Crysis (2007) – ретро тест GPU
ОСНОВНА ІНФОРМАЦІЯ З ІГРИ |
Рік випуску: 13 листопада 2007 р.
Жанр: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
Дизайнер: Crytek
видавець: Electronic Arts
Видавець у Росії: Софт Клаб
Люди неодноразово уявляли кінець світу, приписуючи фатальну роль ката то повені, то страшної хвороби, то ядерної війни. Насправді все вийшло дещо екзотичніше. Астероїд, що звалився на один з віддалених островів, виявився величезним космічним кораблем, здатним повністю змінити клімат Землі. Загони Північної Кореї та США, що вирушили на вивчення аномалії, виявилися єдиними захисниками людства. Приготуйтеся віч-на-віч зіткнутися з невідомим ворогом - у цій битві вам відводиться вирішальна роль!
Новий захоплюючий фантастичний бойовик Crysis – це геніальне творіння компанії Crytek Studios, знаменитої проектом FarCry! Гравцям доведеться стати бійцями елітного американського підрозділу та вирушити на острів, де було виявлено зореліт інопланетян. Навколишній світ постійно змінюється, величезні території вмить покриваються льодом, навколо вирують урагани та смерчі. Але найголовніше – на острові є ті, хто збирається винищити людство!
ГРАФІЧНА ЧАСТИНА |
У цьому підрозділі нашого огляду виявляються основні графічні аспекти цієї гри. Особлива увага приділяється версії використовуваного графічного движка, версії використаного API, графічним налаштуванням та якості опрацювання основних візуальних аспектів.
Підтримувані ОС та графічний API |
Crysis підтримується основними операційними системами Windows, до переліку яких входить Windows XP, Vista, Windows 7 і Windows 8. Інші операційні системи розробниками на даний момент не підтримуються та не отримають підтримки.
Пріоритетним та основним графічним API для Crysis є DirectX 10.
Ігровий двигун |
CryTek продавши всі права на FarCry, вирішили зайнятися розробкою нової версії движка, а також шляхом створення нової культової серії під назвою Crysis. CryEngine 2 написаний так само, як і його попередник на С++, але мабуть головною його відмінністю стало те, що він не є кросплатформним. Єдина підтримувана платформа OS Windows. Заради справедливості можна відзначити, що його намагалися портувати на консолі 7-го покоління – PS3, XboX 360 та Wii. Навіть проводилося закрите тестування можливостей цього двигуна, але на жаль, консолі цього двигуна так і не побачили. CryEngine 2 на момент свого виходу є технологічно просунутим і фотореалістичним двигуном в порівнянні з конкурентами.
Для написання движка використовувався інтерфейс програмування програм DirectX 9 і 10 версії. У движку CryEngine 2 присутні і вдосконалені всі технології попередника, CryEngine, а також багато нових і інноваційних графічних технологій. Проробка рівнів так само залишилася на висоті, навіть покращилася, CryEngine 2 так само гарний на величезних відкритих і закритих локаціях, але так само з'явилася система підкачування ресурсів, яка дозволяла заповнювати рівні в міру просування гравця.
Двигун рендера так само не є винятком. залежно від версії DirectX, а також від вибору розрядності 32х або 64х бітної системи двигун повинен надавати різний рендер. Іноді розробники не використовують можливості 64-бітної системи або більш сучасний API. Потужні інструментальні особливості дозволяють розробнику аналізувати продуктивність двигуна в реальному часі, створювати деталізовані звіти про використання пам'яті, а також виконувати автоматизований наскрізний контроль кожного рівня, щоб отримати несуперечливі та повні тестові результати.
Crytek була вигідна 64-бітна архітектура, адже розміри ігрового рівня не зменшилися з часів FarCry, отже витрати ресурсів на його промальовування значно зросли. Це привело 32-бітні системи до обмеження оперативної пам'яті і підтримка 64-бітних систем з легкістю вирішувала цю проблему. Всі компоненти двигуна є своїми розробками Crytek. Двигун CryEngine 2 підтримує та активно використовує багатопоточність у багатоядерних процесорах та процесорах, що використовують технологію багатопоточності. З інших цікавих особливостей так само можна відзначити технологію проектування світла яка підтримує не тільки HDR і динамічні тіні, але також обчислення світла як ефект пострендерингу така світлова технологія називається SSAO. Алгоритм SSAO працює в режимі реального часу та імітує розсіяне непряме освітлення та відповідне затемнення у тривимірному віртуальному просторі.
Фізичний двигун був розроблений самими CryTek і називається CryPhysics - інтегрований в CryEngine 2 багатопотоковий фізичний двигун реального часу. Величезний функціонал створеної технології дозволяв здійснювати різноманітні маніпуляції з фізикою і може бути застосований до багатьох об'єктів на рівні, включаючи дерева і рослинність, може реалістично моделювати реакцію цих об'єктів на такі впливи, як гравітація, вітер, вибухи, тертя та зіткнення з іншими об'єктами. Ймовірно, CryTek знадобилася своя фізика для досягнення оптимального результату від своєї розробки.
Гнучка рослинність, що відповідає на вплив вітру, дощу або руху персонажа, реалістично змодельовані інтерактивні мотузкові мости, фізично керована анімація щупалець істот — все це є лише частиною можливостей розширеної мотузкової фізики.
Динамічна фізика дозволяє взаємодіяти на будь-який довільний навколишній об'єкт або форму, вибірково знищувати будівлі, дерева або інші об'єкти, а потім взаємодіяти уламками та залишками, що утворилися. Двигун використовує наперед визначені характеристики розломів або руйнувань об'єктів.
Нова система анімації персонажів CryEngine 2 значно покращила, в порівнянні з анімаційною системою CryEngine, анімацію людей, моделей та транспортних засобів у реальному часі. Повністю інтегрований редактор персонажів надає попередній перегляд анімацій усередині редактора Sandbox 2. Система індивідуалізації персонажів та параметрична скелетна анімація створили унікальніші та живіші NPC.
Використовуючи адаптивну технологію стиснення ключового кадру, CryEngine 2 може коригувати рівень стиснення, щоб відповідати точності, яка потрібна для будь-якої даної анімації. Завдяки компресії, яка трохи спотворює точність руху, стало можливим звільнити принаймні до 90% ОЗУ.
Розширені ігрові налаштування |
Crysis має широкий спектр графічних налаштувань. так само можна змінювати налаштування за чотирма основними підпунктами - низькі середні, високі та максимальні.
Нижче ми привели скріншоти гри при різних графічних налаштуваннях, де наші читачі зможуть побачити різницю між мінімальними, середніми та максимальними налаштуваннями якості графіки.
Різні режими якості |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Різниця між графічними установками просто вражає, зміни просто величезні.
Порівняння FullHD та 4K |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
У 4K Crysis виглядає як справжній nextgen.
Порівняння режимів згладжування |
![]() |
![]() |
Активація повноекранного згладжування в повному обсязі усуває нерівності поверхонь і її застосування не надає бажаних змін.
Загальне візульне оформлення та ігрова фізика |
Crysis є тією грою, про яку навряд чи хтось не чув. Даний проект є досить непоганим шутером від першої особи з дуже значною відмінністю, а саме графічною складовою, яка на роки вперед випередила свій час і навіть втирає носа сучасним іграм АА класу.
Звичайно ж зараз гра виглядає чудово, але 7 років тому її вихід можна було порівняти зі справжнім графічним вибухом, який ставив навколішки будь-яке топове ігрове залізо. Але водночас, слід зазначити і те, що для мінімальних налаштувань була потрібна вельми демократична система, на рівні вимог оригінального Far Cry для середніх налаштувань.
Далі ми перейдемо безпосередньо до ігрових тестів і визначимо, який вплив має гра на сучасне комп'ютерне залізо.
ТЕСТОВА ЧАСТИНА |
Тестова конфігурація |
|
Тестові стенди |
Тестовий стенд №1 на базі платформи Intel Soket 2011 Тестовий стенд №3 на базі платформи Intel Soket 1155 Тестовий стенд №6 на базі платформи AMD Soket AM3 Тестовий стенд №7 на базі платформи AMD Soket AM3+ Тестовий стенд №8 на базі платформи Intel Soket 1150
|
мультимедійне обладнання |
Монітор Dell U3010 монітор ASUS PQ321QE |
Програмна конфігурація |
|
Операційна система |
Microsoft Windows 8.1 |
Графічний драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 340.52 AMD Catalyst 14,8 |
Програма моніторингу |
MSI Afterburner v 4 FRAPS |
Тест GPU |
Усі відеокарти тестувалися на максимальній якості графіки програмою MSI Afterburner. Метою тесту є визначити, як поводяться відеокарти від різних виробників за однакових умов. За показник продуктивності брався середній та мінімальний FPS. Нижче наведено відео тестового відрізку ігрового бенчмарку:
Наші відеокарти тестувалися при роздільних здібностях екрану 1920х1080, 2560х1600 та 3840х2160 при максимальних налаштуваннях якості графіки, допустимих Crysis. SLI та AMD CrossFireX мають достатню підтримку грою, показуючи відмінну масштабованість.
Тестування при роздільній здатності екрану 1920x1080 |
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080
За даних налаштувань прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon HD 6850 або GeForce GTX 560. Оптимальними стануть рішення Radeon HD 6870 чи GeForce GTX 560.
Тестування при роздільній здатності екрану 2560x1600 |
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 2560x1600
За даних налаштувань прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon HD 6970 чи GeForce GTX 750 Ti. Оптимальними стануть рішення Radeon HD 7950 чи GeForce GTX 760.
Тестування при роздільній здатності екрану 3840x2160 |
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 3840х2560
За даних налаштувань прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon R9 290X або GeForce GTX 780. Оптимальними стануть рішення Radeon R9 290X або GeForce GTX 780 SLI.
Тестування споживаної грою відеопам'яті проводилося програмою MSI Afterburner. За показник бралися результати на топових відеокартах від AMD та NVIDIA при роздільних можливостях екрану 1920х1080 та 2560х1600 з різними налаштуваннями згладжування.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості memory GPU
Рекомендованим обсягом використання відеопам'яті для роздільної здатності 1920х1080 стане 1280 мб відеопам'яті, для роздільної здатності 2560х1600 – 2048 мб відеопам'яті та для дозволу 3840х2160 близько 3076 мб відеопам'яті.
Тест CPU |
Тестування процесорозалежності ми провели на 15 моделях базових конфігурацій, які є актуальними на сьогоднішній день. Тест проводився у тих місцях, де значення відеокарти для гри мінімальне та її завантаження становило менше 99%, цього разу при роздільній здатності екрану 1920х1080 при максимальних налаштуваннях якості графіки. Нижче наведено відео тестового відрізку ігрового бенчмарку:
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080
Продуктивність ЦП в ігровому бенчмарку просто ніяка... Швидше за все це пов'язано з роботою гри на системі c Windows 8.1
Завантаження процесорних ядерпри максимальних налаштуваннях якості 1920х1080 Intel %
Завантаження процесорних ядер при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080 AMD %
Гра здатна підтримувати до 4 обчислювальних потоків, але задіяти повністю більше двох ядер не в змозі.
Тест RAM |
Тест проводився на базовій конфігурації Core i 7 3970Х@4.9 ГГц з кількістю попередньо встановленої пам'яті 16GB DDR3 2400 MGz. За показник бралася вся оперптивна пам'ять. Тест оперативної пам'яті по всій системі проводився різних тестових стендах без запуску сторонніх додатків(браузерів тощо.).
Тестування споживання грою ОЗП при різних налаштуваннях якості
Як бачимо, при різних установках якості обсяг споживаної оперативної пам'яті в Crysis становить 650 мегабайт.
Тестування споживання системою ОЗП
За наявності системи з чотирма гігабайтами Crysis споживає близько 4 гігабайти ОЗУ. За наявності системи з 2.3 гігабайтами споживання ОЗУ всієї оперативної пам'яті склало 8 гігабайта. Із системою на 2.7 гігабайт споживання загальної пам'яті становило майже 16 гігабайти.
Приєднуйтесь до нас у соціальних мережах!
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |