STALKER Shadow of Chernobyl (2007) – ретро тест GPU
ОСНОВНА ІНФОРМАЦІЯ З ІГРИ |
Рік випуску: 2007
Жанр: FPS/RPG
Дизайнер: GSC Game World
Видавництво:THQ
STÁ.LKER: Тінь Чорнобиля, раніше відома також як «STALKER: Oblivion Lost» — комп'ютерна гра в жанрі шутер від першої особи, розроблена українською компанією GSC Game World та видана 20 березня 2007 року в США, Канаді та 23 березня 2007 року в Європі та СНД. Жанр гри виробником визначається як «Survival FPS» з елементами RPG: мається на увазі, поряд з елементами звичайного 3D-шутера наявність постійно ворожої по відношенню до гравця навколишнього середовища, що, відповідно, має суттєво ускладнювати умови виживання. Крім того, для досягнення фіналу гравець повинен виконувати різні місії, хоча це надає певну свободу вибору. Основною особливістю цієї серії ігор є ігрові локації, створені на основі документальних зйомок, зроблених у зоні відчуження Чорнобильської АЕС.
На 24 березня 2007 року проект STALKER займав восьму позицію в чарті продажів для різних платформ, і перше - серед ігор для РС за рейтингом британської організації ELSPA. А вже через рік — 12 лютого 2008 — було надано інформацію про тираж гри: 950 тисяч копій на території СНД та 700 тисяч на Заході.
ГРАФІЧНА ЧАСТИНА |
У цьому підрозділі нашого огляду виявляються основні графічні аспекти цієї гри. Особлива увага приділяється версії використовуваного графічного движка, версії використаного API, графічним налаштуванням та якості опрацювання основних візуальних аспектів.
Підтримувані ОС та графічний API |
STALKER Shadow of Chernobyl підтримується основними операційними системами Windows, до переліку яких входить Windows XP, Vista, Windows 7 і Windows 8. Інші операційні системи розробниками на даний момент не підтримуються та не отримають підтримки.
Пріоритетним та основним графічним API для STALKER Shadow of Chernobyl є DirectX 9.
Ігровий двигун |
Гра базується на технології X-Ray - ігровий двигун, створений українським розробником комп'ютерних ігор GSC Game World для гри STALKER: Тінь Чорнобиля. Двигун був представлений громадськості ще 2001 року. Спочатку він був орієнтований на DirectX 8, але згодом багаторазово доопрацьовувався, щоб відповідати своєму часу. Таким чином, у ньому з'явилася підтримка DirectX 9, а з виходом STALKER: Чисте небо додався і DirectX 10. Після виходу патчу 1.5.07 для STALKER: Чисте небо в грі з'явилася підтримка DirectX 10.1. У STALKER: Поклик Прип'яті в двигуні з'явилася підтримка DirectX 11.
Над двигуном працювали програмісти Олесь Шишковцов і Олександр Максимчук (вони ж працювали в 4A Games над проектом Metro 2033 за однойменною книгою Дмитра Глуховського). Графічний двигун, основний компонент ігрового двигуна «X-Ray», використовує технологію відкладеного освітлення та затінення, яка дозволяє досягти високої достовірності в рендерингу освітлення за високої геометричної складності сцени. Підтримується рендеринг у високому динамічному діапазоні з плаваючою комою.
Спочатку двигун був орієнтований на DirectX 8, але згодом він багаторазово доопрацьовувався, щоб відповідати своєму часу. Таким чином, у ньому з'явилася підтримка DirectX 9, і в грі STALKER: Тінь Чорнобиля користувач міг у графічних опціях гри вибирати версію графічного API. У версії движка X-Ray 1.5, яка з'явилася в грі STALKER: Чисте небо 2008 виходу, розробники відмовилися від DirectX 8 і додали підтримку Direct3D 10. Патч 1.5.07 до цієї гри додав в движок підтримку Direct3D 10.1.
9 вересня 2009 року старший маркетинговий менеджер AMD-ATi Ян МакНоутон (англ. Ian “Cabrtosr” McNaughton) у своєму блозі опублікував статтю «DirectX 11 – What to expect!», в якій описав переваги та основні особливості Direct3D 11. У цій статті він заявив, що STALKER: Поклик Прип'яті, поряд з BattleForge і Colin McRae: Dirt 2, буде використовувати DirectX 11. Система освітлення є повністю динамічною і попіксельною. Підтримуються м'які тіні та використовується технологія Screen Space Ambient Occlusion. З технологій рельєфного текстурування використовуються Normal mapping та Parallax mapping.
Розширені ігрові налаштування |
STALKER Shadow of Chernobyl має широкий спектр графічних налаштувань, що дозволяло налаштувати гру практично під будь-яку ігрову конфігурацію того часу. Усі графічні налаштування розташовуються у двох підпунктах меню – основному та розширеному.
Нижче ми привели скріншоти гри при різних графічних налаштуваннях, де наші читачі зможуть побачити різницю між мінімальними, середніми та максимальними налаштуваннями якості графіки.
Різні режими якості |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Найбільше розмаїття як графіка ми бачимо при переході від низьких до середніх налаштувань, що є наслідком переходу від DirectX 8 до DirectX 9.
Порівняння FullHD та 4K |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
У 4К STALKER Shadow of Chernobyl виглядає просто приголомшливо, раніше такі розміри зображення для звичайних смертних були недоступні.
Порівняння режимів згладжування |
![]() |
![]() |
Активація повноекранного згладжування нічого не дає, тому що через особливості використовуваної технології відкладеного освітлення і затінення двигун не може одночасно використовувати її спільно з повноекранним згладжуванням на DX9 рендері.
Загальне візульне оформлення та ігрова фізика |
Не можна сказати, що STALKER Shadow of Chernobyl була технологічною грою на момент виходу в 2007 році, та й сама графіка місцями, а особливо анімація, виглядали просто убогими. Гра брала іншими своїми якостями, а саме - атмосферою та масштабністю, де в цьому плані у неї на той час просто не було конкурентів.
Технологічність технологічність, а сама реалізація оптимізації гри на той час залишала бажати кращого. Вона могла вганяти в ступор топові системи на той час, але в той же час могла грати і на "стареньких" машинах з видюшкою DirectX 8.1. Так що, по суті, STALKER Shadow of Chernobyl охоплювала дуже широке коло ПК геймерів на той час, практично з будь-якою ігровою конфігурацією.
Далі ми перейдемо безпосередньо до ігрових тестів і визначимо, який вплив має гра на сучасне комп'ютерне залізо.
ТЕСТОВА ЧАСТИНА |
Тестова конфігурація |
|
Тестові стенди |
Тестовий стенд №1 на базі платформи Intel Soket 2011 Тестовий стенд №3 на базі платформи Intel Soket 1155 Тестовий стенд №6 на базі платформи AMD Soket AM3 Тестовий стенд №7 на базі платформи AMD Soket AM3+ Тестовий стенд №8 на базі платформи Intel Soket 1150
|
мультимедійне обладнання |
Монітор Dell U3010 монітор ASUS PQ321QE |
Програмна конфігурація |
|
Операційна система |
Microsoft Windows 8.1 |
Графічний драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 340.52 AMD Catalyst 14,7 |
Програма моніторингу |
MSI Afterburner v 3 GPU туман FRAPS |
Тест GPU |
Усі відеокарти тестувалися на максимальній якості графіки програмою MSI Afterburner. Метою тесту є визначити, як поводяться відеокарти від різних виробників за однакових умов. За показник продуктивності брався середній та мінімальний FPS. Нижче наведено відео тестового відрізку:
Наші відеокарти тестувалися при роздільних можливостях екрану 1920х1080, 2560х1600 та 3840х2160 при максимальних налаштуваннях якості графіки, допустимих STALKER Shadow of Chernobyl. SLI і AMD CrossFireX на даний момент чудово підтримуються грою, показуючи непогану масштабованість.
Тестування при роздільній здатності екрану 1920x1080 |
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080
За даних налаштувань прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon HD 7770 чи GeForce GTX 650 Ti.
Тестування при роздільній здатності екрану 2560x1600 |
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 2560x1600
За даних налаштувань прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon HD 7770 чи GeForce GTX 650 Ti.
Тестування при роздільній здатності екрану 3840x2160 |
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 3840х2160
За даних налаштувань прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon R7 260X чи GeForce GTX 660.
Тестування споживаної грою відеопам'яті проводилося програмою MSI Afterburner. За показник бралися результати на топових відеокартах від AMD та NVIDIA при роздільних можливостях екрану 1920х1080 та 2560х1600 з різними налаштуваннями згладжування.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості memory GPU
Рекомендованим обсягом використання відеопам'яті для роздільної здатності 1920х1080 стане 512 мб відеопам'яті, для роздільної здатності 2560х1600 – 768 мб відеопам'яті та для дозволу 3840х2160 близько 1280 мб відеопам'яті.
Тест Micro-Stuttering |
Пропонуємо наше тестування затримку виведення FPS на монітор Micro-Stuttering. За показник бралися результати на багаточіпових конфігураціях відеокарт від AMD та NVIDIA при роздільній здатності екрану 1920х1080 із максимальними налаштуваннями якості зображення.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості Micro-Stuttering GPU
Показники затримки Micro-Stuttering у відеокарт перебувають у межах норми.
Тест CPU |
Тестування процесорозалежності ми провели на 15 моделях базових конфігурацій, які є актуальними на сьогоднішній день. Тест проводився у тих місцях, де значення відеокарти для гри мінімальне та її завантаження становило менше 99%, цього разу при роздільній здатності екрану 1920х1080 при максимальних налаштуваннях якості графіки.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080
Продуктивність ЦП у грі на даний момент дуже непогана.
Завантаження процесорних ядерпри максимальних налаштуваннях якості 1920х1080 Intel %
Завантаження процесорних ядер при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080 AMD %
STALKER Shadow of Chernobyl повністю діє від сили 1-1.5 процесорних ядра.
Тест RAM |
Тест проводився на базовій конфігурації Core i 7 3970Х@4.9 ГГц з кількістю попередньо встановленої пам'яті 16GB DDR3 2400 MGz. За показник бралася вся оперптивна пам'ять. Тест оперативної пам'яті по всій системі проводився різних тестових стендах без запуску сторонніх додатків(браузерів тощо.).
Тестування споживання грою ОЗП при різних налаштуваннях якості
Як бачимо, при різних установках якості обсяг споживаної оперативної пам'яті в STALKER Shadow of Chernobyl становить 1200-1400 мегабайт.
Тестування споживання системою ОЗП
За наявності системи з чотирма гігабайтами STALKER Shadow of Chernobyl споживає близько 4 гігабайта ОЗУ. За наявності системи з 2.2 гігабайтами споживання ОЗУ всієї оперативної пам'яті склало 8 гігабайти. Із системою на 2.4 гігабайт споживання загальної пам'яті становило майже 16 гігабайти.
Оцініть тест 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 94% [25 Голосів (ів)] |
Оцініть графіку 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 92% [25 Голосів (ів)] |
Оцініть оптимізацію 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 90% [24 Голосів (ів)] |