arzh-CNenfrdejakoplptesuk
Search find 4120  disqus socia  tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 тільки steam2

Hell is Us - огляд та порівняння графічних налаштувань, вплив на продуктивність

Тут ми розберемо конкретні графічні налаштування, включаючи апскейлери, а також подивимося, як вони позначаються на FPS та оцінимо, наскільки ефективно гра поєднує візуальну складову з продуктивністю.

Всі виміри проводилися на наступній конфігурації при роздільній здатності екрану 1080p:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

Оперативна пам'ять: 32 ГБ DDR5 6200 МГц

SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

У грі представлений пристойний список графічних налаштувань, і для більшості параметрів передбачено 4 рівні: Ultra, Very high, High, Medium та Low. Для деяких пресетів передбачені вищі чи нижчі значення. Ті параметри, які в огляд не потрапили, або не дали видимого впливу, або зміни помітні лише в динаміці, що важко зафіксувати. Деякі параметри тестувалися лише на крайніх значеннях.

border

почнемо з Згладжування.

На Ultra пресете краю об'єктів (наприклад, огорожі, плаща персонажа, гілок дерев) виглядають максимально згладженими, без помітних "драбинок". Текстури землі і деталях (трава, каміння) зберігають високу чіткість, а переходи між кольорами м'які. Артефакти відсутні навіть у дрібних елементах.

На низький "лесенята" починають проявлятися на тонких лініях (наприклад, контури огорожі або краю плаща), але вони мінімальні. Якість згладжування трохи нижче, ніж на Ultra, але різниця помітна лише за детальному порівнянні. Текстури залишаються чіткими, артефакти рідкісні.

border
Якість рослинності.

  • На Ultra пресете трава та кущі виглядають густими, з високою деталізацією листя та стебел. Текстури рослин чіткі, а розгойдування на вітрі плавне. Зникнення об'єктів мінімальне навіть на далеких відстанях.
  • На Дуже Високо трава залишається густою, з гарною деталізацією листя, але дрібні елементи (стебла) трохи менш опрацьовані. Текстури зберігають чіткість, плавне розгойдування, пропадання помітно тільки на межі видимості.
  • На Високий щільність трави трохи знижується, деталі листя стають менш вираженими. Текстури все ще чіткі, розгойдування плавне, але зникнення об'єктів починає проявлятися на середніх відстанях.
  • На Medium рідше трава, деталі листя спрощені, текстури злегка розмиті. Розгойдування зберігає плавність, але пропадання стає помітним ближче до персонажа.
  • На низький густина трави мінімальна, деталі листя майже відсутні, текстури розмиті. Розгойдування менш плавне, пропадання об'єктів відбувається на ближніх дистанціях.

border

Освітлення.

  • На Ultra пресете освітлення виглядає реалістичним, з м'якими тінями та плавними переходами світла на поверхнях. Джерела світла (наприклад, сонце, смолоскипи) чітко промальовані, а відображення на воді та металі деталізовані. Артефакти відсутні.
  • На Дуже Високо освітлення зберігає реалізм, тіні м'які, але переходи світла менш плавні. Джерела світла чіткі, відображення на воді та металі майже не втрачають деталізації, артефакти рідкісні.
  • На Високий тіні стають трохи жорсткішими, переходи світла менш плавні. Джерела світла все ще чіткі, але відображення на воді та металі спрощені, артефакти з'являються на складних поверхнях.
  • На Medium тіні помітно різкіші, переходи світла східчасті. Джерела світла промальовані слабше, відображення на воді та металі мінімальні, артефакти починають проявлятися частіше.
  • На низький тіні грубі та різкі, переходи світла майже відсутні. Джерела світла розмиті, відбиття на воді та металі зникають, артефакти помітні на більшості поверхонь.

border
Якість відбитків.

  • Ultra: На скріншоті відображення виглядають кришталево чіткими Оточення, включаючи дерева, небо та об'єкти, відбивається з високою деталізацією. Переходи світла у відбиття плавні, без спотворень. Навіть дрібні деталі, такі як листя або текстури землі, видно у відбиття на воді.
  • Дуже Високо: Відображення залишаються чіткими, але дрібні деталі (наприклад, окреме листя) злегка спрощені. Оточення відбивається з гарною деталізацією, переходи світла майже такі ж плавні, як на Ultraале з мінімальними втратами якості на далеких об'єктах.
  • Високий: Відображення ясні, але деталізація оточення знижується - далекі об'єкти виглядають розмитими Переходи світла трохи менш плавні, але в складних поверхнях (наприклад, воді з хвилями) з'являються легкі спотворення.
  • Medium: Відображення стають помітно розмитими, деталізація оточення сильно спрощена. Плавність втрачається, особливо на рухомих елементах, таких як вода або відображення об'єктів, що рухаються. Спотворення стають більш вираженими.
  • низький: Відображення або сильно розмиті, або майже відсутні Оточення відбивається з мінімальною деталізацією, переходи світла грубі. Спотворення часті, відображення виглядають неприродними та часто стрімкими.

border
Затінення довкілля.

  • Ultra: Затінення довкілля виглядає максимально реалістичним. Тіні в поглибленнях, тріщинах та кутах об'єктів глибокі та плавні, підкреслюючи деталі текстур (наприклад, каміння або листя). Контраст між освітленими та затіненими ділянками природний, без артефактів.
  • Дуже Високо: Затінення зберігає високу деталізацію, тіні в поглибленнях чіткі та плавні. Контраст трохи нижче, ніж на Ultraале дрібні деталі все ще добре промальовані. Артефакти відсутні або мінімальні.
  • Високий: Тіні в поглибленнях стають трохи менш деталізованими, плавність трохи знижується. Контраст помітно зменшується, особливо у складних поверхнях. Можуть з'являтись легкі артефакти на краях об'єктів.
  • Medium: Затінення спрощується, тіні в поглибленнях розмиті, деталі губляться. Контраст мінімальний, деякі кути та тріщини виглядають плоскими. Артефакти починають проявлятися частіше, особливо у ближніх об'єктах.
  • низький: Затінення навколишнього середовища майже відсутнє Тіні в поглибленнях слабкі або повністю пропадають, утворюючи плоский вигляд. Контраст практично нульовий, артефакти помітні більшості поверхонь, особливо у складних текстурах.

border
Якість тіней.

  • Ultra: Тіні виглядають дуже реалістичними з м'якими краями та плавними переходами Деталізація висока, тіні чітко відповідають джерелам світла (наприклад, сонцю або смолоскипам), а м'якість зберігається навіть на складних поверхнях. Артефакти відсутні.
  • Дуже Високо: Тіні залишаються м'якими і деталізованими, але переходи трохи менш плавні, ніж на Ultra. Відповідність джерелам світла зберігається, дрібні деталі тіней трохи спрощені. Артефакти рідкісні.
  • Високий: Тіні стають трохи жорсткішими, переходи світла менш плавні Деталізація знижується, особливо у далеких об'єктах. Можуть з'являтися легкі артефакти на краях чи місцях накладання тіней.
  • Medium: Тіні помітно різкіше, переходи ступінчасті. Деталізація губиться, тіні виглядають спрощеними. Артефакти стають помітнішими, особливо у складних текстурах чи русі.
  • низький: Тіні грубі та різкі, переходи практично відсутні Деталізація мінімальна, тіні виглядають плоскими та неприродними. Артефакти часті, особливо у ближніх об'єктах.

border
Якість текстури.

При детальному розгляді скріншотів помітної різниці між налаштуваннями не виявлено. Текстури всіх пресетах виглядають практично однаково.

Що з пам'яттю та продуктивністю:

  • Ultra: 9.5 ГБ відеопам'яті, 93 FPS
  • Дуже Високо: 9.0 ГБ, 81 FPS
  • Високий: 7.9 ГБ, 77 FPS
  • Medium: 7.3 ГБ, 78 FPS
  • низький: 7.0 ГБ, 78 FPS

Головна аномалія:
Продуктивність поводиться нелогічно. Зазвичай при зниженні якості текстур FPS зростає, але все навпаки:

Найвибагливіший preset Ultra показує найвищу продуктивність

Усі полегшені пресети дають менше кадрів за секунду

Практичний висновок:
У цій грі параметр якості текстур працює нестандартно. Для отримання максимальної продуктивності рекомендується використовувати налаштування Ultraнезважаючи на її високі вимоги до відеопам'яті. Нижчі налаштування не тільки не дають приросту FPS, але і можуть трохи знизити продуктивність.

border

Дальність промальовування.

  • Ultra
    Візуальна якість: Максимальна дистанція відтворення. Кордон туману відсунутий далі за все, що створює найбільш глибокий і атмосферний вигляд. Деталізація об'єктів середніх дистанціях зберігається максимально повно.
  • Дуже Високо
    Візуальна якість: Незначне наближення межі туману порівняно з Ultra. Деталізація на середніх дистанціях практично не відрізняється від максимальних налаштувань.
  • Високий
    Візуальна якість: Помітне наближення туманного серпанку. На середніх дистанціях починають зникати дрібні деталі на кшталт окремих каменів та елементів рослинності.
  • Medium
    Візуальна якість: Істотне скорочення дистанції видимості. Туманний кордон стає значно ближчим, приховуючи частину ландшафту. Деталізація спрощена до базового рівня.
  • низький
    Візуальна якість: Мінімальна дистанція промальовування. "Стіна" туману розташована близько до гравця, створюючи відчуття обмеженого простору. Деталізація зведена до основних форм об'єктів.

border
І на останок Апскейлери.

Native-режими

DLSS Native (92 FPS) - Базовий рівень

  • Зображення: Чистий рендеринг із максимальною деталізацією текстур та природним шумом. Артефакти мінімальні, картинка є еталоном.
  • Продуктивність: 92 FPS (база).

FSR Native (89 FPS)

  • Зображення: Деталізація близька до DLSS Native, але помітно легке загальне розмиття та втрата чіткості на дрібних деталях. Контури об'єктів трохи "мильні".
  • Продуктивність: 89 FPS. -3 FPS (~ -3% до DLSS Native).

XESS Native (89 FPS)

  • Зображення: Чіткість трохи нижча за еталонну, з'являється легка "пластичність" і згладжування дрібних деталей. Шум пригнічений сильніше, ніж DLSS.
  • Продуктивність: 89 FPS. -3 FPS (~ -3% до DLSS Native).

Підсумок з Native-режимів:

DLSS Native - Еталон за якістю зображення та продуктивності (92 FPS).

FSR Native и XESS Native — показують однаковий, трохи нижчий FPS (89 FPS) і трохи програють у чіткості картинки.

Висновок: Для гри в нативній роздільній здатності екрану DLSS Native є оптимальним вибором, забезпечуючи кращу картинку та найвищий FPS. FSR та XESS у нативному режимі практично не дають переваг, плюс FSR ще й артефакти у вигляді мерехтіння в динаміці видає, у статиці це майже не помітно.

Quality-режими

Якість DLSS (126 FPS)

  • Зображення: Ідеальна чіткість, що практично не відрізняється від нативу. AI-реконструкція зберігає найдрібніші деталі та текстури, артефакти відсутні.
  • Продуктивність: 126 FPS. +34 FPS (~37% приріст) до DLSS Native.

Якість FSR (124 FPS)

  • Зображення: Чітка хороша, але помітно легке розмиття та втрата дрібних деталей на відстані. Контури об'єктів трохи м'якші, ніж у DLSS.
  • Продуктивність: 124 FPS. +32 FPS (~35% приріст) до DLSS Native.

XESS Ultra Якість Плюс (110 FPS)

  • Зображення: Якість хороша, але помітно програє іншим режимам. З'являється розмиття і втрачається різкість. Найменш деталізована картинка серед усіх Quality-режимів.
  • Продуктивність: 110 FPS. +18 FPS (~20% приріст) до DLSS Native. Найменший приріст у категорії.

XESS Ultra Якість (121 FPS)

  • Зображення: Якість зображення дуже близька до XESS Quality, але з більш вираженим згладжуванням. Різниця мінімальна.
  • Продуктивність: 121 FPS. +29 FPS (~32% приріст) до DLSS Native.

XESS Quality (129 FPS)

  • Зображення: Дуже висока чіткість, трохи поступається DLSS у стабільності дрібних деталей. Може з'являтися легка пластичність на складних текстурах.
  • Продуктивність: 129 FPS. +37 FPS (~40% приріст) до DLSS Native. Лідер з FPS у категорії Quality.

Підсумок Якість-режимам:

За кращу якість зображення: Якість DLSS - Лідер з чіткості та деталізації.

За максимальний FPS у категорії: XESS Quality (129 FPS) пропонує найвищий приріст продуктивності (+37 FPS).

Якість FSR — гідний баланс, але з помітно більш розмитим малюнком.

XESS Ultra Якість Плюс - Невигідний варіант, оскільки дає малий приріст FPS (+18 FPS) за помітну втрату якості.

Висновок: У режимах Якість DLSS залишається фаворитом за якістю картинки, тоді як XESS Quality несподівано стає лідером з продуктивності. XESS Ultra Якість Плюс виглядає найменш корисним режимом.

Balanced-режими

DLSS збалансований (136 FPS)

  • Зображення: Чіткість залишається на дуже високому рівні, близькому до Quality-режиму. Артефакти мінімальні, деталізація текстур чудова.
  • Продуктивність: 136 FPS. +44 FPS (~48% приріст) до DLSS Native.

FSR Збалансований (134 FPS)

  • Зображення: Розмиття, що помітно посилилося, порівняно з FSR Quality. Втрачаються тонкі деталі, контури об'єктів стають "мильними", можливі легкі артефакти.
  • Продуктивність: 134 FPS. +42 FPS (~46% приріст) до DLSS Native.

XESS Balanced (137 FPS)

  • Зображення: Якість зображення хороша, але з'являється легка "пластичність" та згладжування. Чіткість трохи програє DLSS, але залишається на прийнятному рівні.
  • Продуктивність: 137 FPS. +45 FPS (~49% приріст) до DLSS Native. Лідер з FPS у категорії Balanced.

Підсумок Збалансований-режимам:

За кращу якість зображення: DLSS збалансований впевнено лідирує, практично не втрачаючи чіткості в порівнянні зі своїм Quality-режимом.

За максимальний FPS: XESS Balanced (137 FPS) показує найвищий приріст продуктивності (+45 FPS).

FSR Збалансований демонструє очікуване падіння якості картинки, залишаючись аутсайдером за цим параметром.

Висновок: Збалансований-режимах DLSS знову доводить свою перевагу як, пропонуючи при цьому величезний приріст продуктивності. XESS є найкращим вибором для тих, кому важливий кожен кадр. FSR стає компромісним варіантом, коли продуктивність важливіша за візуальну чистоту.

Performance-режими

Продуктивність DLSS (147 FPS)

  • Зображення: Чіткість залишається на високому рівні для даного режиму. З'являється легке розмиття на тонких деталях, але загальна стабільність зображення та деталізація текстур зберігаються добре. Артефакти мінімальні.
  • Продуктивність: 147 FPS. +55 FPS (~60% приріст) до DLSS Native.

Продуктивність FSR (144 FPS)

  • Зображення: Помітна втрата чіткості, сильне розмиття та "мильність". Тонкі деталі губляться, з'являються видимі артефакти контрастних краях. Якість зображення низька.
  • Продуктивність: 144 FPS. +52 FPS (~57% приріст) до DLSS Native.

XESS Performance (146 FPS)

  • Зображення: Якість зображення середня. Помітна "пластичність" та згладжування, втрачається різкість порівняно з DLSS. Проте картинка стабільна і без різких артефактів.
  • Продуктивність: 146 FPS. +54 FPS (~59% приріст) до DLSS Native.

Підсумок продуктивність-режимам:

За кращу якість зображення: Продуктивність DLSS знову лідирує, демонструючи видатну чіткість та стабільність для режиму максимальної продуктивності.

За продуктивністю: Усі три технології показують дуже близькі результати (~144-147 FPS). Продуктивність DLSS (147 FPS) має невелику перевагу.

Продуктивність FSR має найгіршу якість картинки з сильним розмиттям і артефактами.

Висновок: продуктивність-режиме DLSS є безперечним фаворитом, пропонуючи найчіткішу картинку і водночас лідируючи за FPS. XESS забезпечує гідну альтернативу із гарною продуктивністю. FSR сильно програє як зображення, не отримуючи значної переваги в частоті кадрів.

Ultra Performance-режими

DLSS Ultra продуктивність (160 FPS)

  • Зображення: Для режиму ультра-продуктивності якість залишається напрочуд стабільною. Є помірне розмиття і втрата дрібних деталей, але картинка зберігає цілісність, без серйозних артефактів і "мильності". AI-реконструкція ефективно працює навіть на низькій внутрішній роздільній здатності екрану.
  • Продуктивність: 160 FPS. +68 FPS (~74% приріст) до DLSS Native.

FSR Ultra продуктивність (161 FPS)

  • Зображення: Сильне розмиття та втрата чіткості. Зображення стає "брудним", з'являються помітні артефакти на контрастних edges та мерехтіння. Деталізація низька, тонкі об'єкти можуть зливатися.
  • Продуктивність: 161 FPS. +69 FPS (~75% приріст) до DLSS Native. Лідер з FPS у категорії.

XESS Ultra продуктивність (153 FPS)

  • Зображення: Помітна "пластичність" та надмірне згладжування. Деталі розмиваються, втрачається текстура об'єктів. Якість зображення низька, але артефакти менш виражені, ніж у FSR.
  • Продуктивність: 153 FPS. +61 FPS (~66% приріст) до DLSS Native.

Підсумок Ultra продуктивність-режимам:

За кращу якість зображення: DLSS Ultra продуктивність демонструє вражаючий результат, зберігаючи прийнятну чіткість та мінімальну кількість артефактів навіть у цьому екстремальному режимі.

За максимальний FPS: FSR Ultra продуктивність (161 FPS) показує найвищий приріст продуктивності (+69 FPS), але ціною найсильнішого падіння якості картинки.

XESS Ultra продуктивність програє за всіма параметрами: і за FPS, і за якістю зображення.

Висновок: Ultra продуктивність-режиме DLSS знову доводить свою перевагу, пропонуючи найкращий баланс. FSR можна розглядати тільки в ситуації, коли потрібен абсолютно кожен кадр, і якість зображення не має значення. XESS у цьому режимі перестав бути конкурентоспроможним.

Загальний аналіз та висновок за технологіями апскейлінгу Пекло - це ми

DLSS
Продемонструвала чудові результати за всіма параметрами. Вона забезпечує найкращу якість зображення на всіх режимах, зберігаючи високий рівень деталізації та мінімальну кількість візуальних артефактів. При цьому її продуктивність є однією з найвищих, лише трохи поступаючись лідеру в деяких категоріях. DLSS є найбільш збалансованим і ефективним рішенням у цій грі. Для власників сумісних відеокарт NVIDIA це рекомендований варіант. Найкращий баланс між якістю та продуктивністю досягається на режимах Quality та Balanced.

FSR
Показала себе як рішення, орієнтоване на максимальну продуктивність. На більшості режимів вона демонструє частоту кадрів на рівні або іноді трохи вище за DLSS. Однак цей приріст досягається за рахунок помітно нижчої якості зображення: з'являється значне розмиття, губляться дрібні деталі, помітні артефакти. FSR можна рекомендувати у випадках, коли досягнення максимальної частоти кадрів є пріоритетним завданням, а візуальна якість відходить на другий план.

XESS
Продемонстрував неоднозначні результати. Його ключовою сильною стороною в цьому порівнянні став режим Quality, в якому він показав найвищий FPS у своїй категорії при гідній якості картинки. Однак на всіх інших режимах (Balanced, Performance, Ultra Performance) він послідовно поступається DLSS як за якістю зображення, так і за продуктивністю. XESS може бути розглянутий як альтернатива для відеокарт Intel або у ситуації, коли використання режиму XESS Quality вважається достатнім.

Підсумковий вердикт
Технологія DLSS від NVIDIA є оптимальним вибором у Hell is Us, тому що пропонує найкращу якість візуалізації у поєднанні з винятково високою продуктивністю. FSR служить надійним кросплатформним рішенням для досягнення максимальної частоти кадрів. XESS показує хороший результат у одному конкретному режимі (Quality), але загалом програє конкуренту від NVIDIA.

border
Підсумкові висновки

Пекло - це ми демонструє грамотне використання можливостей Unreal Engine 5. Гра виглядає сучасно за рахунок опрацьованих матеріалів, освітлення, відбитків та високої деталізації оточення. Особливо помітний внесок тіней та глобального освітлення, які формують атмосферу та глибину картинки.

Тестування показало кілька ключових моментів:

Текстури практично не відрізняються між пресетами, але продуктивність поводиться нестандартно. Ultra дає найкращий FPS, тоді як нижчі рівні можуть несподівано знижувати частоту кадрів. Це свідчить про особливості оптимізації.

Рослинність помітно змінюється в міру підвищення налаштувань, вплив на FPS залишається мінімальним.

Висвітлення, тіні та відображення мають найбільший вплив на візуальне сприйняття гри і найкраще розкривають роботу двигуна.

Апскейлери

DLSS (NVIDIA) забезпечує найкраще співвідношення якості та продуктивності. Режими Quality та Balanced оптимальні для більшості конфігурацій.

FSR (AMD) дає максимальний приріст FPS, але помітно знижує чіткість зображення, особливо на Performance.

XeSS (Intel) показує конкурентні результати лише у режимі Quality, де несподівано випереджає суперників з FPS.

Загальний вердикт

Пекло - це ми пропонує сучасну картинку та впевнену продуктивність при правильному виборі налаштувань. Основне навантаження посідає освітлення і тіні, тоді як текстури і рослинність можна сміливо виставляти на максимум.

Графіка виглядає цілком деталізованою, особливо це помітно на обличчях персонажів у катсценах, де опрацювання міміки та анімацій створює кінематографічне враження. Продуктивність значно зросла порівняно з демоверсією, і це один із рідкісних прикладів, коли розробники приділили оптимізації достатньо уваги: ​​гра працює стабільно навіть на середньому залізі, що сьогодні велика рідкість на тлі повального переходу проектів на UE5. На тестовій конфігурації FPS не опускався нижче 77 кадрів/с протягом тестування, що підтверджує високий рівень оптимізації.

Висновок: Пекло - це ми — проект із добре збалансованою графікою та однією з найкращих оптимізацій серед свіжих ігор на UE5, що дозволяє насолоджуватися сучасним візуалом без серйозних компромісів навіть на не топовому залозі. Жаль тільки, що сама гра не може порадувати гарною бойовкою.