість, продуктивність, Проміння Рея и Ray Tracing Pro. На базовій PS5 доступні перші три, а власники PS5 Pro отримують доступ до всіх, включаючи ексклюзивний Pro-режим. Далі – повний технічний розбір із поетапним порівнянням якості зображення у ключових сценах.
Ну і нижче представлені ігровий процес на самій консолі PlayStation 5 Pro:
| ІСТОРІЯ РОЗРОБКИ |
Робота над Ghost of Yōtei почалася в тиші та повній ізоляції від зовнішнього інформаційного поля. На відміну від звичних медійних анонсів та гучних заяв про старт виробництва, ця гра народжувалася всередині студії як внутрішній виклик, спроба подолати власну планку, встановлену Ghost of Tsushima. Керівництво ухвалило принципове рішення — відмовитися від масштабних партнерств, делегування завдань та механічного масштабування колишнього успіху. Все мало бути інакше: не сіквел, не ремейк, не відповідь на тенденції ринку, а абсолютно нова гра з іншим тоном, структурою, настроєм та рушійною ідеєю. Проект стартував із невеликого ядра з тринадцяти осіб, включаючи режисера, двох технічних архітекторів, провідного композитора та кількох ветеранів інженерного складу. Саме на цьому етапі й народилася назва — Ghost of Yōtei, яка відсилає до легендарної японської гори, прихованої в хмарах, і водночас символізує недосяжну мету, яку можна лише наближати, але ніколи не досягти повністю.
Із самого початку в команді не було ілюзій: проект не мав бути просто "Tsushima у снігу". Замість сонячних рівнин, золотих лісів та самурайського кодексу — зима, самотність, руйнація та боротьба з невидимим злом, що не має форми. Основною темою стала ізоляція. Це рішення кардинально змінило все. Під цю концепцію потрібно змінити дизайн всього: архітектуру світу, типаж головного героя, бойову механіку, структуру місій, систему переміщення, і найголовніше - ігровий двигун. Вже за півроку стало зрозуміло, що колишній інструмент — навіть дуже модифікований — не впорається із завданнями нової гри. Так народилася ідея збудувати технологію заново. Цю ідею підтримали не одразу, але після внутрішнього прототипу із симуляцією туману та вогню на сніговій рівнині – сумнівів не залишилося.
Новий двигун, який пізніше отримав кодове ім'я Tenjin Engine, став основою, на яку спиралося все інше. З його розробки і розпочалася повноцінна робота над Ghost of Yōtei. Команда зросла до ста осіб, включаючи фахівців із графічних обчислень, аніматорів, інженерів зі звуку, дизайнерів погоди, фахівців з фізики матеріалів та архітекторів поведінки ІІ. З самого початку акцент робився на PlayStation 5 - не як базову платформу, а як фундамент. Була поставлена мета використовувати консоль не як обмеження, бо як джерело можливостей. SSD повинен був стати не просто пристроєм зберігання, а частиною геймплею — з його швидкістю планувалося побудувати світ без завантажень, без пауз, абсолютно цілісність сприйняття. Так розпочалася робота над модульною системою підвантаження, здатною вибудовувати світ на льоту, залежно від погляду гравця, часу доби та погодних умов.
Одна з головних віх у розробці трапилася на шістнадцятому місяці, коли стало зрозуміло, що одночасне трасування тіней, відображень та глобального освітлення неможливе на звичайній PS5 без сильних компромісів. Тоді виникла ідея розробити два паралельні графічні режими: базовий і розширений. Вже тоді в студії йшли закриті переговори з Sony про параметри майбутньої PS5 Pro, і хоча специфікації були засекречені, команда почала проектувати систему з прицілом на потужність GPU у півтора рази вище. Це дозволило закласти фундамент під RT Pro — розширене трасування, яке стало однією з ключових особливостей Ghost of Yōtei. Вона включала фізично точні відображення, м'які тіні, світлову дисперсію в тумані та вторинні промені, що враховують заломлення через напівпрозорі матеріали. Вся система була вбудована в двигун як окремий ланцюжок, що працює паралельно з базовим рендером, і активувалася автоматично при виявленні Pro-консолі.
Паралельно розвивалася і внутрішня симуляція світу. На відміну від Tsushima, де вороги та NPC жили в рамках активної зони гравця, тут була побудована єдина глобальна сітка симуляції, де вороги, тварини, погодні фронти і навіть звуки могли існувати та взаємодіяти незалежно від позиції гравця. Це дозволило досягти ефекту живого світу, де події відбуваються без прямої участі, але можуть бути помічені, якщо гравець настане. Саме на цьому етапі було вирішено запровадити нову механіку – відчуття наслідків. Якщо ворог вислизнув у бій із іншим кланом, він може загинути без вашої участі. Якщо ліс спалахнув, дим від нього буде видно здалеку, і дорога через цей ліс стане небезпечною. Все це диктувало архітектуру коду та систему синхронізації симуляції, яка вимагала створення власної логіки серверної реплікації, незважаючи на те, що гра не є онлайновою.
Розробка була нелінійною. Деякі підсистеми переписувалися з нуля кілька разів. Перша версія висвітлення виявилася недостатньо глибокою — сцени здавалися пласкими. Перша реалізація снігу не враховувала тиску і не запам'ятовувала сліди. Звукова система у першому варіанті не справлялася з реверберацією у складних геометріях. Кожна проблема не відкладалася у довгу скриньку — для кожної збиралася невелика група фахівців, і рішення ухвалювалося за тиждень, максимум два. Така дисципліна дозволила зберігати темп, попри масштаби.
Робота над сценографією велася паралельно з розробкою двигуна. Візуальні референси збиралися не лише з фільмів та фотографій, а й на основі польових експедицій — команда художників відвідала Хоккайдо взимку, щоб вивчити особливості світла, вітру, розсіювання туману та текстуру льоду. Ці спостереження лягли в основу мікроскопічних ефектів: скупчення інею на гілках, легке мерехтіння крижаного пилу на схилах, хрускіт снігу при різному рівні вологості. Двигун був налаштований те щоб ці ефекти генерувалися не скриптами, а реакцією на фізичні параметри. Це означало, що якщо змінюється температура повітря, змінюється характер снігу, його колір, щільність і звук при ходьбі. Все це додавало об'єм, який неможливо досягти простими текстурами чи заскриптованими сценами.
Друга фаза розробки почалася через два роки після старту, коли прототип світу був готовий, система бою стійка, а рендеринг стабільний. Тоді до команди прийшли сценаристи, актори та кінематографісти. Усі сюжетні сцени записувалися у студії повного захоплення руху, включаючи як тіло, а й міміку, дихання і рухи пальців. Зйомка проходила в синхроні з погодними параметрами сцени — акторам доводилося в реальному часі взаємодіяти з вітром, світлом і тінями, що моделюється. Це забезпечило повне злиття акторської гри з двигуном. Система анімації Tenjin Engine дозволила накласти поверх захоплених рухів процедурні коригування – наприклад, якщо сцена йде в снігу, хода автоматично стає важчою, плечі – напруженішими, а дихання – уривчастим.
Фінальна частина розробки припала на період закритого тестування PlayStation 5 Pro. Тоді ж було повністю завершено інтеграцію PSSR — фірмової технології апскейлінгу, що дозволяє малювати кадр у меншій роздільній здатності екрану, а потім відновлювати його до 4K із збереженням деталізації та різкості. Це стало критичним для режиму RT Pro, де трасування потребує ресурсів. Команда вбудувала PSSR прямо в рендер-пайплайн двигуна, щоб уникнути додаткової затримки. В результаті на PS5 Pro гравець отримує зображення, що візуально не відрізняється від нативного 4K, навіть у найнасиченіших сценах, де одночасно працюють сніг, вогонь, туман, трасування, анімації та фізика тканин.
Ghost of Yōtei розроблявся п'ять років. У піковий період над проектом працювало близько 250 осіб. Але головне це була не просто гра, не просто наступний крок після успіху Tsushima. Це була спроба сказати нове слово у жанрі, не перевигадуючи механіку, а створюючи інший емоційний ритм. І все це стало можливим тому, що технологічна основа була створена не як продукт, а як середовище. Tenjin Engine - не двигун для графіки, а основа, в якій техніка розчиняється в почутті, а код підпорядковується атмосфері.
| ГРАФІКА |
Графіка Ghost of Yōtei - це не просто візуальне оформлення ігрового процесу, а повноцінна мова, через яку передається емоційна та фізична щільність світу. Вона не кричить, не прагне вразити вибухами та різкими контрастами, не поспішає показати все одразу. Тут зображення живе своїм ритмом, де світло і тінь важливіші за деталі, а рух повітря відчутніший, ніж форма предметів. На цьому побудовано всю візуальну розповідь, і двигун не просто відображає реальність - він її конструює наново.
З перших хвилин гра дає зрозуміти, що перед очима — середовище, де кожен об'єкт реагує на ситуацію. Туман не висить статично, а переміщається схилами, скочуючи в ущелини, обволікаючи будинки, ховаючись у лісі. Світло від ліхтарів ріже його променями, створюючи реальні променеві шлейфи із заломленням та розсіюванням. Ця глибина повітряної перспективи реалізована через багаторівневу систему об'ємного туману, розраховану на льоту. У звичайному режимі використовуються LUT-карти та аналітична формула щільності, але в RT Pro сцени отримують трасування крізь об'ємне повітря – з урахуванням вологості, температури та типу джерела світла.
Матеріали об'єктів реалізовані через фізично коректну модель відображення, де кожен параметр відповідає за конкретну візуальну поведінку: шорсткість поверхні, рівень відображення, коефіцієнт заломлення, наявність мікронерівностей. У стандартному режимі використовується PBR із запеченими картинами оточення, але у RT і особливо RT Pro все це замінюється живими відображеннями, у яких видно навіть викривлену геометрію через краплі води. Дзеркала у грі передають не просто сцену, а саму атмосферу: відображення мерехтять, тремтять від жару, розсіюються в диму. Особливо виділяються сцени в приміщеннях, де слабке світло від ламп обволікає дерев'яні панелі, переломлюється в кераміці, м'яко проникає у паперові ширми та гасне у тканинах.
Освітлення збудовано на гібридній моделі. У базовому режимі діють джерела з обмеженим числом тіней, динамічні shadow maps та глобальне освітлення baked-формату. Воно працює швидко та стабільно, але має передбачувану геометрію. У режимі трасування – особливо у RT Pro – все змінюється. Світло проникає всередину сцени, відбивається від стін, перекочується по підлозі. Якщо в печері підпалити смолоскип — світло не просто висвітлить каміння, а повернеться від стіни і висвітлить зворотний бік ворога. Така поведінка можлива лише при розрахунку відбитих променів. Особливо вражає поведінка світла в снігу: він проникає всередину, розсіюється, і вся кучугура злегка підсвічується зсередини, якщо на нього падає полум'я.
Рослинність живе за своїми законами. Трава реагує на вітер, вагу, сніг та навіть на вібрації від кроків. Листя гойдається не скриптом, а за моделлю гармонійних коливань, заснованої на даних про швидкість вітру. У RT Pro візуальні ефекти накладаються прямо на листя: тіні від неї м'які, з розфокусуванням по краях, а відображення видно навіть на вологому листі. Взимку трава припадає під вагою снігу, а влітку — трохи колисається, втрачаючи насиченість кольору при яскравому сонці. Восени її текстура тьмяніє, і тільки світло на сході надає їй швидкоплинного золота.
Небо — не статична текстура, а атмосфера, що симулюється. Шари хмар рухаються з різною швидкістю, створюючи ефект глибини та динаміки. При грозі верхні яруси зсуваються швидше ніж нижні, і в моменти блискавок вся сцена висвітлюється по глобальній масці, без затримки. Полярне сяйво на високих широтах - це справжня гра світла в повітрі, з живими переливами кольорів, фізично коректним зміщенням тіней і слабким свіченням на краях обладунків. Навіть дим від багаття поводиться правильно: на морозі він густий і повільний, а при вітрі — рветься смугами, загортається в спіралі, забарвлюється відбитим світлом.
Особливу увагу в Ghost of Yōtei приділено дрібницям. Метал холодний на вигляд - це не просто блиск, а поведінка відображення залежно від температури. У спеку сталь стає темнішою, у мороз — чистішою. Кров на снігу вбирається, а за мінусової температури — кристалізується. Вода реагує на все: перебіг, опади, тепло, відбиття, тиск, світло. Її поверхня - це шейдер із сотень параметрів, де враховуються навіть краплі дощу, що потрапляють у різні точки з різною силою.
Об'єкти світу мають складну геометрію. Навіть звичайна огорожа складається з десятків дощечок, кожна зі своїми UV-координатами, подряпинами, вигинами. У режимі RT Pro кожна дошка відкидає тінь на іншу, відбивається у склі, переломлюється через дим. Якщо в бою спалахує вогонь - відбиття та відблиски починають пульсувати на броні, сніг під ногами світлішає, а на щитах з'являються іскри. Усі ефекти працюють у зв'язці. Немає жодного ізольованого компонента. Все пов'язано: звук залежить від геометрії сцени, освітлення – від часу доби та погоди, тіні – від положення сонця та матеріалу об'єктів.
Обробка зображення завершується в двигуні за допомогою триступеневого постпроцесу. Перший етап - глибинна корекція різкості, особливо в RT Pro, де зображення апскейлі за допомогою PSSR. Другий етап - корекція кольорів по LUT-картах з урахуванням емоційної температури сцени. Третій етап - зернистість, хроматична аберація, калібрування відблисків та віньєтування. Але головне — кожен із цих кроків може бути відключений чи адаптований у реальному часі. Наприклад, у сценах сну картинка злегка пливе, світлові джерела розмазуються, звук приглушується, кольори йдуть у зелено-синій діапазон. Все це - внутрішня реакція движка на наративний контекст.
Ghost of Yōtei - гра, в якій графіка не існує окремо від світу. Вона частина дихання, частина ритму, частина розповіді. Тут немає спроби зробити миттєвий ефект. Все працює на занурення. Все на місці: сніг, лід, світло, відбиття, тканини, метал, повітря, вода. Все підпорядковане відчуттю. Саме так виглядає гра, де візуальна частина не оболонка, а основа. Саме так працює двигун, який розуміє, що графіка – це не пікселі. Це простір.
| ІГРОВИЙ РУХОК |
Tenjin Engine – це повністю перероблена технологічна основа, розроблена ексклюзивно під архітектуру PlayStation 5 та розширені можливості PlayStation 5 Pro. Він став логічним розвитком внутрішнього двигуна студії, використаного раніше в Ghost of TsushimaАле за масштабом, глибиною симуляції та рівнем візуального виконання це вже новий інструмент. Від старої версії залишилася лише ідеологія — пріоритет виразності художньої без компромісів у продуктивності. Все інше переписано: від рендерингу та освітлення до систем анімації, симуляції довкілля та інтеграції трасування променів. Головна особливість двигуна - вбудована підтримка двох незалежних графічних режимів трасування: стандартного і Pro, кожен з яких відкривається по-своєму на різних версіях консолі.
Звичайне трасування променів у Ghost of Yōtei доступне на базовій версії PS5 і забезпечує роботу тіней за гібридною схемою. Промені використовуються лише в межах певного екрану, з опорою на дані глибини сцени та локальні карти освітленості. Це дозволяє додавати відображення в калюжах, на металевих поверхнях, полірованому камені, а також відкидати тіньові проекції від точкових джерел, таких як смолоскипи, лампи або ліхтарі. Обчислення тут обмежені за кількістю проходів, і в деяких випадках освітлення доповнюється традиційними техніками на кшталт SSR та shadow maps. Проте ці методи пошиті разом те щоб оку не кидалися переходи з-поміж них. Навіть у стандартному трасуванні променів освітлення в печерах, відображення в замерзлих озерах і світло від вогню передають відчуття глибини та об'єму. Частота кадрів у цьому режимі утримується в районі 60 FPS завдяки агресивній системі відсікання та адаптивної роздільної здатності.
RT Pro – це зовсім інша категорія. Цей режим доступний лише на PS5 Pro і активує повністю новий рендеринговий ланцюжок. Тут промені використовуються не тільки для тіней, але і для глобального освітлення, заломлення, освітленості розсіяного середовища та взаємодії світла з частинками. У RT Pro освітлення стає фізично достовірним: світло ліхтаря розсіюється у тумані, тіні м'яко зміщуються залежно від кута освітлення, а блиск мокрій поверхні враховує навіть локальне оточення. Об'єкти відкидають тіні не лише на землю, а й на частково прозорі елементи, наприклад, через сніжні гілки чи завіси. Відображення будуються у кілька ітерацій: спочатку прямі, потім вторинні, і це складається у фінальний кадр. Щоб утримати продуктивність, двигун використовує вбудовану в нього систему спектрального апскейлінга PSSR, яка бере зображення в 1440p або трохи нижче і добудовує до 4K в реальному часі. На відміну від звичайного апскейлінгу, PSSR працює як частина движка, отримуючи прямий доступ до глибини сцени, масок матеріалів та кольорових шарів, що дає майже нативну якість зображення. Частота кадрів тут коливається між 40 та 60 FPS залежно від сцени, але візуально відчувається стабільно завдяки глибокій оптимізації.
Tenjin Engine підтримує безшовне підвантаження даних та активний стрімінг текстур, використовуючи швидкість SSD PlayStation 5 у повній мірі. Ландшафти завантажуються блоками, заснованими на напрямі погляду гравця, а всі ассети – включаючи анімації, аудіо, поведінку NPC та симуляцію вітру – розміщуються у пам'яті за пріоритетами. Такий підхід дозволяє не тримати в пам'яті весь світ повністю, а лише те, що потрібно в даний момент, включаючи можливі сценарії, які гравець може викликати протягом кількох секунд. Це стосується і поведінки ІІ: патруль ворога, який сидить у горах за 800 метрів, може бути вивантажений з активної пам'яті, але збережений у глобальній симуляції, і при поверненні до зони дії він продовжить патруль, а не буде перезапущено.
Фізика в движку побудована на модульній моделі, що поєднує зіткнення, масу, поведінку рідини та вітру. Усі поверхні мають параметри, що визначають їх реакції: вага, густина, тип покриття, опір, теплопровідність. Сніг накопичується в поглибленнях, залишає сліди, може бути змитий водою або здутим вітром. Калюжі поступово замерзають уночі і тануть за зміни температури. Все це обробляється через сітку симуляцій, прив'язану до тайлової структури світу. До сцен додані мікроскопічні частинки — пил, попіл, крижані голки — які реагують на рухи гравця та погодні умови. Вони відкидають тіні, відбиваються і навіть заломлюють світло в режимі RT Pro.
Система анімації працює на каскадній архітектурі, в якій закладені шари захоплених рухів, так і процедурна адаптація. Герой нахиляється при сильному вітрі, втрачає рівновагу схилах, рухається по-різному залежно від текстури землі та реакцію травми. Вороги використовують ту ж технологію, включаючи адаптацію бойових патернів до висоти місцевості, густини трави, погодних ефектів і навіть поточної втоми. Усі анімації синхронізовані зі звуком, освітленням та симуляцією матеріалів: якщо меч ударяє по керамічній вазі, звук резонує з геометрією приміщення, а відображення уламків обробляються через трасування.
Вбудована система звуку Tenjin Engine повністю об'ємна і багатошарова. Кожен звук аналізується за джерелом, напрямом, відстанню, матеріалом середовища та погодою. Наприклад, скрип снігу під ногами в морозну ніч чути інакше, ніж той самий крок під час відлиги. Вітер посилює звук у ущелинах, а гасить його у густих лісах. Крики ворогів губляться в тумані, а постріли з рушниці відбиваються від скель за фізично коректною моделлю. Все це складає акустичну картину, в якій звук стає частиною орієнтації та атмосфери, а не ефектом.
Нарешті, особливу увагу приділено системам руйнування та взаємодії. Багато об'єктів мають руйнівні компоненти з процедурною генерацією - від стін храмів до невеликих дерев'яних мостів. При зіткненні з об'єктами фізика перерозподіляє імпульси, викликаючи каскадні ефекти. Гравець може підпалити траву, і вогонь пошириться з урахуванням напряму вітру, вологості ґрунту та температури повітря. У RT Pro режимі полум'я відкидає динамічні тіні і відбивається в обладунках противників. Все це обробляється у реальному часі, без передзаписаних анімацій.
| ТЕХНІЧНА ІНФОРМАЦІЯ |
На момент підготовки огляду Ghost of Yōtei використовувалася передрелізна збірка версії 1.004.000, зафіксована як стабільна ревізія перед фінальним мастерингом. Об'єм становлення становив 87.82 гігабайти, що для проекту подібного масштабу вказує на щільну упаковку ассетів, відсутність надлишкових модулів і високий ступінь внутрішньої оптимізації. Весь ігровий контент, включаючи світ, сценографію, візуальні ефекти, трасування променів, кат-сценові ресурси та синхронну обробку рендер-режимів, вбудований у монолітну файлову структуру без зовнішніх залежностей. Це означає, що весь ігровий обсяг завантажується єдиним блоком і не вимагає додаткової установки компонентів, чи то візуальні пакети, розширені текстури або графічні розширення під окремі режими.
Така організація даних передбачає використання лише на рівні двигуна глибокої системи стримінгу і внутрішньої розмітки ассетів за зонами пріоритетів, характерною сучасних ігрових архітектур, побудованих під пропускну спроможність SSD. Всі елементи світу, включаючи геометрію, симуляції, шейдерні маски, ефекти погоди та фізику частинок, розділені на незалежні модулі, які динамічно підвантажуються на основі напрямку погляду, положення камери та контексту ігрової сцени. Це дозволяє Tenjin Engine утримувати візуальну щільність та рендерувати складні об'єкти без втрат продуктивності, навіть за умови активації RT Pro на PS5 Pro.
Факт наявності версії 1.004.000 вказує на те, що до складання вже включено як мінімум три повноважні патчі, випущені після початкового gold-білду. Це притаманно масштабних проектів, які проходять через кілька хвиль передфінального тестування. У таких патчах, як правило, правляться помилки в роботі трасування, шліфується система освітлення, оптимізуються шейдерні ланцюжки та коригується поведінка ІІ. Те, що збірка вже розмічена чотиризначним індексом і стабільно функціонує в обох конфігураціях як на стандартній PS5, так і на PS5 Pro говорить про завершений стан проекту на рівні виробничого коду.
Окремо варто відзначити, що при об'ємі менше 90 ГБ гра демонструє повноцінну підтримку високоякісних текстур, трасування променів та процедурної анімації. Це стало можливим завдяки агресивному використанню адаптивних форматів зберігання: текстури розподілені за дозволами з урахуванням пріоритету, аудіодоріжки – стиснуті в системі без втрати синхронізації, а сценічні ассети – вивантажуються за межі зони видимості миттєво. Така архітектура — ознака движка, побудованого над розрахунку універсальність, але в пряму зв'язку з апаратної структурою консолі. У випадку Ghost of Yōtei це виражено особливо явно: Tenjin Engine спирається на внутрішню логіку PS5, включаючи декомпресію даних через виділені блоки та паралельну обробку потоків для рендерингу та симуляції.
| НАЛАШТУВАННЯ |
Внутрішній пристрій налаштувань Ghost of Yōtei побудований за жорстко ієрархічною моделлю. У кореневому меню представлені логічно розмежовані блоки: «Controls», «Gameplay», «Audio», «Accessibility», при цьому кожен з них містить декілька вкладених параметрів з негайним застосуванням. Усі налаштування застосовуються в реальному часі без необхідності підтвердження чи перезапуску. Принцип побудови інтерфейсу орієнтований на консольну структуру - навігація здійснюється хрестовиною, гортання вгору і вниз активує візуальну індикацію обраного пункту у вигляді плавного свічення та збільшення контрастності тексту.
Пункт «Controls » відкриває список команд, призначених для кожного елемента контролера DualSense. Усі дії суворо поділені на бойові, навігаційні та контекстні. Так, L1 завжди відповідає за блок та зміну стійки, що вказує на наявність гнучкої бойової системи, що базується на різних стилях. R1 і R2 активують дві форми атаки - швидку і прицільну, через цибулю або іншу далекобійну зброю. Примітно, що режим Ezo Wilds - зважаючи на все, особлива механіка концентрації або прослуховування - призначений на R3. Це натякає на активне використання просторового звуку та орієнтування у навколишньому середовищі, що підтверджується також увімкненою функцією прослуховування. Механіка зміни часу доби через утримання тачпада також пов'язана з впливом часу на відкритий світ, наприклад, з патернами поведінки ворогів або зміною маршрутів.
Розділ «Gameplay» побудований навколо гнучкого настроювання поведінки ІІ, орієнтиру, підказок та навігаційної допомоги. Налаштування складності фіксується як Casual - це підтверджує наявність декількох рівнів, що може включати посилених ворогів, скорочені таймінги парирування і мінімальний запас здоров'я гравця. У пункті «Lock-on» значення вимкнено, але параметр явно доступний для активації. Це дає зрозуміти, що гра дозволяє як вільну камеру, і жорстку фіксацію мети за необхідності. Важливо відзначити, що тут реалізовані камери останнього дуельні, що вижив і що вказує на особливу кінематографічність ближнього бою - камера явно зміщується для ефектних добивань, можливо, з переміщенням фокусу і глибини різкості. Крім того, є система золотого птаха — допоміжного покажчика, який, за логікою, веде до цілей, у дусі прихованого HUD без прямих маркерів. Включений параметр "Wolves" свідчить про наявність випадкових подій - атаки вовків або використання їх як засобу тиску на гравця у відкритому світі. В цілому, всі елементи в цьому меню націлені на регулювання густини допомоги, зберігаючи баланс між реалізмом та зручністю.
Аудіоналаштування повністю розділені на канали, що підтверджує наявність незалежного мікшування. Чотири слайдери — музика, ефекти, діалоги та кат-сцени — мають значення по 100%, що дає право стверджувати про повний аудіоохоплення. Midnight Mode вимкнено — це нічний режим, що прибирає піки гучності, що особливо корисно при грі в навушниках або через вбудовані динаміки. Налаштування «Controller Speaker» включена - використовується вбудований динамік DualSense, що дозволяє припустити наявність інтерактивних елементів через локальне аудіо (наприклад, свист, дихання, дзвін металу), як уже застосовувалося в інших ексклюзивах. Вибір мови озвучення та субтитрів розділений, що говорить про повну мультиозвучку та текст на старті, з можливістю поєднувати різні мови. Самі субтитри вимкнені, однак у доступності включена підкладка, що дозволяє змінити читання у разі їх включення.
Accessibility-меню багато на опції, розраховані на гравців з різними сенсорними та моторними особливостями. Візуальні підказки відключені, але всі важливі допоміжні елементи — імена персонажів у субтитрах, підкладки, контрастність кольорів — залишаються доступними. Колір тексту за промовчанням – білий, що забезпечує максимальну читаність на фоні. Режим збільшеного тексту вимкнений, однак є, а значить, може бути активований за необхідності. Візуалізація сліду вітру, як навігаційний елемент, явно входить до основної UX гри, але розширені мітки, що виділяють інтерактивні об'єкти, залишаються за замовчуванням вимкненими. Підтверджується наявність механіки Zeni Hajiki - судячи з індикатора сили, це, ймовірно, система кидків або стрілянини по балістичній траєкторії. Вибір між «Quick Taps» та утриманням також говорить про тонке налаштування управління, підлаштовуючись під індивідуальні реакції та стиль гри. Камера також налаштовується окремо – можна ввімкнути фіксовану точку в центрі та слід за вітром, що спрощує орієнтацію.
| НАЛАШТУВАННЯ ГРАФІКИ |
Ghost of Yōtei на PS5 Pro пропонує чотири режими рендерингу: Quality, Performance, Ray Tracing та Ray Tracing Pro. Усі вони доступні у фінальному меню налаштувань графіки, перемикаються без перезапуску.
Режим Quality працює при нативному 1800p з тимчасовим апскейлом до 2160p. Частота зафіксована на 30 кадрах за секунду. У цьому режимі задіяні найвищі рівні якості текстур, щільність рослинності максимальна, дальність промальовування стабільна, чіткі тіні, але без трасування. Використовується покращена фільтрація, стабілізована експозиція, ефект зерна мінімальний. Камера фіксує високий обсяг геометричних даних на сцені, підвантаження ассетів немає.
Performance знижує роздільну здатність до динамічного 1440p, з рідкісними падіннями до 1260p. Основний упор зроблено на 60 кадрів за секунду, які утримуються практично без просідань. Урізана дальність LOD, деталізація листя помітно знижена, щільність тіней нижче. Ефекти частинок рендеряться у меншій роздільній здатності екрану, у деяких сценах можна помітити спрощення відбиття, особливо на водній поверхні. HDR-контраст залишається незмінним.
Режим Ray Tracing включає трасування тіней. Світлова модель змінюється – тіні від об'єктів коректно лягають на навколишню геометрію, зникає ступінчастість на переходах. Промальовування залишається в межах 1800p, частота фіксована на 30 FPS. Трасування працює тільки для тіней та глобального затінення, відображення рендері за старою схемою SSR. Продуктивність є стабільною. У деяких місцях спостерігається невелике підвищення часу відгуку управління до 70-80 мс на вхід.
Ray Tracing Pro активує трасування за 60 FPS. Це єдиний режим, де одночасно працюють високочастотний рендеринг, і RT. Візуально він ближчий до Performance, але тіні залишаються трасованими, глобальне затінення точне, промальовування світла на шкірі та тканинах коректне. Дозвіл динамічний, варіюється від 1260p до 1440p. У сценах із високим завантаженням ефектів (наприклад, дощ і бій у темряві) трапляються короткочасні падіння до 55 FPS, але адаптивна синхронізація маскує це. Час відгуку - близько 55-60 мс. Відображення, як і раніше, без RT.
Катсцени завжди працюють у 30 FPS, незалежно від режиму. У них фіксована камера, відключені фільтри користувача. Це зроблено для уніфікації візуального досвіду між режимами. Перемикання між пресетами миттєве. При завантаженні нової зони параметри використовуються без перерахунку сцен.
Всі чотири режими використовують один і той же рендерінг двигуна. Різниця виключно у параметрах якості, частоті та RT-функціях. Меню відображає всі значення чесно, без прихованих автоматичних перемикань. Жодних уповільнень або підвантажень при зміні параметрів немає. За даними вбудованого аналізатора навантаження, продуктивність відповідає заявленій. GPU-Профіль у режиму RT Pro на ~18% вище, ніж у базового Performance.
| ПОРІВНЯННЯ РЕЖИМІВ ЯКОСТІ ГРАФІКИ |
На представлених скріншотах показано візуальне порівняння чотирьох режимів графіки: Якість, продуктивність, Проміння Рея и Ray Tracing Pro. Всі вони демонструють ту саму сцену, дозволяючи оцінити різницю в чіткості, освітленні та деталізації. Розмір білда - 88 ГБ. Огляд виконаний з урахуванням предрелизной версії гри.
Статична сцена - село
Персонаж стоїть навпроти зруйнованих будов на тлі темного неба. На землі розсипане жовте листя, а освітлення падає збоку. Ось як поводяться різні режими:
-
Quality Mode (30 FPS)
Картинка трохи м'якша, ніж в інших режимах, помітна підвищена чіткість тіней і листя виглядає трохи детальніше. Однак приріст якості мінімальний, особливо якщо не вдивлятися. -
Performance Mode (60 FPS)
Дозвіл нижче, але помітити різницю складно. Модель персонажа виглядає так само, як у Quality, а геометрія та текстури залишаються на колишньому рівні. Продуктивність вища, а візуальних втрат майже немає. -
Ray Tracing Mode (30 FPS)
Основний ефект – більш складне освітлення. З'являються м'які тіні, світло стає теплішим. Однак у цьому конкретному кадрі помітний приріст якості спірний. Деякі об'єкти виглядають трохи темнішими, але різниця майже непомітна. -
Ray Tracing Pro (60 FPS, PS5 Pro)
Ледве яскравіше, ніж звичайний RT, трохи краще деталізація тіней і світлових відблисків, але основна відмінність - плавність за рахунок 60 кадрів на секунду. Візуально від звичайного RT відрізнити можна лише у русі.
Висновок за статичною сценою: між усіма чотирма режимами різниця мінімальна. Навіть у Ray Tracing режимах текстури, тіні та світло майже такі ж, як у Quality. Performance дає кращі показники FPS без погіршення картинки.
Динамічна сцена - бій під час пожежі
Персонаж готується до бою на тлі дерев і руїн, що горять. Це сцена з максимумом частинок, відбитків та свічення.
-
Quality Mode (30 FPS)
Відображення від вогню виглядають переконливо, хоча місцями є легка замиленість текстур землі. Ефекти вогню опрацьовані, але не дуже яскраво. -
Performance Mode (60 FPS)
Дозвіл падає, текстури стають трохи меншими, особливо по краях. Але загальна картинка майже та сама. Ефекти іскор та диму зберігаються. -
Ray Tracing Mode (30 FPS)
З'являється більш глибоке опрацювання світла. Вогонь реалістично висвітлює землю та персонажа, з'являється світлова завіса. Відбиття в калюжах трохи правдоподібніше, але не кардинально краще. -
Ray Tracing Pro (60 FPS, PS5 Pro)
Основна відмінність - згладжування та стабільність 60 кадрів при збереженні ефектів. Візуальні покращення від звичайного RT мінімальні, головне – це продуктивність та підтримка PS5 Pro.
Висновок за динамічною сценою: Ray Tracing додає трохи більше реалізму у освітлення та відображення, але навіть тут різниця із звичайними режимами помітна лише у уповільненому порівнянні. Performance залишається оптимальним режимом, майже не поступаючись візуалом.
Ось продовження візуального порівняння за надісланими скринами:
Сцена біля ставка — поле та водна гладь
Персонаж стоїть на тлі поля з високою травою та деревами, перед ним – ставок із віддзеркаленнями. Сцена насичена листям, тінями та відблисками на воді.
-
Quality Mode (30 FPS)
Картинка м'яка, з непоганою деталізацією трави та відбиття. Проте поблизу трава трохи розмита, особливо у далекому плані. Поверхня води передає відбиття коректно, але без зайвої глибини. Тіні від листя прості, без м'яких переходів. -
Performance Mode (60 FPS)
Трава стає менш точною, відображення у воді втрачають деталізацію. На середній дистанції з'являється відчуття замилювання, але загальна читаність сцени не страждає. Ставок виглядає менш реалістично, особливо під час руху камери. -
Ray Tracing Mode (30 FPS)
Відображення стають точнішими, особливо у ближній воді. Тіні від дерев та трави отримують м'якість і краще лягають по поверхні. Світлові переходи відчуваються більш реалістично. Однак приріст помітний переважно при статичному кадрі. -
Ray Tracing Pro (60 FPS, PS5 Pro)
Зберігається RT-освітлення та відображення, при цьому все працює плавно на 60 кадрах. Візуальні відмінності від звичайного RT мінімальні – ті ж м'які тіні та покращена вода. Головний плюс – стабільність. Загальна чіткість трохи вище, ніж у Performance.
Висновок по сцені біля ставка: Ray Tracing робить воду і листя виразнішими, але навіть без нього сцена читається добре. У русі відмінності майже зникають. Performance дає компроміс між FPS та графікою, а Ray Tracing Pro виграє плавністю.
Сцена у таверни — дощ, тіні та світло
Нічний кадр на тлі будівлі з освітленими вікнами. Йде дощ, на землі калюжі та краплі. Освітлення - суміш теплого та холодного, з відблисками та тінями.
-
Quality Mode (30 FPS)
Калюжі відбивають джерела світла, але без точної деталізації. Краплі дощу та світло від вікон опрацьовані помірно. Тіні від об'єктів землі прості, частина дрібних деталей губиться в затемнених зонах. -
Performance Mode (60 FPS)
Різко падає деталізація мокрої землі. Відображення стають плоскими, вікна виглядають тьмянішими. При цьому дощ та його ефекти зберігаються, але тіні виглядають «жорсткішими». Візуально – відчутна втрата глибини. -
Ray Tracing Mode (30 FPS)
З'являються м'які світлові межі, освітлені ділянки відбиваються в калюжах реалістично. Освітлення з вікон висвітлює стіну та землю з поступовими переходами. Загальна картинка отримує кінематографічний ефект. -
Ray Tracing Pro (60 FPS, PS5 Pro)
Все те, що і в звичайному RT, але з високою частотою кадрів. Деталізація дощу та тіней зберігається, сцена виглядає жваво навіть у русі. Відмінності від звичайного RT - у плавності і трохи кращої читання темних ділянок.
Висновок по сцені біля таверни: Ray Tracing дає максимальне покращення в нічній сцені - відображення, світло і тіні стають набагато реалістичнішими. Performance втрачає глибину та атмосферу. Найкращий баланс - Ray Tracing Pro, особливо для PS5 Pro.
| ПОРІВНЯННЯ HDR OFF/ON |
У цьому розділі ми представили порівняння якості картинки із включеним та вимкненим HDR за допомогою фотозйомки. Увага приділена освітленню, передачі кольору та глибині картинки.
Без HDR:
Зображення виглядає приглушеним. Світло від ліхтарів і ламп втрачається в темних зонах, і загальна палітра кольорів йде в синьову. Тіні м'які, але сцена позбавлена обсягу. Деталі текстур у тінях читаються гірше, а яскраві ділянки губляться і натомість загальної площині.
З HDR:
Картинка одразу оживає – з'являється натуральний контраст світла та тіні. Ліхтарі дають реалістичне жовте свічення, що підкреслює матеріали інтер'єру. Світло через вікна виглядає природнішим. Видно більше текстурних дрібниць, особливо на дерев'яних балках та тканині. Загальний ефект — глибший і реалістичніший.
Без HDR:
Освітлення виглядає пласким, незважаючи на яскраве небо. Листя здається занадто яскравим, без відтінків і тіней. Кольори червоних дерев трохи кислотні, а трава виглядає сухою та неприродно світлою. Тіні під кіньми та деревами провалено.
З HDR:
Листя набуває глибини — стає видно безліч відтінків червоного та помаранчевого. Тіні під деревами стають м'якими, але читаються. Сонячне світло пробивається крізь листя, додаючи сцені атмосферності. Освітлення м'якше, кольори не вибиваються.
Без HDR:
Мокрі поверхні виглядають тьмяно. Світло від смолоскипа практично не відбивається, трава та бруд здаються матовими. Деталі на тлі губляться в сірому серпанку, небо виглядає плоским і непереконливим.
З HDR:
Світло смолоскипа відбивається у мокрій землі, посилюючи ефект дощу. Туман стає об'ємним, утворюється глибина кадру. На траві видно вологий блиск, текстури ґрунту стають жвавішими. Висвітлення стає кінематографічним.
Без HDR:
Кольори надто яскраві, особливо жовта трава. Небо виглядає нереалістичним із рівномірним синім тоном. Скеля позбавлена обсягу, тіні плоскі. Листя на деревах втрачає деталізацію.
З HDR:
Трава набуває складної палітри: від зелених до жовтих відтінків, що вигоріли. Скеля освітлена з різною інтенсивністю, тіні читаються, а небо виглядає як живе — із глибиною та тональними переходами. Все виглядає більш натурально та об'ємно.
| ВИСНОВОК |
Ghost of Yūtei візуально не прагне технологічної стелі, але видає вражаюче цілісну, чисту і виразну картинку. Це не шоу трасування і вітрина ефектів — гра бере іншим. Композиція кожного кадру, освітлення, погодні переходи та художній стиль створюють відчуття живого кінематографу, а не цифрові прикраси.
Навіть без RT сцени виглядають кінематографічно: вологі стежки, пильні поля, світанки з туманом, заходи сонця на схилах, шторм біля ставка — все дихає. У грі немає різких перепадів якості між локаціями чи моментами: картинка стабільно тримає високий візуальний рівень. Текстури не надчіткі, але вони саме такі, якими мають бути у контексті стилю.
Головне – гармонія. Все працює на атмосферу. Це не графіка заради графіки, а точний художній інструмент, що підкреслює емоції того, що відбувається. І це відчувається.
Ghost of Yūtei - одна з тих ігор, де все зібрано в єдину, вивірену систему. Бойова система, звук, історія, оточення, графіка, плавність - немає нічого зайвого і немає слабких місць. Це зріла, закінчена гра, в якій не треба «вражати» гравця графікою — вона просто працює як слід.
Візуальний стиль та геймплей зливаються в єдине дихання. Жодної пафосної постановки задля скріншотів, жодних візуальних перегинів — лише стиль, атмосфера та чистота подачі. Це гра, в яку не втомлюєшся дивитися, але й не відволікаєшся від самого процесу.





























