Far Cry (2004) – ретро тест GPU
ОСНОВНА ІНФОРМАЦІЯ З ІГРИ |
Рік випуску: 23 березня 2004 р.
Жанр: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
Дизайнер: Crytek
видавець: Ubisoft Entertainment
Ви Джек Карвер, власник невеликої чартерної компанії, що здає в оренду човна в тропічній державі Мікронезія. Ваше темне минуле залишилося позаду, а майбутнє обіцяє лише задоволення - ви отримуєте завдання супроводжувати молоду амбітну журналістку Валері Костянтин на острів Кабату.
На перший погляд, робота — простіше нікуди, але незабаром ви розумієте, що рай будь-якої миті може обернутися пеклом.
ГРАФІЧНА ЧАСТИНА |
У цьому підрозділі нашого огляду виявляються основні графічні аспекти цієї гри. Особлива увага приділяється версії використовуваного графічного движка, версії використаного API, графічним налаштуванням та якості опрацювання основних візуальних аспектів.
Підтримувані ОС та графічний API |
Far Cry підтримується основними операційними системами Windows, до переліку яких входить Windows 2000/XP, Vista, Windows 7 і Windows 8. Інші операційні системи розробниками на даний момент не підтримуються та не отримають підтримки.
Пріоритетним та основним графічним API для Far Cry є DirectX 9.
Ігровий двигун |
Far Cry використовує у своїй основі CryEngine, розроблений самою компанією Crytek. Сама доомпанія була заснована в 1999 році програмістом Джеватом Йєрлі, студентом німецького ВНЗ, який був уродженцем Туреччини, та його братами - Авні Йєрлі та Фаруком Йєрлі.
Ігри на той час мали ряд недоліків як і геймплеї, і у графічному плані. І замість того, щоб скаржитися на розробників в інтернеті, Джеват та його брати розпочинають роботу над своєю власною грою. Для початку знадобився зовсім новий графічний двигун, роботу над яким розпочали брати Ерлі та зібрана ним команда розробників. Підбір кадрів здійснювався через інтернет, завдання виявилося нелегким, оскільки на той час ідея створення абсолютно нового революційного графічного движка групою студентів здавалася повним абсурдом.
Двигун, незважаючи на те, що він був створений студентами, охоплював величезну територію та надавав недосяжну на той час деталізацію та швидкість обробки.
Їхню демонстрацію помітили представники американської компанії nVidia та попросили Crytek підготувати презентацію для European Computer Trade Show 2000 як демонстрацію можливостей графічного процесора nVidia NV16, який використовувався у новітніх на той час відеокартах GeForce 2 Ultra та GeForce 2 MX.
Після демонстрації відвідувачі висловили велику цікавість до новинки. Неймовірний успіх співпраці з nVidia підштовхує братів на основу своєї компанії CryTek і вони вирішують перетворити свою розробку на повноцінний двигун для створення власних ігор. Після цього на основі двигуна було вирішено створити 2 гри - "X-Isle" і "Engalus", але жодна з цих ігор так і не була випущена.
CryEngine, як і всі сучасні графічні двигуни, є кросплатформним. Двигун рендерингу підтримує одночасно OpenGL, DirectX 8 та 9 версії. Двигун розрахований на відкриті місцевості, але також добрий і для закритих просторів. При цьому в один ігровий рівень містилися локації до трьох кілометрів.
Фізична система не використовує сторонніх двигунів, але це не позначилося на її якості. Фізичний двигун підтримував тверді тіла, рідини, транспортні засоби, імітації тканин, ефекти м'якого тіла, Ragdoll'и для технології, що розробляється всередині компанії, все вийшло на найвищому рівні.
Технологія інверсної кінематики дозволяла задавати моделям численні анімації до створення реалістичного поведінки. Система штучного інтелекту дозволяла використовувати скрипти написані на движку лоа замість С++, унікальність якого полягає в тому, що скрипти написані цією мовою, не потребують компіляції.
Для мережного режиму використовується система-клієнт сервер, яка дозволяє максимально швидко та з мінімальною кількістю втрат здійснювати зв'язок між гравцем та сервером. Двигун дозволяє інтегрувати DLL-бібліотеки з 3DsMax та Maya завдяки софту самих CryTek під назвою PolyBump. Також головною особливістю движка і те, що він можна вбудовувати нові модулі написані мовою програмування З++.
Розширені ігрові налаштування |
Far Cry має як базові, і розширені графічні настройки. Усього доступно чотири рівні якості для всіх типів налаштувань: ультра, високе, середнє та низьке. Також можна гнучко маніпулювати окремими налаштуваннями.
Нижче ми привели скріншоти гри при різних графічних налаштуваннях, де наші читачі зможуть побачити різницю між мінімальними, середніми та максимальними налаштуваннями якості графіки.
Різні режими якості |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Як бачимо, раніше якість графіки мало значення, різниця у малюнку просто величезна...
Порівняння FullHD та 4K |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
У 4К Far Cry виділяється не особливо, зважаючи на те, що в той час ніхто і не думав про текстури такого високого дозволу. Але все одно, виглядає гра в даному дозвіл просто чудово.
Порівняння режимів згладжування |
![]() |
![]() |
Згладжування в Far Cry працює непогано і практично повністю усуває всі нерівності поверхонь.
Загальне візульне оформлення та ігрова фізика |
Те, що зробив Far Cry У 2004 році просто важко описати ... Тоді багато хто звикли до коридорних шутерів і вихід гри подібного класу викликав справжній фурор - нічого раніше більшого і красивого ігрова індустрія ще не бачила. І хоча Far Cry мав "псевдо" відкритий світ (свобода завжди обмежувалася лише одним ігровим рівнем), все одно відчуття свободи просто неймовірним...
Дизайнери, слід сказати, постаралися на славу - досі гра залишається однією з найкрасивіших в ігровій індустрії. Також варто відзначити просунуту на той час ігрову фізику та ІІ, хоча зараз дані параметри далеко не на висоті. Багатьом, звичайно ж, хочеться побачити реінкарнацію Far Cry на новому графічному движку, але, мабуть, станеться це зовсім не скоро...
Далі ми перейдемо безпосередньо до ігрових тестів і визначимо, який вплив має гра на сучасне комп'ютерне залізо.
ТЕСТОВА ЧАСТИНА |
Тестова конфігурація |
|
Тестові стенди |
Тестовий стенд №1 на базі платформи Intel Soket 2011 Тестовий стенд №3 на базі платформи Intel Soket 1155 Тестовий стенд №6 на базі платформи AMD Soket AM3 Тестовий стенд №7 на базі платформи AMD Soket AM3+ Тестовий стенд №8 на базі платформи Intel Soket 1150
|
мультимедійне обладнання |
Монітор Dell U3010 монітор ASUS PQ321QE |
Програмна конфігурація |
|
Операційна система |
Microsoft Windows 8.1 |
Графічний драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 340.43 AMD Catalyst 14,6 |
Програма моніторингу |
MSI Afterburner v 3 beta 19 GPU туман FRAPS |
Тест GPU |
Усі відеокарти тестувалися на максимальній якості графіки програмою MSI Afterburner. Метою тесту є визначити, як поводяться відеокарти від різних виробників за однакових умов. За показник продуктивності брався середній та мінімальний FPS. Нижче наведено відео тестового відрізку:
Наші відеокарти тестувалися при роздільних здібностях екрану 1920х1080, 2560х1600 та 3840х2160 при максимальних налаштуваннях якості графіки, допустимих Far Cry. SLI та AMD CrossFireX мають достатню підтримку грою (до речі вже дуже давно), показуючи відмінну масштабованість.
Тестування при роздільній здатності екрану 1920x1080 |
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080
За даних налаштувань прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon HD 6850 чи GeForce GTX 650 Ti.
Тестування при роздільній здатності екрану 2560x1600 |
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 2560x1600
За даних налаштувань прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon HD 6850 чи GeForce GTX 650 Ti.
Тестування при роздільній здатності екрану 3840x2160 |
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 3840х2560
За даних налаштувань прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon R7 260X чи GeForce GTX 660.
Тестування споживаної грою відеопам'яті проводилося програмою MSI Afterburner. За показник бралися результати на топових відеокартах від AMD та NVIDIA при роздільних можливостях екрану 1920х1080 та 2560х1600 з різними налаштуваннями згладжування.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості memory GPU
Рекомендованим обсягом використання відеопам'яті для роздільної здатності 1920х1080 стане 768 мб відеопам'яті, для роздільної здатності 2560х1600 – 1024 мб відеопам'яті та для дозволу 3840х2160 близько 1280 мб відеопам'яті.
Тест Micro-Stuttering |
Пропонуємо наше тестування затримку виведення FPS на монітор Micro-Stuttering. За показник бралися результати на багаточіпових конфігураціях відеокарт від AMD та NVIDIA при роздільній здатності екрану 1920х1080 із максимальними налаштуваннями якості зображення.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості Micro-Stuttering GPU
Показники затримки Micro-Stuttering у відеокарт перебувають у межах норми.
Тест CPU |
Тестування процесорозалежності ми провели на 15 моделях базових конфігурацій, які є актуальними на сьогоднішній день. Тест проводився у тих місцях, де значення відеокарти для гри мінімальне та її завантаження становило менше 99%, цього разу при роздільній здатності екрану 1920х1080 при максимальних налаштуваннях якості графіки.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080
Ну що сказати, зараз продуктивність ЦП у грі цілком достатня.
Завантаження процесорних ядерпри максимальних налаштуваннях якості 1920х1080 Intel %
Завантаження процесорних ядер при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080 AMD %
Гра зараз здатна підтримувати до 2 обчислювальних потоків, але насправді, вживається максимум 1.5 ядра.
Тест RAM |
Тест проводився на базовій конфігурації Core i 7 3970Х@4.9 ГГц з кількістю попередньо встановленої пам'яті 16GB DDR3 2400 MGz. За показник бралася вся оперптивна пам'ять. Тест оперативної пам'яті по всій системі проводився різних тестових стендах без запуску сторонніх додатків(браузерів тощо.).
Тестування споживання грою ОЗП при різних налаштуваннях якості
Як ми бачимо, при різних установках якості обсяг споживаної оперативної пам'яті Far Cry знаходиться на рівні 800 мегабайт.
Тестування споживання системою ОЗП
За наявності системи з 4-ма гігабайтами Far Cry споживає близько 1.7 гігабайта ОЗУ. За наявності системи з 8 гігабайтами споживання ОЗУ всієї оперативної пам'яті склало 2 гігабайта. З системою на 16 гігабайт споживання загальної пам'яті становило майже 2.4 гігабайти.
Приєднуйтесь до нас у соціальних мережах!
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Наступним нашим ретро-тестом буде огляд Doom 3. Чекаємо від наших читачів порад з проведення тестування, особливо вибору версії гри - стандартної або BFG Edition.