gamegpu

tg2 f2 lin2 in2 tw2 y2  p2 тільки steam2
 

Особливості архітектури RADEON 8500

5

Radeon 8500 був покликаний конкурувати з найкращими продуктами NVIDIA. ATI. З виходом RADEON 8500 ATI завдала NVIDIA дуже болісного удару.

Основні характеристики чіпа ATI RADEON 8500

Технологія виготовлення – 0.15 мкм;
60 млн. транзисторів;
Робоча частота ядра – 250-300 МГц;
Інтерфейс відеопам'яті – 128 біт;
Типи відеопам'яті – SDRAM/SGRAM, DDR SDRAM/SGRAM;
Об'єм відеопам'яті – 16-256 МБ;
Робоча частота відеопам'яті – до 300 МГц, синхронно з ядром;
Підтримка AGP 2х (3.3В), 4x (1.5В), SBA, DMA, DiME;
Підтримка керування живленням ACPI 1.0b, OnNow та IAPC.

3D - частина
4 піксельні конвеєри, по 2 текстурні модулі на кожному конвеєрі;
Накладення до 6 текстур за прохід, по 2 текстури за такт;
Підтримка трилінійної та анізотропної фільтрації;
Підтримка імітації рельєфності методами Emboss, EMBM, Dot3;
Підтримка повноекранного згладжування SMOOTHVISION 2х-6х;
Підтримка піксельних шейдерів DirectX 8.1 версії до 1.4;
Підтримка вершинних шейдерів DirectX 8.1 версії до 1.1;
Апаратний блок fixed-function T&L;
Підтримка технології TRUFORM;
Підтримка відсікання невидимих ​​поверхонь (HSR) - HYPER Z II.
2D - частина
Два вбудовані CRT-контролери;
Вбудований RAMDAC із частотою 400 МГц;
Вбудований TMDS-трансівер для підключення цифрових моніторів;
Підтримка мультимоніторних конфігурацій та HYDRAVISION;
Підтримка апаратного декодування MPEG2 (iDCT);
Підтримка Video-In/Video-Out при установці чіпа ATi Rage Theater;
Підтримка функцій GDI, включаючи розширення GDI Windows XP.

За всіма характеристиками RADEON 8500 виглядав якщо не солідніше, то на рівні NVIDIA GeForce3 Ti500 - короля ігрової 3D-графіки того часу.
Перше, що відразу впадає у вічі – розробники з ATi відмовилися від застосування трьох текстурних модулів у конвеєрі. Мабуть, сумний досвід RADEON 256, у якого третій текстурний модуль майже завжди простоював, привів ATi до такого ж рішення, як і те, яке втілено в GeForce3. RADEON 8500 може накладати на полігони одразу до 6 текстур, витрачаючи один додатковий такт при використанні більш ніж двох текстур, і ще один додатковий такт при більш ніж 4 текстурах. Так само чіпи GeForce3 (тепер уже GeForce3 Ti 200/500) від NVIDIA підтримують накладення до 4 текстур, маючи також всього по 2 текстурних модулі в піксельних конвеєрах.
Друга цікава якість RADEON 8500 – повноцінна підтримка мультимоніторних конфігурацій. Це перший ігровий чіп, який разом із високою продуктивністю в 3D має повноцінну підтримку мультимоніторних конфігурацій.
Загалом, RADEON 8500 має як підтримку нових технологій, так і старих, перевірених та "обкатаних", але покращених з часів RADEON 256.

Графічний конвеєр RADEON 8500 у вигляді блок-схеми:

3810

Тесселяція (розбиття) трикутників здійснюється ще до обробки в блоці трансформації та освітлення, і вершинні шейдери виконуються вже над "подрібненими" трикутниками. А це означає, що підтримка технології TRUFORM дається не безболісно і за високого ступеня розбиття може обернутися великими втратами продуктивності, оскільки кількість трикутників, що багаторазово зросла при дії TRUFORM, може призвести до значного збільшення навантаження на блок T&L і вершинних шейдерів.

TRUFORM

Ця технологія, що апаратно підтримується RADEON 8500, дозволяла покращувати якість моделей в іграх шляхом розбиття трикутників, з яких складаються ці моделі. Під час розбиття використовується інформація про напрямки нормалей у вершинах трикутника. На підставі цієї інформації RADEON 8500 будувала N-Patch, тобто поверхня, кривизна якої задається контрольними точками, і розбиває її на дрібніші трикутники, кількість яких задається рівнем тесселяції:

 

3813

3812

В результаті дії TRUFORM модель виходить гладкішою і природнішою, і, що важливо, відпадає необхідність передавати прискорювачу якісь додаткові дані – нормалі і так у переважній більшості випадків передаються прискорювачу, який використовує їх, наприклад, для обчислення освітленості.

SMARTSHADER

Поєднує блоки піксельних та вершинних шейдерів RADEON 8500, які були названі PIXEL TAPESTRY II та CHARISMA ENGINE II.
Блок вершинних шейдерів RADEON 8500, як і GeForce3, був здатний обробляти шейдери довжиною до 128 команд і має 96 константних та 12 тимчасових регістрів.

3817

Блок піксельних шейдерів більш досконалий порівняно з GeForce3: він міг обробляти шейдери довжиною до 22 інструкцій, які переводяться в налаштування блоку піксельного шейдера – 6 операцій вибірки текстурних семплів, 8 команд адресації та 8 команд затінення:

3816

Для порівняння – блок піксельних шейдерів GeForce3 умів працювати максимум з 4 текстурами, а довжина піксельного шейдера може становити максимум 12 команд – 4 операції вибірки та 8 операцій затінення.
Крім того, блок піксельних шейдерів RADEON 8500 підтримував уніфіковані команди адресації та затінення, що відповідало специфікаціям піксельних шейдерів DirectX 8.1 версії 1.4.
Простий і зрозумілий висновок з усієї цієї інформації - RADEON 8500 не тільки підтримував піксельні та вершинні шейдери DirectX 8.0 та DirectX 8.1, але і завдяки розширеним порівняно з Geforce3 можливостям міг відобразити більш "просунуті" спецефекти або впоратися зі складними ефектами швидше, ніж GeForce3.

SMOOTHVISION

Новий метод повноекранного згладжування, "в залізі" RADEON 8500 втілює ідеологію мультисемплового буфера (Multi-Sample Buffer) DirectX 8.0, який, у свою чергу, був розвитком ідеї T-Buffer від 3dfx, що нині спочивала.
Так само, як і у Voodoo5, повноекранне згладжування RADEON 8500 було засноване на невеликих зміщених геометрії сцени (Vertex Jittering) і подальшому комбінуванні кольорів отриманих "зміщених" семплів. Однак, реалізація цієї ідеї в RADEON 8500 була більш досконала: по-перше, для отримання кольору пікселя RADEON 8500 міг використовувати до 8 семплів (Voodoo5 - до 4 семплів), а по-друге, залежно від розташування пікселів (піксель може бути як на межі полігону, так і всередині нього) RADEON 8500 міг вибрати оптимальну кількість семплів, що дозволяло уникнути згладжування зображення в тих областях, де це не потрібно.


HyperZ II

HyperZ та HyperZ II були покликані підвищити ефективність роботи прискорювача за рахунок відсікання невидимих ​​поверхонь (Hidden Surface Removal, HSR). Тобто, по можливості, позбавити ядро ​​необхідності малювати ті частини сцен, які приховані ближчими об'єктами, а тому малювати їх немає сенсу.
Наприклад, якщо будь-яка сцена в грі складається з двох кімнат, розділених зачиненими дверима, і Ваш герой стоїть в одній із кімнат обличчям до дверей, то погано оптимізований ігровий движок справно пошле прискорювачу на відмальовування все без винятку полігони сцени, хоча друга кімната Зачиненими дверима не видно, і робота з відтворення всього інтер'єру тієї кімнати буде зроблено прискорювачем марно. Завдання HSR – якраз по можливості позбавити прискорювача від такої марної роботи. І чим більше показник Overdraw, тобто ступеня перекриття об'єктів у сцені, тим більший виграш може забезпечити застосування HSR.

Характеристики ATI Radeon 8500
 
Найменування Radeon 8500
Ядро R200
Техпроцес (мкм) 0,15
Транзисторів (млн) 60
Частота роботи ядра 275
Частота роботи пам'яті (DDR) 275 (550)
Шина та тип пам'яті DDR-128 bit
ПСП (Гб/с) 8,8
Піксельні конвеєри 4
TMU на конвеєр 2
Текстур за такт 8
Текстур за прохід 3
Вершинних конвеєрів 2
Піксельні шейдери 1 4
Vertex Shaders 1,1
Fill Rate (Mpix/s) 1100
Fill Rate (Mtex/s) 2200
DirectX 8,1
Anti-Aliasing (Max) SS - 6x (800*600)
Анізотропна фільтрація (Max) 16x
Обсяг пам'яті 64 / 128 MB
Інтерфейс AGP 4x
RAMDAC 400 / 240 МГц

У NVIDIA нарешті з'явився гідний конкурент. Плати ATI RADEON 8500 не поступалися продуктивністю платам на базі NVIDIA GeForce3 Ti500. При цьому RADEON 8500, як і GeForce3, не тільки відповідав специфікаціям Direct X 8.1, але й мав нові 3D-технології, покликані покращити якість зображення. Такими були, наприклад, TRUFORM та SMOOTHVISION, підтримка яких відсутня у GeForce3 Ti500/200.

Return To Castle Wolfenstein

return_to_castle_wolfenstein_operation_resurrection_ps2_05_

Коментарі (0)

Топ матеріалів GameGPU

Starfield тест GPU/CPU...

Starfield тест GPU/CPU...

01 Вер 2023 | RPG/Role playing
Перегляди : 61058
Alan Wake 2 тест GPU/CPU...

Alan Wake 2 тест GPU/CPU...

27 жовтня 2023 | Action / FPS / TPS
Перегляди : 51182
The Last of Us Part I тест GPU/CPU...

The Last of Us Part I тест GPU/CPU...

29 березня 2023 | Action / FPS / TPS
Перегляди : 48617
Resident Evil 4 тест GPU/CPU...

Resident Evil 4 тест GPU/CPU...

24 березня 2023 | RPG/Role playing
Перегляди : 35486