gamegpu

tg2 f2 lin2 in2 tw2 y2  p2 тільки steam2
 

Radeon HD 5870 особливості архітектури

AMD започаткувала покоління графічних чіпів сімейства Evergreen (вічнозелені). Для кращого сприйняття користувачами маркетологи AMD вирішили відмовитися від цифро-літерних позначень своїх GPU і тепер усі графічні новинки компанії носять власні імена. Першим представником нового сімейства є чіп із кодовим ім'ям Cypress (Кіпаріс), який має стати основою флагманських графічних прискорювачів з одним GPU.

0

Пізніше з'являться чіпи Hemlock (тсуга - американське хвойне дерево), Juniper (ялівець), Redwood (червоне дерево) та Cedar (кедр), які мають зайняти всі інші ніші ринку, від недорогих до Ultra Hi-End рішень. Таким чином, приблизно протягом півроку AMD планує проводити активну компанію із завоювання наших з вами переваг.

2

Чіп Cypress, що є основою для AMD Radeon HD 5870, не є лише злегка доопрацьованим RV770 під новою вивіскою. Це абсолютно нове рішення, значно перероблене на апаратному рівні, порівняно з RV770/RV790. Для успішного просування новинки на світовому ринку, вона повинна мати не тільки високу продуктивність, а й низку інших, часом не менш важливих споживчих характеристик, таких як функціональність, режими візуалізації підвищеної якості та підтримка сучасних технологій. Погляньмо, наскільки інженери AMD просунулися вперед при розробці чіпа Cypress і графічного прискорювача Radeon HD 5870, побудованого на його основі.
Блок-схема GPU Cypress

3

Підтримка Microsoft DirectX 11

AMD Radeon HD 5870 – перший у світі графічний прискорювач із підтримкою всіх функцій з набору API DirectX 11. Нижче наведено витримку зі слайдів компанії AMD, в яких наочно демонструються ключові відмінності DirectX 11 від DirectX 10 та 10.1

4

Всі рішення AMD, що підтримують DX 11, повністю сумісні з попередніми версіями DirectX. Отже, давайте розберемося, що кардинально нове несе одинадцята версія.

Апаратна теселяція

Стосовно 3D графіки, тесселяція – процес розбиття зображення на дрібніші форми, наприклад, трикутники або чотирикутники. Застосування тесселяції у комп'ютерних іграх обумовлено необхідністю підвищення рівня деталізації тривимірних об'єктів. До появи DirectX 11 та сумісної апаратури, застосування тесселяції істотно навантажувало підсистему пам'яті та накопичувачі, оскільки вимагало передачі величезних обсягів даних. Сучасний підхід до тесселяції повинен помітно знизити вимоги до пропускної спроможності пам'яті та дати можливість активно використовувати тесселяцію у нових комп'ютерних іграх.

5

Треба сказати, що блок тесселяції є у ​​графічних прискорювачах AMD, починаючи з Radeon HD 2900XT, проте, на жаль, його використання в середовищі DirectX 11 неможливе. Для тесселяції в DirectX 11 використовуються додаткові стадії обчислень - Hull Shader (поверхневий шейдер) і Domain Shader (обласний, або зональний шейдер), виконання яких неможливе на прискорювачах попередніх поколінь, тому апаратний блок тесселяції не знадобився.

7

Окрім очевидних візуальних бонусів, необхідно відзначити ще один приємний факт – масштабованість. Уявімо модель, дані про яку передаються для обробки GPU, зокрема, блоку тесселяції. Цей блок, залежно від рівня продуктивності конкретного GPU, може варіювати кількість розбиття об'єкта, щоб загальна продуктивність залишалася на прийнятному рівні.

Багатопотокова візуалізація

Вже ні для кого не секрет, що одним із найдієвіших методів збільшення продуктивності обчислювальної техніки є одночасна обробка декількох потоків даних. Найяскравіший приклад - багатоядерні процесори, які з недавніх пір стали по-справжньому доступними для широкого загалу споживачів. Тепер настав час задуматися про ефективніше використання ресурсів сучасних GPU для прискорення візуалізації 3D графіки в іграх. У той час, як DirectX 10 дозволяє передавати команди візуалізації лише з одного потоку, в DirectX 11 реалізована багатопотокова візуалізація, яка дає можливість створювати так звані дисплейні списки з декількох потоків і виконувати їх з головного потоку візуалізації.

Стиснення текстур

Методи стиснення текстур, реалізовані в DirectX 10 і попередніх версіях, не дозволяють візуалізувати тривимірні світи з необхідним рівнем якості. Саме тому в DirectX 11 розробники впровадили нові формати стиснення текстур – BC6 (для роботи з HDR текстурами) та BC7 (вузький динамічний діапазон RGB чи RGBA текстури). Нові методи дозволяють розробникам ігор використовувати значно більші за обсягом текстури, а використання текстур із широким динамічним діапазоном дозволить значно підвищити якість картинки.

Технологія Eyefinity

Над покращенням сприйняття комп'ютерних ігор розробники працюють уже не один десяток років. Шоломи віртуальної реальності, віртуальні окуляри і навіть системи управління персонажами за допомогою сили думки – все це ми вже колись проходили. На жаль, досі жодне з перерахованих рішень не може похвалитися масовим попитом. Кожен підхід має низку переваг, які, на жаль, не перекривають недоліків. З виходом Radeon HD 5870 компанія AMD пропонує свій варіант розширення меж візуального сприйняття комп'ютерних ігор за допомогою технології Eyefinity (втім, ця технологія може успішно використовувати не тільки в іграх). Давайте розберемося, що нам пропонує AMD.

7

Спеціальний апаратний комплекс дозволяє підключати до однієї відеокарти нового покоління до шести моніторів, при цьому можна створювати різні конфігурації підключення. Кількість та тип роз'ємів на конкретній платі можуть відрізнятися, залежно від переваг виробника.

8

Технологія Eyefinity може працювати як з віконними, так і повноекранними 3D-додатками. Причому, за заявою AMD, для підтримки цієї технології в комп'ютерних іграх не потрібно встановлювати спеціалізовані патчі або додаткові драйвери. Все, що потрібно, так це підтримка високих роздільних здібностей екрану у самій грі.

При правильному розміщенні та грамотному виборі моніторів, в іграх з підтримкою високої роздільної здатності користувач повинен практично повністю зануритися в гру завдяки роботі так званого бічного зору.

Повноекранне згладжування та анізотропна фільтрація

Одним із методів підвищення якості зображення в сучасних іграх є повноекранне згладжування (Antialiasing, або AA). Оскільки використання різних методів AA вимагає від прискорювача 3D додаткових зусиль, життєво необхідною умовою є підтримання комфортного рівня продуктивності при включенні того чи іншого методу згладжування. Нові рішення AMD серії HD 58xx дозволяють отримати практично подвійне зростання продуктивності у різних режимах MSAA (Multi Sample Antialiasing) порівняно з попереднім поколінням HD 48xx. Крім того, тепер користувач може використовувати так званий суперсемплінг, який застосовувався на зорі розвитку 3D-прискорювачів, але поступився місцем більш економним методам згладжування, хоча і перевершував їх як. Суть цього методу полягає в тому, що кадр візуалізується у роздільній здатності екрану, що перевищує встановлену роздільну здатність у грі. Тепер, коли пропускна спроможність пам'яті значно зросла, цей метод переживає друге народження. У майбутньому нам доведеться з'ясувати всі тонкощі сучасної реалізації SSAA.

9

Ще один важливий фактор – анізотропна фільтрація текстур. За словами інженерів AMD, новий алгоритм фільтрації забезпечує ідеальну якість без втрати продуктивності. На даний момент у драйверах є кілька режимів анізотропної фільтрації.

GPU працює на частоті 825 МГц і містить 1600 потокових процесорів, тобто вдвічі більше, ніж RV770. Новий GPU містить 2,1 млрд транзисторів, що також майже вдвічі більше, ніж у RV770 (956 млн). Radeon HD 5870 буде оснащена пам'яттю GDDR5, яка працює на частоті 1300 МГц (або 5200 МГц у режимі DDR), що дає пропускну здатність 150 ГБ/сек. Картка споживає близько 180 Вт у 3D-режимах, а в режимі простою – всього 27 Вт, що явно менше, ніж у Radeon HD 4870 (90 Вт).

Характеристики ATI Radeon HD 5870

Найменування Radeon HD 5870
Ядро Кипарис
Техпроцес (мкм) 40
Транзисторів (млн) 2100
Частота роботи ядра 825
Частота роботи пам'яті (DDR) 1300 (5200QDR)
Шина та тип пам'яті GDDR5 256-bit
ПСП (Гб/с) 150
Уніфіковані шейдерні блоки 1600
Частота уніфікованих шейдерних блоків 750
TMU на конвеєр 80
ROP 32
Shaders Model 5.0
Fill Rate (Mtex/s) 30000
DirectX 11.0
Обсяг пам'яті 1024/2048
Інтерфейс PCIe 2.0

Новий відеоадаптер ATI Radeon HD 5870 вийшов на славу: за результатами більшості тестів він впевнено обходив поточні одночіпові топові рішення (йдеться про HD 4890 і GTX 285), а іноді міг потягатися і з двочіповими рішеннями. До плюсів HD 5870 слід віднести і дуже низький рівень шуму, а також помірне енергоспоживання, що робить його чудовим вибором для ігрового ПК.

Коментарі (0)

Топ матеріалів GameGPU

Starfield тест GPU/CPU...

Starfield тест GPU/CPU...

01 Вер 2023 | RPG/Role playing
Перегляди : 61061
Alan Wake 2 тест GPU/CPU...

Alan Wake 2 тест GPU/CPU...

27 жовтня 2023 | Action / FPS / TPS
Перегляди : 51183
The Last of Us Part I тест GPU/CPU...

The Last of Us Part I тест GPU/CPU...

29 березня 2023 | Action / FPS / TPS
Перегляди : 48618
Resident Evil 4 тест GPU/CPU...

Resident Evil 4 тест GPU/CPU...

24 березня 2023 | RPG/Role playing
Перегляди : 35489