Call of Juarez (2006) – ретро тест GPU
ОСНОВНА ІНФОРМАЦІЯ З ІГРИ |
Рік випуску: 2006
Жанр: Action (Shooter), 3D, 1st Person
Дизайнер: Techland
Видавництво: Ubisoft Entertainment
Золото. Дорогоцінний жовтий метал пестить пальці, відкидає блискучі відблиски і кличе - пристрасно, не залишаючи шансів на відступ. За золото можна вбити, можна зрадити, можна закласти душу самому дияволові. Є ті, хто вважає, що золото – це майже щастя.
Щастя, за яким готові йти багато хто, у тому числі й юний втікач, звинувачений у вбивстві, і старий мисливець за головами, вірить, що сам Господь зробив його знаряддям свого божественного гніву. Хочете дізнатися, що трапляється з тими, хто піддається поклику золота?
ГРАФІЧНА ЧАСТИНА |
У цьому підрозділі нашого огляду виявляються основні графічні аспекти цієї гри. Особлива увага приділяється версії використовуваного графічного движка, версії використаного API, графічним налаштуванням та якості опрацювання основних візуальних аспектів.
Підтримувані ОС та графічний API |
Call of Juarez підтримується основними операційними системами Windows, до переліку яких входить Windows 2000/XP, Vista, Windows 7 і Windows 8. Інші операційні системи розробниками на даний момент не підтримуються та не отримають підтримки.
Пріоритетним та основним графічним API для Call of Juarez є DirectX 10.
Ігровий двигун |
Ігровий двигун Chrome Engine є продуктом своєї розробки студії Techland. Перша версія движка була розроблена в 2003 році для використання у фантастичному 3D-шутері з виглядом від першої особи "Chrome" власної розробки Techland. Пізніше двигун успішно застосовувався компанією і в іграх інших жанрів, не обмежуючись шутерами. «Chrome Engine» постійно вдосконалюється та доопрацьовується компанією-розробником. На даний момент існує шість версій ігрового двигуна.
Графічний двигун (рендерер) є основною частиною Chrome Engine, відповідальної за відображення всієї ігрової графіки. Спочатку двигун Chrome Engine був ПК-ексклюзивним, але останні версії вже були розроблені з урахуванням підтримки ігрових консолей поточного покоління - Xbox 360 і PlayStation 3. На ПК двигун підтримує виведення зображення силами DirectX версій 8-10.
Робота з локаціями та об'єктами:
-Статичне та динамічне визначення видимих поверхонь, використовуючи настроювані вручну occluders та портали.
-Просунута система управління ресурсами, що дозволяє раціонально використовувати обробку даних графічним процесором.
-Складна система матеріалів, що дозволяє легко використовувати різні скрипти для матеріалів в утиліті MaterialEditor, доступною для розробників ігор на движку Chrome.
-Підтримка попіксельного освітлення із застосуванням нормал-мапінгу, бамп-мапінгу, паралакс-мапінгу, environmental-мапінгу або настроюваного затінення по Фонгу.
-Система рівнів доступу, що дозволяє модифікувати всі візуальні аспекти об'єктів, що обробляються, система рівнів доступу для деколів.
-Підтримка рівнів деталізації для ландшафтів та об'єктів.
-Добре оптимізований рендеринг геометрії на відкритих просторах, що розширюється скороченням полігонів у моделях або геоміпмаппінг (англ. geomipmapping) і полігональним скороченням.
-Процедурна рослинність та міші, що дозволяють створювати ландшафти, траву та кущі або скелі з гірськими скелями.
-Гнучка система доріг, що дозволяє створювати шляхи переміщення об'єктів, дороги, потоки або річки різної складності. Використовуючи цю особливість, можна створювати великі локації, такі як місто, з імітацією руху пішоходів та автомобілів, подібно до серії ігор «Grand Theft Auto».
Ефекти та освітлення:
-Менеджер пост-ефектів: 64 бітний HDR-рендерінг, глибина різкості, тон-мапінг, крайовий антиаліасинг, гамма-корекція, motion blur, bloom, glow, ambient occlusion. Підтримка деяких ефектів була додана в третій версії двигуна (Chrome Engine 3).
-Просунуті техніки динамічного м'якого освітлення, що включають метод shadow mapping, динамічні тіні всіх об'єктів сцени, фільтрацію виведення тіней.
-Просунута система частинок, що налаштовується в утиліті "Visual FxEditor". За допомогою цієї функції можна створювати різні ефекти оточення: міський пил, викликаний вітром, туман, сонячні заломлення, дощ, водні поверхні або вогонь, що розширюється на об'єкти, що піддаються горінню (вказується у властивостях).
-Анімація
-скелетна анімація персонажів, що підтримує комплексні скелети, ефекти морфінгу, програвання багатоструктурної анімації з різними фізичними параметрами об'єкта. Комплексна лицьова міміка. Можливість робити рухливі голови та очі персонажів, які спостерігають за переміщенням об'єктів на сцені, наприклад, за діями гравця.
Фізичний двигун
Інтегрований в Chrome фізичний движок заснований на відкритих вихідних кодах «Open Dynamics Engine» - програмного забезпечення, що вільно розповсюджується, що поставляється у вигляді бібліотеки, що підключається. Підтримується фізика твердих тіл, базова фізика з певними шляхами взаємодії. Підтримуються дії гравця з різними предметами, що «лежать» на рівні, оточення, що частково руйнується, фізика лялькових ляльок для імітації смерті, фізика транспортних засобів, фізика тканин для анімації одягу, звукові ефекти взаємодії з предметами, рівень деталізації фізики (дозволяє налаштовувати ступінь взаємодії з предметами , від мінімального, до найскладнішого, для економії ресурсів).
Розширені ігрові налаштування |
Call of Juarez має широкий спектр графічних налаштувань. так само можна змінювати налаштування за трьома основними підпунктами - низькі середні і високі.
Нижче ми привели скріншоти гри при різних графічних налаштуваннях, де наші читачі зможуть побачити різницю між мінімальними, середніми та максимальними налаштуваннями якості графіки.
Різні режими якості |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Найбільші відмінності ми бачимо під час переходу від ніких до середніх налаштувань. При переході від середніх до високих змін менш помітні.
Порівняння FullHD та 4K |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
У 4K Call of Juarez виглядає вельми колоритно.
Порівняння режимів згладжування |
![]() |
![]() |
Активація повноекранного згладжування повністю усуває всі нерівності поверхонь.
Загальне візульне оформлення та ігрова фізика |
Call of Juarez був найбільш технологічним проектом у своєму часовому проміжку. Крім відмінної графічної складової та неймовірної ігрової атмосфери гра також показувала неймовірні системні вимоги до графічних рішень того часу.
Так, вчасно виходячи, маючи лише підтримку DirectX 9, гра садила топи того часу навіть за роздільної здатності екрану 1024х768. Ситуація повторилася і відеокартами з підтримкою DirectX 10, коли для гри був випущений патч з підтримкою даного API. Примітно, що ця гра є однією з найтехнологічніших і найкрасивіших ігор студії Techland - далі всі їхні наступні ігри мали спрощення у графіку через мультиплатформенність.
Далі ми перейдемо безпосередньо до ігрових тестів і визначимо, який вплив має гра на сучасне комп'ютерне залізо.
ТЕСТОВА ЧАСТИНА |
Тестова конфігурація |
|
Тестові стенди |
Тестовий стенд №1 на базі платформи Intel Soket 2011 Тестовий стенд №3 на базі платформи Intel Soket 1155 Тестовий стенд №6 на базі платформи AMD Soket AM3 Тестовий стенд №7 на базі платформи AMD Soket AM3+ Тестовий стенд №8 на базі платформи Intel Soket 1150
|
мультимедійне обладнання |
Монітор Dell U3010 монітор ASUS PQ321QE |
Програмна конфігурація |
|
Операційна система |
Microsoft Windows 8.1 |
Графічний драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 340.52 AMD Catalyst 14,7 |
Програма моніторингу |
MSI Afterburner v 3 GPU туман FRAPS |
Тест GPU |
Усі відеокарти тестувалися на максимальній якості графіки програмою MSI Afterburner. Метою тесту є визначити, як поводяться відеокарти від різних виробників за однакових умов. За показник продуктивності брався середній та мінімальний FPS. Нижче наведено відео тестового відрізку:
Наші відеокарти тестувалися при роздільних можливостях екрану 1920х1080, 2560х1600 та 3840х2160 при максимальних налаштуваннях якості графіки, допустимих Call of Juarez. SLI та AMD CrossFireX мають достатню підтримку грою, показуючи відмінну масштабованість. Гра має внутрішній бенчмарк, але з огляду на те, що його максимальна роздільна здатність обмежується розміром 1920х1200, було прийнято рішення проводити тест у самій грі.
Тестування при роздільній здатності екрану 1920x1080 |
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080
За даних налаштувань прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon HD 6850 чи GeForce GTX 650 Ti. Оптимальними стануть рішення Radeon R9 270 чи GeForce GTX 660.
Тестування при роздільній здатності екрану 2560x1600 |
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 2560x1600
За даних налаштувань прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon HD 6870 чи GeForce GTX 650 Ti. Оптимальними стануть рішення Radeon HD 6990 чи GeForce GTX 590.
Тестування при роздільній здатності екрану 3840x2160 |
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 3840х2560
За даних налаштувань прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon R9 270 або GeForce GTX 660. Оптимальними стануть рішення ARES II чи GeForce GTX 780 SLI.
Тестування споживаної грою відеопам'яті проводилося програмою MSI Afterburner. За показник бралися результати на топових відеокартах від AMD та NVIDIA при роздільних можливостях екрану 1920х1080 та 2560х1600 з різними налаштуваннями згладжування.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості memory GPU
Рекомендованим обсягом використання відеопам'яті для роздільної здатності 1920х1080 стане 768 мб відеопам'яті, для роздільної здатності 2560х1600 – 1024 мб відеопам'яті та для дозволу 3840х2160 близько 1536 мб відеопам'яті.
Тест Micro-Stuttering |
Пропонуємо наше тестування затримку виведення FPS на монітор Micro-Stuttering. За показник бралися результати на багаточіпових конфігураціях відеокарт від AMD та NVIDIA при роздільній здатності екрану 1920х1080 із максимальними налаштуваннями якості зображення.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості Micro-Stuttering GPU
Показники затримки Micro-Stuttering у відеокарт перебувають у межах норми.
Тест CPU |
Тестування процесорозалежності ми провели на 15 моделях базових конфігурацій, які є актуальними на сьогоднішній день. Тест проводився у тих місцях, де значення відеокарти для гри мінімальне та її завантаження становило менше 99%, цього разу при роздільній здатності екрану 1920х1080 при максимальних налаштуваннях якості графіки.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080
На даний момент продуктивність ЦП знаходиться на достатньому рівні.
Завантаження процесорних ядерпри максимальних налаштуваннях якості 1920х1080 Intel %
Завантаження процесорних ядер при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080 AMD %
Гра здатна підтримувати до 4 обчислювальних потоків, що дуже непогано.
Тест RAM |
Тест проводився на базовій конфігурації Core i 7 3970Х@4.9 ГГц з кількістю попередньо встановленої пам'яті 16GB DDR3 2400 MGz. За показник бралася вся оперптивна пам'ять. Тест оперативної пам'яті по всій системі проводився різних тестових стендах без запуску сторонніх додатків(браузерів тощо.).
Тестування споживання грою ОЗП при різних налаштуваннях якості
Як ми бачимо, при різних установках якості обсяг споживаної оперативної пам'яті Call of Juarez знаходиться на рівні 400 мегабайт.
Тестування споживання системою ОЗП
За наявності системи з чотирма гігабайтами Call of Juarez споживає близько 4 гігабайта ОЗУ. За наявності системи з 1.5 гігабайтами споживання ОЗУ всієї оперативної пам'яті склало 8 гігабайта. З системою на 1.7 гігабайт споживання загальної пам'яті становило майже 16 гігабайти.
Оцініть тест 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 88% [5 Голосів (ів)] |
Оцініть графіку 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 92% [5 Голосів (ів)] |
Оцініть оптимізацію 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 65% [6 Голосів (ів)] |