FEAR(2005) – ретро тест GPU
ОСНОВНА ІНФОРМАЦІЯ З ІГРИ |
Рік випуску: 2005
Жанр: Action (Shooter), 3D, 1st Person
Дизайнер: Monolith Productions
Видавництво: Софт Клаб
Поліція ловить злочинців. Спецназ знешкоджує терористів. Армія готова відбити напад іншої армії. З їхньою допомогою уряд здатний знищити будь-якого ворога з плоті та крові. Але бувають противники, з якими не в змозі впоратися звичайні військові. Коли відбувається щось справді незвичайне, коли вбивство може бути справою рук лише примар, коли інший світ повстає проти світу людей, у справу вступає FEAR — Федеральна Одиниця Активного Реагування.
Ця історія починається як бойовик, у зав'язці сюжету якого секретний військовий об'єкт опиняється в руках невідомих терористів. Вони захоплюють заручників, але не висувають жодних вимог. Уряд залучає спецназ, але зв'язок із загоном зникає невдовзі після початку операції. А ще за кілька хвилин камери внутрішнього спостереження показують картину бійні — тіла солдатів, які розриваються на частини невідомою силою, перш ніж ті встигають зрозуміти, що відбувається…
ГРАФІЧНА ЧАСТИНА |
У цьому підрозділі нашого огляду виявляються основні графічні аспекти цієї гри. Особлива увага приділяється версії використовуваного графічного движка, версії використаного API, графічним налаштуванням та якості опрацювання основних візуальних аспектів.
Підтримувані ОС та графічний API |
FEAR працює тільки під керуванням Windows Мен Windows XP та Windows Vista/7/8. Інші операційні системи зараз не підтримуються і навряд чи отримають підтримку.
Пріоритетним і основним графічним API для розрахованої на багато користувачів гри FEAR є DirectX 9. Так само гра підтримує DirectX 8.1. Гра розроблялася за підтримки NVIDIA.
Ігровий двигун |
З використанням движка Lithtech Jupiter Extended була розроблена гра FEAR 2005 року, що відзначається рецензентами, як така, що має одну з найбільш просунутих (на момент виходу гри) систему штучного інтелекту.
У цій версії рендеринг зображення здійснюється за допомогою DirectX 9. Підтримуються текстури високої роздільної здатності, різні методи рельєфного текстурування, піксельні шейдери версії 3.0. Було додано безліч ефектів пост-обробки, серед яких: blur, motion blur, глибина різкості та ін. Як фізичний движок використовується стороння технологія Havok.
Через специфічну роботу з деякими функціями двигун у момент свого виходу був досить вимогливим до ресурсів комп'ютера користувача. В основному це стосувалося роботи з м'якими динамічними тінями: щоб відмалювати м'яку тінь, двигун змішує відразу кілька однакових тіней з різкими краями, накладаючи на кожну з них ефект розмиття.
Для комп'ютерної гри FEAR був випущений у вільний доступ набір (SDK) FEAR Public Tools, що включає редактор рівнів, який дозволяє гравцям створювати локації для гри.
Розширені ігрові налаштування |
За мірками 2005 року FEAR мав просто неймовірну кількість графічних налаштувань, пунктів та підпунктів, загалом стільки, що звичайному користувачеві легко було заплутатися у цьому приголомшливому розмаїтті.
Нижче ми привели скріншоти гри при різних графічних налаштуваннях, де наші читачі зможуть побачити різницю між мінімальними, середніми та максимальними налаштуваннями якості графіки.
Порівняння режимів згладжування |
![]() |
![]() |
Згладжування в грі помітити дуже важко, але за продуктивністю (для відеокарт 2005) її активація б'є дуже суттєво.
Порівняння 1280x1024 та FullHD |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Навіть у той час гра повністю підтримувала FullHD – кут огляду стає набагато більшим. Перспектива переходу від стандарту 4х3 на 16х9 була очевидна.
Загальне візульне оформлення та ігрова фізика |
Ну що ж сказати, FEAR на момент свого виходу поставив не лише графічно здивував, а й поставив у безвихідь багатьох власників ігрового заліза. Не дивно, адже основна маса користувачів на той час мала у своєму арсеналі відеокарти рівня Radeon 9xxx або GeForce FX так що в більшості випадків вихід цієї гри штовхав на позаплановий апгрейд.
Повернемося до графіки, FEAR в першу чергу брала неймовірною фізикою, мала часткову руйнівність більшості об'єктів, що була на той час просто неймовірним видовищем. Також варто відзначити реалізацію полум'я - до цього вогонь ніколи не виглядав так реалістично. Реалізація водної поверхні так само коштувала всіляких похвал.
Далі ми перейдемо безпосередньо до ігрових тестів та визначимо, який вплив давала гра на комп'ютерне залізо того часу.
ТЕСТОВА ЧАСТИНА |
Тестова конфігурація |
|
Тестовий стенд |
Процесор: Phenom II X4 940@3.6 GHz
|
мультимедійне обладнання |
Full HD монітор LG W2343T |
Програмна конфігурація |
|
Операційна система |
Microsoft Windows XP SP3 |
Графічний драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 307.83 ATI Catalyst 10.2 |
Програма моніторингу |
MSI Afterburner v 3 GPU туман FRAPS |
Тест GPU |
Усі відеокарти тестувалися на максимальній якості графіки програмою MSI Afterburner. Метою тесту є визначити, як поводяться відеокарти від різних виробників за однакових умов. За показник продуктивності брався середній та мінімальний FPS. Нижче наведено відео ігрового бенчмарку:
Наші відеокарти тестувалися при роздільних можливостях екрану 1024х768, 1280x1024 та 1920х1080 при максимальних налаштуваннях якості графіки, допустимих FEAR.
Тестування при роздільній здатності екрану 1024х768 |
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 1024х768
За даних налаштувань прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon X1300XT чи GeForce 6800 XT. Оптимальними відеокартами стануть рішення Radeon X1800XT або GeForce 7600 GT та вище.
Тестування при роздільній здатності екрану 1280x1024 |
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 1280x1024
За даних налаштувань прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon X1800 або GeForce 7600 GS. Оптимальними відеокартами стануть рішення Radeon X1900XT або GeForce 7900 GS і вище.
Тестування при роздільній здатності екрану 1920х1080 |
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080
За даних налаштувань прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon X1800XT чи GeForce 7800GT.
Тест VRAM |
Тестування споживаної грою відеопам'яті проводилося програмою MSI Afterburner. За показник бралися результати на топових відеокартах від AMD та NVIDIA при роздільних можливостях екрану 1024х768 и 1280x1024 з різними параметрами згладжування.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості memory GPU
Рекомендованим обсягом використання відеопам'яті для роздільної здатності 1024х768 стане 200 мб відеопам'яті, для дозволу 1280x1024 - близько 218 мб відеопам'яті та для роздільної здатності 1920х1080 близько 253 мегабайт відеопам'яті.
Тест Micro-Stuttering |
Пропонуємо наше тестування затримку виведення FPS на монітор Micro-Stuttering. За показник бралися результати на відеокартах від ATi X1950 Pro та NVIDIA GeForce 7950GT при роздільній здатності екрану 1024х768 із максимальними налаштуваннями якості зображення.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості Micro-Stuttering GPU
Показники затримки Micro-Stuttering перебувають у межах достатнього сприйняття рішеннях обох виробників.
Тест RAM |
Тест проводився на базовій конфігурації Phenom II X4 940@3.6 GHz з кількістю попередньо встановленої пам'яті 2GB DDR2 800 MGz. За показник бралася вся оперптивна пам'ять, що використовується грою. Тест оперативної пам'яті по всій системі проводився різних тестових стендах без запуску сторонніх додатків(браузерів тощо.).
Тестування споживання грою ОЗП при різних налаштуваннях якості
Як бачимо, при різних установках якості обсяг споживаної оперативної пам'яті в FEAR становить 500-900 мегабайт.
Ділимося вашими думками та враження про наш новий розділ тестування. Відразу ж уточнимо кілька моментів - тестування процесорів тієї епохи не буде, по-перше це не основний профіль нашого ресурсу, а по-друге з платформами того часу, що працюють, ще гірше, ніж з відеокартами. Так само, як ми не намагалися, ми не змогли дістати топові рішення того рівня з 512 мегабайт відеопам'яті, якщо ви зможете нам допомогти їх дістати ми будемо дуже вдячні.
Також у багатьох користувачів може виникнути питання, а навіщо це все, адже ні ігри, ні відеокарти на той час сучасним геймерам вже не актуальні. Ми відповімо - це історія ПК геймінгу, і поки ми маємо можливість, то ми хотіли б зберегти її в сучасній інтерпретації, поки є така можливість.
Оцініть тест 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 67% [15 Голосів (ів)] |
Оцініть графіку 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 89% [13 Голосів (ів)] |
Оцініть оптимізацію 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 88% [13 Голосів (ів)] |