BioShock (2007) – ретро тест GPU
ОСНОВНА ІНФОРМАЦІЯ З ІГРИ |
Рік випуску: 2007 р
Жанр: Action (Shooter)
Дизайнер: 2K Boston та 2K Australia
видавець: 2K Ігри
Видавець у Росії: 1C Рецензія
Події довгоочікуваного новаторського «розумного шутера» розгортаються у Восторзі — підводному місті майбутнього, де наприкінці 1940-х років ніби оселилися люди, які відкрили чудо-речовину. Приймаючи навіть його невеликі дози, середня людина проходила серію стрімких мутацій і буквально на очах ставала швидше, сильніше, розумніше. Одного дня генетичні експерименти призвели до катастрофи: розумні машини перестали працювати, система штучного клімату перегоріла, а все населення міста-сонця відразу зомліло.
У цьому шаленому світі гравцеві надається повна свобода дій. Він має право самому визначити стиль проходження гри, вибираючи спецуміння з довгого списку і своєчасно замінюючи їх, і навіть одне із сотні способів знищення противника. Як зброю можна використовувати будь-який предмет, а власне тіло модифікувати. Захоплюючий сюжет та новаторський геймплей доповнює чудова графіка та розумний штучний інтелект.
ГРАФІЧНА ЧАСТИНА |
У цьому підрозділі нашого огляду виявляються основні графічні аспекти цієї гри. Особлива увага приділяється версії використовуваного графічного движка, версії використаного API, графічним налаштуванням та якості опрацювання основних візуальних аспектів.
Підтримувані ОС та графічний API |
BioShock підтримується основними операційними системами Windows, до переліку яких входить Windows XP, Vista, Windows 7 і Windows 8. Інші операційні системи розробниками на даний момент не підтримуються та не отримають підтримки.
Пріоритетним та основним графічним API для BioShock є DirectX 10.
Ігровий двигун |
BioShock використовує у своїй основі Vengeance Engine 2 - ігровий движок, розроблений американською компанією Irrational Games і заснований на Unreal Engine 3. Спочатку гра BioShock створювалася на движку "Vengeance" першої версії, проте потім було прийнято рішення частково замінити його на більш актуальний на той час Unreal Engine 3. Модифікована версія отримала внутрішнє ім'я «Vengeance Engine 2» і ймовірно також містить код від Vengeance Engine 1, який у свою чергу базувався на Unreal 2.5 двигуна.
UE3 був розроблений з урахуванням персональних комп'ютерів, що використовують сучасні системи рендерингу (DirectX 9/11 та OpenGL 2/3), та консолей минулого покоління. У зв'язку з широким поширенням багатопроцесорних систем двигун використовує два паралельні основні потоки - основний потік (що відповідає переважно за ігровий процес) і потік рендерингу.
Крім двох головних потоків можуть бути викликані другорядні, які виконують разові завдання. З'явилася підтримка багатопоточного динамічного завантаження даних (streaming), наприклад, завантаження «локації» безпосередньо при переміщенні нею з метою економії ресурсів. Оновлений графічний двигун підтримує більшість сучасних технологій, включаючи HDR, попіксельне освітлення, динамічні тіні, shader model 4, геометричні шейдери.
Сам графічний конвеєр було переведено під управління шейдерів. Від фізичної підсистеми Karma відмовилися на користь іншої під назвою PhysX від компанії NVIDIA. Пізніше NVIDIA випустила набір додаткових бібліотек до гри, що дозволяють використовувати всі можливості фізичної системи (такі як ефект «рідини» або тканини). За анімацію осіб персонажів відповідає механізм FaceFX.
Оновлено версію EAX до 5-ої. Додано підтримку SpeedTree для генерації дерев. Наголос було зроблено на additive-геометрію, проте від підтримки вичитувальної геометрії не відмовилися. Недоліком вичитувальної геометрії насамперед є набагато триваліший розрахунок освітлення. Подано новий редактор UnrealEd, переписаний з використанням wxWidgets.
Розширені ігрові налаштування |
BioShock має широкий спектр графічних налаштувань, що дозволяло налаштувати гру практично під будь-яку ігрову конфігурацію того часу. Усі графічні налаштування розміщуються в одному підпункті меню.
Нижче ми привели скріншоти гри при різних графічних налаштуваннях, де наші читачі зможуть побачити різницю між мінімальними, середніми та максимальними налаштуваннями якості графіки.
Різні режими якості |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Різниця між різними установками якості невелика, але все ж таки, вона є.
Порівняння FullHD та 4K |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
У 4К BioShock виглядає майже так само, як і в стандартній роздільній здатності екрану, мабуть під ультра-високими дозволами гра не розроблялася.
Загальне візульне оформлення та ігрова фізика |
BioShock є значущою грою - вона не тільки отримала надвисокий рейтинг, зробивши своєрідний переворот в ігровому плані, але і була однією з перших ігор, що отримали підтримку DirectX 10. І хоча на той момент покращення, пов'язаними з цим API були мізерні, але ми звичайні користувачі були у нестямі від щастя і вишукували ці відмінності буквально під лупою.
Але як не крути, гра на той час була досить гарною. Чого тільки вартує вода, яка на той момент була реалізована на найвищому рівні та за відображенням практично повністю наблизилася до дійсного світу. Фізика в BioShock так само була на висоті – руйнуванню піддаються багато допоміжних ігрових елементів.
Далі ми перейдемо безпосередньо до ігрових тестів і визначимо, який вплив має гра на сучасне комп'ютерне залізо.
ТЕСТОВА ЧАСТИНА |
Тестова конфігурація |
|
Тестові стенди |
Тестовий стенд №1 на базі платформи Intel Soket 2011 Тестовий стенд №3 на базі платформи Intel Soket 1155 Тестовий стенд №6 на базі платформи AMD Soket AM3 Тестовий стенд №7 на базі платформи AMD Soket AM3+ Тестовий стенд №8 на базі платформи Intel Soket 1150
|
мультимедійне обладнання |
Монітор Dell U3010 монітор ASUS PQ321QE |
Програмна конфігурація |
|
Операційна система |
Microsoft Windows 8.1 |
Графічний драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 340.52 AMD Catalyst 14,7 |
Програма моніторингу |
MSI Afterburner v 3 GPU туман FRAPS |
Тест GPU |
Усі відеокарти тестувалися на максимальній якості графіки програмою MSI Afterburner. Метою тесту є визначити, як поводяться відеокарти від різних виробників за однакових умов. За показник продуктивності брався середній та мінімальний FPS. Нижче наведено відео тестового відрізку:
Наші відеокарти тестувалися при роздільних можливостях екрану 1920х1080, 2560х1600 та 3840х2160 при максимальних налаштуваннях якості графіки, допустимих BioShock. SLI і AMD CrossFireX на даний момент чудово підтримуються грою, показуючи непогану масштабованість.
Тестування при роздільній здатності екрану 1920x1080 |
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080
За даних налаштувань прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon HD 7770 чи GeForce GTX 650 Ti.
Тестування при роздільній здатності екрану 2560x1600 |
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 2560x1600
За даних налаштувань прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon HD 7770 чи GeForce GTX 650 Ti.
Тестування при роздільній здатності екрану 3840x2160 |
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 3840х2160
За даних налаштувань прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon R7 260X чи GeForce GTX 660.
Тестування споживаної грою відеопам'яті проводилося програмою MSI Afterburner. За показник бралися результати на топових відеокартах від AMD та NVIDIA при роздільних можливостях екрану 1920х1080 та 2560х1600 з різними налаштуваннями згладжування.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості memory GPU
Рекомендованим обсягом використання відеопам'яті для роздільної здатності 1920х1080 стане 512 мб відеопам'яті, для роздільної здатності 2560х1600 – 640 мб відеопам'яті та для дозволу 3840х2160 близько 1024 мб відеопам'яті.
Тест Micro-Stuttering |
Пропонуємо наше тестування затримку виведення FPS на монітор Micro-Stuttering. За показник бралися результати на багаточіпових конфігураціях відеокарт від AMD та NVIDIA при роздільній здатності екрану 1920х1080 із максимальними налаштуваннями якості зображення.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості Micro-Stuttering GPU
Показники затримки Micro-Stuttering у відеокарт перебувають у межах норми.
Тест CPU |
Тестування процесорозалежності ми провели на 15 моделях базових конфігурацій, які є актуальними на сьогоднішній день. Тест проводився у тих місцях, де значення відеокарти для гри мінімальне та її завантаження становило менше 99%, цього разу при роздільній здатності екрану 1920х1080 при максимальних налаштуваннях якості графіки.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080
Продуктивність ЦП у грі на даний момент просто зашкалює.
Завантаження процесорних ядерпри максимальних налаштуваннях якості 1920х1080 Intel %
Завантаження процесорних ядер при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080 AMD %
Дивно, але гра була здатна підтримувати до шести ядер! На той час, нагадаємо, максимальним ігровим рівнем вважався 6-х ядерний процесор.
Тест RAM |
Тест проводився на базовій конфігурації Core i 7 3970Х@4.9 ГГц з кількістю попередньо встановленої пам'яті 16GB DDR3 2400 MGz. За показник бралася вся оперптивна пам'ять. Тест оперативної пам'яті по всій системі проводився різних тестових стендах без запуску сторонніх додатків(браузерів тощо.).
Тестування споживання грою ОЗП при різних налаштуваннях якості
Як ми бачимо, при різних установках якості обсяг споживаної оперативної пам'яті BioShock знаходиться на рівні 400 мегабайт.
Тестування споживання системою ОЗП
За наявності системи з чотирма гігабайтами BioShock споживає близько 4 гігабайта ОЗУ. За наявності системи з 1.6 гігабайтами споживання ОЗУ всієї оперативної пам'яті склало 8 гігабайта. З системою на 2.0 гігабайт споживання загальної пам'яті становило майже 16 гігабайти.
Оцініть тест 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 94% [10 Голосів (ів)] |
Оцініть графіку 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 100% [9 Голосів (ів)] |
Оцініть оптимізацію 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 100% [9 Голосів (ів)] |