World in Conflict (2007) – ретро тест GPU
ОСНОВНА ІНФОРМАЦІЯ З ІГРИ |
Рік випуску: 2007
Жанр: RTS
Дизайнер: Великі розваги
Видавництво: Vivendi Games
Західна Німеччина, 1988, альтернативна реальність. Щоб уникнути краху політичної системи, що насувається, радянські війська починають вторгнення до Європи. Військові сили НАТО не можуть надати підтримку союзникам, оскільки вони зайняті відображенням диверсійної атаки на американському континенті. Ви виступаєте в ролі польового командира, перед яким стоїть завдання за допомогою найдосконалішої бойової техніки на той час відвоювати захоплені американські території.
Стратегія World in Conflict похитнула традиції жанру, запропонувавши свіжий погляд на звичне проведення часу. У ній гравцям не доводилося витрачати сили на одноманітне будівництво бази та видобуток дефіцитних ресурсів — натомість віртуальні полководці з перших хвилин кидалися в запеклий бій. Напруження пристрастей і божевільна динаміка дій перевершили всі очікування, і такий грандіозний прорив не залишився непоміченим. Багато відомих видань назвали World in Conflict найкращою стратегією 2007 року.
ГРАФІЧНА ЧАСТИНА |
У цьому підрозділі нашого огляду виявляються основні графічні аспекти цієї гри. Особлива увага приділяється версії використовуваного графічного движка, версії використаного API, графічним налаштуванням та якості опрацювання основних візуальних аспектів.
Підтримувані ОС та графічний API |
World in Conflict підтримується основними операційними системами Windows, до переліку яких входить Windows XP, Vista, Windows 7 і Windows 8. Інші операційні системи розробниками на даний момент не підтримуються та не отримають підтримки.
Пріоритетним та основним графічним API для World in Conflict є DirectX 10.
Ігровий двигун |
World in Conflict використовує у своїй основі двигун власної розробки Masstech Engine. Ігровий двигун є продуктом своєї розробки студії Massive Entertainment. У мережі практично немає інформації про структуру та розробку даного двигуна. Швидше за все, двигун є подальшим розвитком лінійки продуктів для ігор на базі власної інтелектуальної власності студії Massive Entertainment.
Детальної інформації, окрім наших власних візуальних спостережень, знайти не вдалося.
Розширені ігрові налаштування |
World in Conflict має найширший спектр графічних налаштувань. Також можна змінювати налаштування по чотирьох основних підпунктах - низькі середні, високі та максимальні. Основні та додаткові налаштування розташовані у двох різних подаунктах меню.
Нижче ми привели скріншоти гри при різних графічних налаштуваннях, де наші читачі зможуть побачити різницю між мінімальними, середніми та максимальними налаштуваннями якості графіки.
Різні режими якості |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Різниця між графічними установками дуже значна.
Порівняння FullHD та 4K |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
У 4K World in Conflict виглядає непогано, і що особливо важливо, на даній діагоналі - масштабно.
Порівняння режимів згладжування |
![]() |
![]() |
Активація повноекранного згладжування повністю не усуває нерівності поверхонь, залишаючи помітні зазубрини.
Загальне візульне оформлення та ігрова фізика |
World in Conflict є значущою грою, перевернувши не тільки свідомість гравців про те, як має виглядати видатна RTS гра, але і принісши в цей жанр видатну на той час чудову графічну складову.
Як і очікувалося, крім чудової картинки, гра принесла з собою і високі системні вимоги, так що з максимальними налаштуваннями з World in Conflict могли впоратися не всі передові як графічні, так і процесорні рішення.
Далі ми перейдемо безпосередньо до ігрових тестів і визначимо, який вплив має гра на сучасне комп'ютерне залізо.
ТЕСТОВА ЧАСТИНА |
Тестова конфігурація |
|
Тестові стенди |
Тестовий стенд №1 на базі платформи Intel Soket 2011 Тестовий стенд №3 на базі платформи Intel Soket 1155 Тестовий стенд №6 на базі платформи AMD Soket AM3 Тестовий стенд №7 на базі платформи AMD Soket AM3+ Тестовий стенд №8 на базі платформи Intel Soket 1150
|
мультимедійне обладнання |
Монітор Dell U3010 монітор ASUS PQ321QE |
Програмна конфігурація |
|
Операційна система |
Microsoft Windows 8.1 |
Графічний драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 344.11 AMD Catalyst 14,8 |
Програма моніторингу |
MSI Afterburner v 4 FRAPS |
Тест GPU |
Усі відеокарти тестувалися на максимальній якості графіки програмою MSI Afterburner. Метою тесту є визначити, як поводяться відеокарти від різних виробників за однакових умов. За показник продуктивності брався середній та мінімальний FPS. Нижче наведено відео тестового відрізку ігрового бенчмарку:
Наші відеокарти тестувалися при роздільних можливостях екрану 1920х1080, 2560х1600 та 3840х2160 при максимальних налаштуваннях якості графіки, допустимих World in Conflict. SLI та AMD CrossFireX мають достатню підтримку грою, показуючи відмінну масштабованість. Зважаючи на неадекватність ігрового бенчмарку, за основу вимірювань брався лише середній FPS.
Тестування при роздільній здатності екрану 1920x1080 |
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080
За даних налаштувань прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon HD 6850 чи GeForce GTX 650 Ti.
Тестування при роздільній здатності екрану 2560x1600 |
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 2560x1600
За даних налаштувань прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon HD 6850 чи GeForce GTX 650 Ti.
Тестування при роздільній здатності екрану 3840x2160 |
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 3840х2560
За даних налаштувань прийнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon R7 260X чи GeForce GTX 660.
Тестування споживаної грою відеопам'яті проводилося програмою MSI Afterburner. За показник бралися результати на топових відеокартах від AMD та NVIDIA при роздільних можливостях екрану 1920х1080 та 2560х1600 з різними налаштуваннями згладжування.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості memory GPU
Рекомендованим обсягом використання відеопам'яті для роздільної здатності 1920х1080 стане 768 мб відеопам'яті, для роздільної здатності 2560х1600 – 1024 мб відеопам'яті та для дозволу 3840х2160 близько 1280 мб відеопам'яті.
Тест CPU |
Тестування процесорозалежності ми провели на 15 моделях базових конфігурацій, які є актуальними на сьогоднішній день. Тест проводився у тих місцях, де значення відеокарти для гри мінімальне та її завантаження становило менше 99%, цього разу при роздільній здатності екрану 1920х1080 при максимальних налаштуваннях якості графіки.
Тестування при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080
Продуктивність ЦП в ігровому бенчмарку за середнім показником цілком адекватна.
Завантаження процесорних ядерпри максимальних налаштуваннях якості 1920х1080 Intel %
Завантаження процесорних ядер при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080 AMD %
Гра здатна підтримувати до 6 обчислювальних потоків, але нормально задіяти більше 4 ядер не в змозі.
Тест RAM |
Тест проводився на базовій конфігурації Core i 7 3970Х@4.9 ГГц з кількістю попередньо встановленої пам'яті 16GB DDR3 2400 MGz. За показник бралася вся оперптивна пам'ять. Тест оперативної пам'яті по всій системі проводився різних тестових стендах без запуску сторонніх додатків(браузерів тощо.).
Тестування споживання грою ОЗП при різних налаштуваннях якості
Як бачимо, при різних установках якості обсяг споживаної оперативної пам'яті в World in Conflict становить 500 мегабайт.
Тестування споживання системою ОЗП
За наявності системи з чотирма гігабайтами World in Conflict споживає близько 4 гігабайта ОЗУ. За наявності системи з 1.7 гігабайтами споживання ОЗУ всієї оперативної пам'яті склало 8 гігабайта. З системою на 1.9 гігабайт споживання загальної пам'яті становило майже 16 гігабайти.
Оцініть тест 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 87% [15 Голосів (ів)] |
Оцініть графіку 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 88% [12 Голосів (ів)] |
Оцініть оптимізацію 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 93% [12 Голосів (ів)] |