Half-Life 2 (2004) – ретро тест GPU
ОСНОВНА ІНФОРМАЦІЯ З ІГРИ |
Рік випуску: 2004
Жанр: Action / 3D / 3rd Person
Дизайнер: Airtight Games
видавець:Square Enix
Half-Life 2 - комп'ютерна гра, науково-фантастичний шутер від першої особи, сіквел Half-Life, розроблена Valve Corporation, що видається ними ж і Sierra Entertainment. Гра була випущена 16 листопада 2004 року (21 листопада 2004 року в Росії та країнах СНД компанією SoftClub) та отримала найвищі оцінки багатьох авторитетних видань. Крім цього, гра зібрала безліч нагород та понад 45 титулів «Гра року 2004». У 2012 році Half-life 2 була нагороджена Spike VGA 10 (Spike Video Game Awards) як найкраща гра десятиліття. Розробка тривала шість років, протягом яких вихідний код гри був викрадений і викладений в Інтернеті.
Основними технологічними досягненнями розробників можна вважати двигун Source, що надав гравцям приголомшливу анімацію персонажів, просунутий штучний інтелект противників, реалістичну фізику та шейдерний рендеринг. Небачений раніше рівень взаємодії гравця із зовнішнім світом було досягнуто завдяки використанню модифікованої версії фізичного двигуна Havok Physics. На сьогоднішній день продано більше 12 мільйонів копій гри, не зважаючи на продаж через сервіс Steam. У 2005 році гра була перевидана в колекційному коробковому виданні Half-Life – гра року. У Росії та країнах СНД збірку було випущено компанією Бука. На розробку гри витрачено близько 40 мільйонів доларів США.
ГРАФІЧНА ЧАСТИНА |
У цьому підрозділі нашого огляду виявляються основні графічні аспекти цієї гри. Особлива увага приділяється версії використовуваного графічного движка, версії використаного API, графічним налаштуванням та якості опрацювання основних візуальних аспектів.
Підтримувані ОС та графічний API |
Half-Life 2 підтримується основними операційними системами Windows, до переліку яких входить Windows XP, Vista, Windows 7 і Windows 8 та MAC. Інші операційні системи розробниками на даний момент не підтримуються та не отримають підтримки.
Пріоритетним та основним графічним API для Half-Life 2 є DirectX 9.
Ігровий двигун |
Half-Life 2 базується на ігровому движку Source Engine. Перша релізна версія двигуна – Source Engine 6, на якому дебютувала Half-Life 2. Спочатку він підтримує масштабування, можливість оновлень, шейдерний рендеринг, лицьову анімацію, а також динамічне освітлення та затемнення. Спочатку він використовувався в деяких іграх до 2005 року, і пізніше був оновлений до Source Engine 7. Ця версія движка є застарілою, тому що більше не використовується жодної з ігор Steam.
Source Engine, або Source - ігровий двигун, розроблений корпорацією Valve. Його особливостями вважаються модульна основа та зручність, синхронізація руху губ з промовою, технологія вираження емоцій та система фізики, що працює по мережі. Використовує загальний для продуктів Valve формат моделей движка .mdl. Фізична частина движка Source включає частину переробленого коду фізичного движка Havok і принципи фізики «ганчір'яної ляльки». Двигун може працювати з відеокартою, що підтримує DirectX 6-11. Дебютом Source можна вважати 16 листопада 2004 - дату виходу перших ігор на його основі: Half-Life 2, Counter-Strike: Source і Vampire: The Masquerade - Bloodlines.
Безперечно версію движка можна назвати тільки у ігор, що виходили до 2007 року включно. Так як наприклад у Source SDK при виборі гри вибирається і движок, де чітко написана версія, так само в консолі можна переглянути версію протоколу. У Left 4 Dead і наступних іграх саме версію двигуна назвати не можна, можливість подивитися в консолі версію протоколу теж відсутня. Також версії движків Counter-Strike: Source і Left 4 Dead 2 значно різняться, але тут у них відзначена одна версія, Left 4 Dead 2 вийшла в 2009 році, а Counter-Strike: Source оновилася до двигуна Source Engine 2009 в 2010 році. У графічному плані перевершує двигун Left 4 Dead 2, але у Counter-Strike: Source більше дрібних поліпшень (наприклад, помітно було покращено браузер серверів), які з'явилися після виходу Left 4 Dead 2.
Source має значні переваги з кількох ключових аспектів розробки ігор: анімація персонажів, просунутий штучний інтелект, реалістична фізика та шейдерний рендеринг. Система анімації Source дозволяє створювати виразних персонажів із нескінченною гамою емоцій на обличчі, що дозволяє їм донести до вас повідомлення, не сказавши жодного слова. На додаток до цього персонажі володіють однією з найбільш розвинених систем штучного інтелекту, що робить їх вкрай умілими союзниками та ворогами. mЗа допомогою движка з легкістю можна створювати красиві та реалістичні світи, що реагують на вашу присутність. Розробники можуть відійти від створення скриптових сценок (колишніх стандартом для ігор минулого покоління) і створювати ігри абсолютно нових стилів.
Source містить у собі складний мережевий код, що забезпечує підтримку для 32 гравців по локальній обчислювальній мережі та Інтернет. Двигун Source зроблений з розрахунком на регулярне оновлення, що виявляється у його широких можливостях до модифікації та покращення без зміни будь-яких ключових архітектурних особливостей движка. У комбінації із системою цифрового розповсюдження Steam двигун може оновлюватися одразу після виходу оновлення. Наприклад, якщо Source почне підтримувати фізичні карти, всі ігри, що розповсюджуються через Steam і використовують власне Source, почнуть їх підтримувати. Подібне можна було спостерігати після додавання розробниками в двигун High Dynamic Range Rendering.
Втім, тотальна модифікація всіх Source-ігор практично неможлива, тому що творцям модифікацій не доступна система оновлень, а значить, розвивати двигун можуть тільки самі розробники. У Source використовуються шейдери Direct3D версії 3.0.
Розширені ігрові налаштування |
Half-Life 2 має дуже широкий спектр ігрових налаштувань. Ми можемо змінювати налаштування від низьких до високих, підганяючи продуктивність гри практично під будь-яку ігрову конфігурацію домашнього ПК, як сучасну, так і застарілу.
Нижче ми привели скріншоти гри при різних графічних налаштуваннях, де наші читачі зможуть побачити різницю між мінімальними, середніми та максимальними налаштуваннями якості графіки.
Різні режими якості |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Як бачимо, якість картинки між різними налаштуваннями досить непогана, особливо в переході від низьких до середніх налаштувань.
Порівняння FullHD та 4K |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
У 4К Half-Life 2 виглядає досить непогано, але все ж таки видно, що гра не оптимізувалася під ультра-високе дозвіл.
Порівняння режимів згладжування |
![]() |
![]() |
Активація згладжування повністю усуває нерівності поверхонь, роблячи картинку практично ідеальною.
Загальне візульне оформлення та ігрова фізика |
Half-Life 2 свого часу справив неймовірний фурор - неповторна ігрова механіка, високий рівень штучного інтелекту, досить осудна фізика і графіка з підтримкою останньої на той час версії DirectX 9. Все це робило гру неповторною і на багато років відбито.
На той час вихід гри був до певної міри справжнім вибухом для ПК індустрії. Не секрет, що масовими ігровими рішеннями на той час були відеоприскорювачі з підтримкою DirectX 8.1, а Half-Life 2 для відображення всіх плюшок вимагав вже сучасніший. DirectX 9. Так що деякі користувачі терміново намагалися апгрейдити свій комп'ютер саме під цю гру.
Далі ми перейдемо безпосередньо до ігрових тестів і визначимо, який вплив має гра на сучасне комп'ютерне залізо.
ТЕСТОВА ЧАСТИНА |
Тестова конфігурація |
|
Тестові стенди |
Тестовий стенд №1 на базі платформи Intel Soket 2011 Тестовий стенд №2 на базі платформи Intel Soket 2011 Тестовий стенд №3 на базі платформи Intel Soket 1155 Тестовий стенд №6 на базі платформи AMD Soket AM3 |
мультимедійне обладнання |
Монітор Dell U3010 монітор ASUS PQ321QE |
Програмна конфігурація |
|
Операційна система |
Microsoft Windows 8.1 |
Графічний драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 337.88 AMD Catalyst 14.6 |
Програма моніторингу |
MSI Afterburner v 3 beta 19 GPU туман FRAPS |
Тест GPU |
Усі відеокарти тестувалися на максимальній якості графіки програмою MSI Afterburner. Метою тесту є визначити, як поводяться відеокарти від різних виробників за однакових умов. За показник продуктивності брався середній та мінімальний FPS. Нижче наведено відео тестового відрізку:
Наші відеокарти тестувалися при роздільних здібностях екрану 1920х1080, 2560х1600 та 3840х2160 при максимальних налаштуваннях якості графіки, допустимих Half-Life 2, тести проводились при згладжуванні MSAA 8X. Багаточіпові конфігурації SLI та AMD CrossFireX працюють без особливих проблем, показую непогану масштабованість.
Тестування при роздільній здатності екрану 1920x1080 |
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080
При даних параметрах прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon HD 6850 або GeForce GTX 650 Ti.
Тестування при роздільній здатності екрану 2560x1600 |
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 2560x1600
При даних параметрах прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon HD 6850 або GeForce GTX 650 Ti.
Тестування при роздільній здатності екрану 3840x2160 |
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 3840х2560
За даних налаштувань прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня R7 260X або GeForce GTX 660
Тестування споживаної грою відеопам'яті проводилося програмою MSI Afterburner. За показник бралися результати на топових відеокартах від AMD та NVIDIA при роздільних можливостях екрану 1920х1080 та 2560х1600 з різними налаштуваннями згладжування.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості memory GPU
Рекомендованим обсягом використання відеопам'яті для роздільної здатності 1920х1080 стане 512 мб відеопам'яті, для дозволу 2560х1600 - 768 мб відеопам'яті та для роздільної здатності 3840х2160 близько 1280 мегабайт відеопам'яті.
Тест CPU |
Тестування процесорозалежності ми провели на 15 моделях базових конфігурацій, які є актуальними на сьогоднішній день. Тест проводився у тих місцях, де значення відеокарти для гри мінімальне та її завантаження становило менше 99%, цього разу при роздільній здатності екрану 1920х1080 при максимальних налаштуваннях якості графіки.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080
Процесорна продуктивність гри зараз дуже солідна. Так само добре видно, що гра надає більшої переваги лише 4-х ядерним моделям.
Завантаження процесорних ядерпри максимальних налаштуваннях якості 1920х1080 Intel %
Завантаження процесорних ядер при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080 AMD %
Гра здатна підтримувати до 4 обчислювальних потоків, за більшої кількості ядер Half-Life 2 починає використовувати завантаження нерівномірно.
Тест RAM |
Тест проводився на базовій конфігурації Core i 7 3970Х@4.9 ГГц з кількістю попередньо встановленої пам'яті 16GB DDR3 2400 MGz. За показник бралася вся оперптивна пам'ять. Тест оперативної пам'яті по всій системі проводився різних тестових стендах без запуску сторонніх додатків(браузерів тощо.).
Тестування споживання грою ОЗП при різних налаштуваннях якості
Як бачимо, при різних установках якості обсяг споживаної оперативної пам'яті в Half-Life 2 становить 300 мегабайт.
Тестування споживання системою ОЗП
За наявності системи з чотирма гігабайтами Half-Life 4 споживає близько 2 гігабайта ОЗУ. За наявності системи з 1.9 гігабайтами споживання ОЗУ всієї оперативної пам'яті склало 8 гігабайти. З системою на 2 гігабайт споживання системної пам'яті становило майже 16 гігабайти.
Оцініть тест 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 91% [21 Голосів (ів)] |
Оцініть графіку 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 90% [24 Голосів (ів)] |
Оцініть оптимізацію 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 91% [23 Голосів (ів)] |