Jurassic World Evolution 3 тест GPU/CPU
Ми провели огляд та бенчмарки Еволюція світового юрського періоду 3 на відеокартах різних поколінь, починаючи від RTX 3060 до RTX 5090 и RX 6700 до RX 9070 XT та різних процесорах AMD и Intel. Виявили реальні системні вимоги, реальний FPS, а так само в ході проведених нами тестів ми оцінили якість графічного відображення самої гри.
| ГРАФІЧНА ЧАСТИНА |
У цьому підрозділі нашого огляду виявляються основні графічні аспекти цієї гри. Особлива увага приділяється версії використовуваного графічного движка, версії використаного API, графічним налаштуванням та якості опрацювання основних візуальних аспектів.
| Підтримувані ОС та Графічний API |
Jurassic World Evolution 3 створена на Cobra Engine - Власному движку Frontier Developments, відомому своєю здатністю працювати з великими відкритими просторами і складною симуляцією рослинності. Гра використовує DirectX 12 та оптимізована під сучасні GPU, підтримуючи реалістичне освітлення, складні ефекти води та просунуту анімацію динозаврів.

Системні вимоги
мінімальні:
-
ОС: Windows 10 64-bit (версія не нижче 22H2)
-
процесор: Intel Core i5-6600K/AMD Ryzen 5 2600
-
Оперативна пам'ять: 16 ГБ
-
відеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 ГБ) / AMD Radeon RX 5600 XT (6 ГБ) / Intel Arc A750 (8 ГБ)
-
DirectX: 12
-
сховище: 25 ГБ (рекомендовано SSD)
Рекомендовані:
-
ОС: Windows 10 або 11
-
процесор: Intel Core i7-10700K/AMD Ryzen 7 5800
-
Оперативна пам'ять: 16 ГБ
-
відеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2070 Super (8 ГБ) / AMD Radeon RX 6700 XT (12 ГБ) / Intel Arc B580 (12 ГБ)
-
DirectX: 12
-
сховище: 25 ГБ (SSD обов'язковий)
| ІСТОРІЯ РОЗРОБКИ |
Jurassic World Evolution 3 була офіційно випущена 21 жовтня 2025 для ПК (Windows), PlayStation 5 та Xbox Series X|S. Розробка велася студією Frontier Developments, відповідальною також за попередні частини серії. Шлях створення цієї гри відображає одночасно зусилля щодо розширення можливостей паркового симулятора та необхідність у низці компромісів.
Проект стартував невдовзі після виходу другої частини — команда ставила собі завдання зробити не просто черговий симулятор парку з динозаврами, а глибший, із “сімейними” динозаврами, більш розгалуженою кампанією та покращеними інструментами для створення парків. Це означало переробку більшості систем: від поведінки динозаврів до тераформінгу та модульного будівництва споруд.
Однак, незважаючи на амбіції, технологія супроводжувалася типовими труднощами: потрібно було об'єднати усталену серію з новими гравцями, забезпечити стійку роботу на ПК різних конфігурацій, реалізувати "світобудову" з динозаврами, яких потрібно не просто створити, а й виростити через покоління. Відзначалися тимчасові перенасичення фічами, переробки та доопрацювання, що призвело до усунення акцентів: зосередження на управлінні, інструментах творчості та стабільності, ніж на “хаосі динозаврів”.
Коли гра вийшла, відгуки зазначили, що сцени та режими присутні, інструменти розширено, але частина очікувань фанатів виявилася не до кінця реалізовано: деякі механіки були спрощені або відкладені. Розробники пояснювали, що вирішили зосередитися на "якості, а не на масиві", і що основна мета - дати гравцям більш творчу та стабільну платформу для побудови парків з динозаврами та управління ними.
У результаті ця історія розробки є типовим прикладом проекту з високим рівнем амбіцій, який змушений балансувати між широтою бачення та практичними обмеженнями: час, ресурси, залізо, очікування. Jurassic World Evolution 3 стала кроком уперед у частині функціоналу, але не революцією без компромісів.
| ГРАФІКА |
З візуального боку Jurassic World Evolution 3 виглядає солідно: паркові майданчики з динозаврами, новими біомами та розширеними інструментами будівництва. Деталізація моделей динозаврів, текстури оточення, ефекти природи все виконано на гідному рівні. Гравці можуть помітити, що молоді та дорослі динозаври виглядають по-різному, є зміни в поведінці, що візуально підкреслює "сімейність" динозаврів: мами, тата, дитинчата - вся ця система реалізована і видна.
Інструменти тераформінгу та модульного будівництва дозволяють створювати складні конструкції, задіяти ландшафт, підводне середовище та водні елементи, що візуально розширює рамки гри. Оточення виглядає різноманітним: від рівнин та джунглів до берегової лінії та гористого ландшафту, що створює відчуття “світ навколо парку” і не лише стін вольєру.
Однак, незважаючи на всі плюси, є помітні застереження. У технічних характеристиках та в обговореннях гравців видно, що гра працює не на передовому рівні графікиЯк могли очікувати деякі. Наприклад, система відбитків і тіней робить акцент на апаратній трасуванні променів (RT) — моделей, де RT використовується як невід'ємний елемент, не заявлено як обов'язковий параметр. Це означає, що відображення, тіні та освітлення у багатьох сценах працюють за більш класичними схемами. Таке рішення з одного боку дозволяє грі бути більш поширеною на різних ПК-конфігураціях, але з іншого боку означає, що "топової графіки" очікувати не варто.
Крім того, на високих налаштуваннях можна помітити спрощення далекого плану: коли камера видаляється або діє велика кількість об'єктів, деталізація задніх об'єктів падає, геометрія спрощується, текстури стають менш чіткими. Це не робить гру поганою, але підкреслює, що візуальний пріоритет був не "максимальні фічі заради видовища", а "стабільний і красивий візуал, що працює добре".
Графіка Jurassic World Evolution 3 — це якісний баланс: стильний, приємний для ока, з гарною деталізацією важливих елементів, але з озвученими обмеженнями. Якщо ви цінуєте створення та налаштування своїх парків із динозаврами, гра доставить візуальну частину; якщо ж хочете "максимум графіки" без компромісів - доведеться приймати, що не все на ультратехнологіях.
| ІГРОВИЙ РУХОК |
Для версії ПК було підтверджено, що гра розробляється з використанням власної технології студії Frontier Developments - движка Кобра, який використовується студією та в інших своїх проектах (наприклад, у попередніх частинах цієї серії та деяких управлінських симуляторах). Ця інформація дозволяє зробити висновок: Jurassic World Evolution 3 не використовує "революційний двигун з нуля", а еволюцію вже існуючої технологічної бази.
Таке рішення накладає певні технічні характеристики та обмеження. Двигун Cobra оптимізований під завдання обробки безлічі об'єктів, симуляції поведінки динозаврів, тераформінгу, модульного будівництва та парку з великою кількістю відвідувачів. На ПК версії це виявляється у гнучкості налаштувань: є можливість регулювати якість текстур, тіней, ефектів, відстані промальовування, деталізацію моделей та керування. Однак є й ознаки того, що оптимізація не ідеальна: користувачі відзначають, що при включенні максимальних налаштувань і великого масштабу парку з'являються просідання кадрів, підвантаження текстур і погіршення якості далекого оточення.
Зокрема, підтримка трасування променів (RT) або не реалізована повною мірою, або не є обов'язковою для функціонування гри - що означає: користувачам з топовим залізом може бути доступний певний рівень "RT-ефектів", але це не основний режим. Саме це підкреслено розробниками: двигун розвиває функціонал модульного будівництва та симуляції, а не женеться за останніми візуальними технологіями.
Також варто відзначити, що двигун підтримує імпорт власних творів (через систему Frontier Workshop), експорти і кросплатформовий функціонал, що технічно викликає додаткове навантаження, яке двигун повинен компенсувати. Все це говорить про те, що двигун - зрілий, адаптований, добре опрацьований з метою "створення парку з динозаврами та управлінням", але він не представляє технологічного "прориву".
На закінчення: двигун Jurassic World Evolution 3 дає надійну платформу для ПК-версії: він зрозумілий, стабільний, адаптований під завдання симулятора. Але він не розрахований на те, щоб дивувати візуальними ефектами "на межі технологій". Якщо у вас потужний ПК і готові підібрати налаштування, ви отримаєте комфортний досвід; якщо ж ви хочете "все на ультра без налаштувань" - треба бути готовим до оптимізації вручну.
| ЯКІСТЬ |
На мінімальних налаштуваннях Jurassic World Evolution 3 зберігає основні елементи симуляції, але візуально виглядає значно простіше. Текстури ґрунту, рослинності та будівель мають низьку роздільну здатність, освітлення статичне, а вода відображається без прозорості та хвильових ефектів. Моделі динозаврів спрощені, шкіра виглядає гладкішою і втрачає деталізацію луски. У тіні з'являються ступінчасті контури, дальність промальовування об'єктів знижена, а ефекти спрощені до базових переходів між ясною і похмурою погодою.
На максимальних налаштуваннях гра розкриває весь потенціал двигуна Cobra: текстури високої роздільної здатності, м'які динамічні тіні, реалістичні відображення на воді та деталізована шкіра динозаврів з реакцією на світло. Анімація тварин виглядає плавно, їх рухи синхронізовані з фізикою оточення. Погодна система стає динамічною — дощ, туман і вітер взаємодіють із рослинністю та поверхнями. Висвітлення у вольєрах та будинках набуває природних переходів, посилюючи ефект присутності.
| ТЕСТОВА ЧАСТИНА |
Нижче ви знайдете таблицю обладнання, яке люб'язно надали наші спонсори: GIGABYTE, ASUS, Кінгстон и DeepCool. У ній відображено перелік материнських плат, відеокарт, модулів пам'яті та систем охолодження, що використовуються у тестах, а також вказано актуальну конфігурацію операційної системи та драйверів.
| Тестова конфігурація | |
| GIGABYTE | |
| Материнські плати | |
| ASUS | |
| Материнські плати | |
| Відеокарти |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
| КІНГСТОН | |
| Оперативна пам'ять |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
| накопичувачі |
SSD Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 |
| DeepCool | |
|
Корпуси та охолодження |
|
| Програмна конфігурація |
|
| Операційна система | Windows 11 24Н2 |
| Графічний драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 581.57 WHQL AMD Software: Adrenalin Edition 25.10.1 |
| Програми моніторингу | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Усі відеокарти тестувалися на максимальній якості графіки програмою MSI Afterburner. Метою тесту є визначити, як поводяться відеокарти від різних виробників за однакових умов. Нижче наведено відео тестового відрізку з гри:
Наші відеокарти тестувалися при роздільних здібностях екрану 1920×1080, 2560×1440 та 3840×2160 з максимальними параметрами графіки в режимі нативу.
У тесті відеокарт за замовчуванням вибрано роздільну здатність 1920х1080, інші дозволи додаються та забираються вручну. Також можна прибирати і додавати будь-які позиції відеокарт. Також Ви можете вибрати будь-який наш тестовий процесор зі списку в спадному меню, зіставивши його продуктивність із наведеними тестами відеокарт (за замовчуванням вибрано найпродуктивніше рішення). Тест проводиться на найпродуктивнішому в цій грі CPU і масштабується інші процесори, з урахуванням їх тестування на відеокартах NVIDIA і AMD.
- Макс
З окремим екраном 1920x1080:
- Середній FPS (25 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня Radeon RX 6700 XT або GeForce RTX 3060.
- Мінімальний FPS (25 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня Radeon RX 6700 XT чи GeForce RTX 3060.
- Комфортний середній FPS (60 кадрів): Можливий із відеокартами рівня Radeon RX 7700 XT або GeForce RTX 2080 Ti.
З окремим екраном 2560x1440:
- Середній FPS (25 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня Radeon RX 6700 XT або GeForce RTX 3060.
- Мінімальний FPS (25 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня Radeon RX 6700 XT чи GeForce RTX 3060.
- Комфортний середній FPS (60 кадрів): Можливий із відеокартами рівня Radeon RX 7900 або GeForce RTX 4070.
З окремим екраном 3840x2160:
- Середній FPS (25 кадрів): Досягнуто на відеокартах рівня Radeon RX 6800 або GeForce RTX 4060 Ti.
- Мінімальний FPS (25 кадрів): Забезпечують відеокарти рівня Radeon RX 9070 чи GeForce RTX 5060 Ti.
- Комфортний середній FPS (60 кадрів): Можливий із відеокартами рівня GeForce RTX 5080.
| СПОЖИВАННЯ ВІДЕОПАМ'ЯТІ |

Тестування споживаної грою відеопам'яті проводилося програмою MSI Afterburner. За показник бралися результати на відеокартах від AMD та NVIDIA при роздільних здібностях екрану 1920х1080, 2560х1440 та 3840х2160 з різними налаштуваннями згладжування. За умовчанням у графіку відображаються найактуальніші рішення. Інші відеокарти додаються та забираються в графік за бажанням читача.
- Макс
GameGPU
Роздільна здатність 1920x1080:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 4 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 4 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 5 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 5 ГБ
Роздільна здатність 2560x1440:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 5 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 5 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 5 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 5 ГБ
Роздільна здатність 3840x2160:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 6 ГБ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 6 ГБ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 7 ГБ
- Відеокарти з 32 ГБ відеопам'яті: споживають 7 ГБ
| ТЕСТ CPU |
Тестування проводилося за роздільної здатності екрану 1920х1080. У тесті процесорів можна прибирати та додавати будь-які позиції процесорів. Також Ви можете вибрати будь-яку тестовану відеокарту зі списку в спадному меню, зіставивши її продуктивність із наведеними результатами тестів процесорів (за замовчуванням вибрано найпродуктивніше рішення від NVIDIA). Тестування відбувається на найпродуктивніших відеокартах NVIDIA та AMD та масштабується до молодших моделей.
- Макс
При використанні відеокарт NVIDIA:
- Процесори для прийнятного FPS (не нижче 25 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процесори для комфортного FPS (не нижче 60 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 5 5600
- Intel Core i5-10600
При використанні відеокарт AMD:
- Процесори для прийнятного FPS (не нижче 25 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процесори для комфортного FPS (не нижче 60 кадрів за секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Макс
Завантаження та використання потоків:
- Максимальне завантаження: Гра може завантажити до 24 потоків.
- Оптимальне завантаження: Максимально ефективно задіє до 16 потоків.
| ТЕСТ RAM |

За показник бралася вся оперативна пам'ять, що використовується. Тест оперативної пам'яті по всій системі проводився різних відеокартах без запуску сторонніх додатків(браузерів тощо.). У графіку можна додавати та прибирати будь-які дозволи та відеокари за бажанням.
- Макс
GameGPU
Роздільна здатність 1920x1080:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ виглядіDопамяті: споживають 10 ГБ ОЗУ
Роздільна здатність 2560x1440:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ виглядіDопамяті: споживають 10 ГБ ОЗУ
Роздільна здатність 3840x2160:
- Відеокарти з 12 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 16 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 24 ГБ відеопам'яті: споживають 10 ГБ ОЗУ
- Відеокарти з 32 ГБ виглядіDопамяті: споживають 10 ГБ ОЗУ
| СПОНОСРИ ТЕСТІВ |
![]() |
![]() |
![]() |
|
















